새로 나온 매구!!
시연연상에서 화려하고 날렵해보이던 그 매구....
하지만 직접 플레이 해 본 결과 맹구라는 별명을 가진 그 매구.....
매구는 왜 이렇게 된 걸 까요??
아주 간략히 분석해봅니다.
편의상 끝말은 줄이겠습니다. 죄송합니다.
일단 매구는 최대 9회의 누적형 패시브를 가지고 있다.
이 패시브를 통해 데미지는 27%, 회복력은 45% 증가된다.
이 패시브는 타격시 누적되는 형태가 아니다.
그냥 허공에 스킬을 뿌려도 누적된다.
패시브 만으로 보자면 탑티어급이라고 생각된다.
패시브에서 최종 27%의 데미지 증가와 정신력 소모형 폭딜 환호령,
장판딜 2개로 인해서 데미지 자체는 차고 넘친다.
매구 하나 출시되었다고 보스 순위가 좌르륵 밀릴 정도....
이 부분은 매구의 강한 장점이라고 생각한다.
이 부분이 개인적으로 애매하다고 본다.
콤보의 데미지 적인 부분이 절대 아니다.
그 콤보의 활용성의 문제라는 것이다.
일단 매구의 풀 콤보를 보자.
[ 출(경직, 기절) 이니시 - 리 부적 붙이고 - 감 (넉백, 피흡, 넉백만 되었으면 좋겠지만 스킬을 쓰다보면 넉다운도 된다.)
- 요화란 (어떤 이들은 요화란을 넣지 않기도 한다.) - 곤 - 환호령 연계 ]
보통 이런 식이다.
요화란을 제외하더라도 투기장에서 80%의 체력을 빼는등 괴랄한 데미지를 보인다.
(요화란을 넣으면 폭딜 자체는 오히려 줄어든다. 하지만 정신력 회복이 낮은 세팅에선 이게 차선책이라 보인다.)
(아히브의 폭딜까지 추가된 데미지라고 생각한다. 타격수가 많아서 아히브 활용이 좋다는건 장점!)
문제는 이게 어디서나 활용이 가능한 콤보냐는 점이다.
투기장에서 출로 리스크형 이니시를 걸거나 리를 통해 기절 이니시 시작을 해야하는데.
투기장 고티어 캐릭터들은 이런거 당해주지 않는다.
건을 통해 이니시 성공했다고 한 들....
건 자체가 모션이 너무 길다보니 후속 데미지를 넣지 못한다.
즉, 풀 콤보는 럭키 데미지이고 실질적으론 먼 거리에서 요화란, 곤, 출 이니시를 넣으며 환호령으로 짤딜을 넣는 경우가 많다.
(물론 글쓴이 손이 잭스라 활용자체를 제대로 못하는게 크다.... 능력자 분들은 저 럭키 확률 자체를 본인의 손으로 올린다.)
물론 럭키 데미지 자체가 포텐셜을 보여주는 것이므로, 투기장에서의 콤보 데미지에 대한 문제는 없다고 생각한다.
또 다른 문제는 필드이다.
극 소수쟁에선 모르겠으나, 일정 수가 모이면 환호령 활용이 상당히 까다로워진다.
풀 콤보 영상에서 보았겠으나, 데미지의 상당량을 환호령이 차지하는데...
필드에선 이게 어렵다.
때문에,
상황에 따라 사용할 수 있는 폭딜형 스킬이 있다는 점은 큰 장점,
그것을 활용하기 위해 주변 환경 파악 능력이 필요한 점은 작은 단점이라고 생각한다.
매구가 답답해 보이는 큰 이유중 하나는 대부분 스킬들의 선딜이 많다는 점이다.
요화란은 유낙이나 뇌폭만큼의 선딜이 있으며,
리, 건, 줄행랑도 생각보다 선딜이 있다.
그나마 출이 스킬 선딜이 짧지만....
투사체 형태기 때문에 CC기 적용까지는 시간이 걸린다.
(전체적인 느낌은 마치 예전 세이지 같은 느낌이랄까?)
대부분 스킬이 선딜 위주다 보니 매우 느려보인다.
(실제로 타 캐릭과 비교해보면 스킬 자체가 엄청나게 느리진 않다. 그러나 타격 시점을 기준으로 보자면 느린건 분명하다.)
선딜이 길다는 점은 또 다른 문제를 일으키는데....
선딜이 매우 짧고 후딜이 매우 긴 스킬은 보통 스킬 연계라는 시스템을 통해 그 스킬의 후딜 또는 다음 스킬의 선딜을 대폭 줄이는 방식으로
스킬 시전 속도를 올린다.
그런데 매구의 연계는 주력 스킬간의 연계만 가득할 뿐
이니시 스킬에서의 연계는 많지 않다.
일단 CC기를 걸 때까지 미칠듯이 답답하다.
간단히 캡틴과 비교해보자.
캡틴과 매구의 풀콤보를 넣기까지의 시간 자체는 비슷하거나 캡틴이 더 길다.
하지만 캡틴의 슬라이딩 탕의 이니시 스타트는 매우 빠르다.
그 후에 재장전을 활용하든 작살의 기를 모으든 연계가 둔탁할 뿐이다.
그런데 매구는 그 시작이 느리다.
즉발적으로 자신이 적에게 CC기를 넣었는지 의문이 들때도 있다...
때문에 답답해 보이는게 아닐까 싶다.
매구의 답답한 점은 바로 이 점이라 생각한다..
줄행랑, 리, 건의 편의성이 너무나도 떨어진다.
(이것은 줄행랑 후의 후속 스킬이 제대로 나가지 않는 점도 한 몫한다.)
줄행랑의 경우 무적 탈출기 임에도 이동거리, 발동속도, 이동 속도 모두 떨어지고.
건은 버그인지 모르겠으나 착지 전까진 회피 캔슬이 안된다.
게다가 몹이 있다면 움직이는 모션 후에 다시 움직이기 전 몹에 들러붙는다.
(해결 방법은 있다. 건 사용후 방향키를 누른 체 회피기를 연타하면 몹에 다시 들러붙는 현상이 사라진다. 버그인지 뭔지...)
줄행랑 후 스킬만 눌렀을때 발동이 제대로 되질 않으니 방향키+스킬을 사용하게 되는데...
이러면 리의 부적붙이기가 제대로 되질 않는 경우도 많다.
스킬 매커니즘대로 사용하기 위해선 줄행랑 - 회피캔 - 리로 활용해야한다.
즉.... 뭔가 버그로 인한 불편함인지.. 의도된 것인지 모르겠으나...
아무튼 스킬 사용 자체도 매우 불편하다...
현재 활용도가 높은 원거리 캐릭터를 보면....
카이팅이 매우 뛰어나다는 공통점이 있다. (필드 기준이다. 투기장은 여기선 제외하자!)
캡틴, 아크메이지, 헌터...
일단 캡틴은 카이팅 끝판왕이다.
스킬을 쓰면서 계속 무빙한다.
얘는 전투중이 더 익사이팅하다.
아크메이지도 비슷하다.
전광, 전파, 낙뢰를 통해 지속적으로 무빙한다.
거기에 숙련도에 따라 보이는 은신까지 활용할 수 있다.
헌터는 카이팅 거리 자체는 부족할지 몰라도...
유지시간이 긴 회피와 회폭을 통해 적의 스트레스를 유발시킬 수 있다.
그렇다면 매구는 어떨까?
카이팅 스킬처럼 보이는 건은 사실 앜션의 화염돌풍(스킬이름 잘 모르겠습니다 ㅎㅎ;;;)과 비슷한 역할이다.
게다가 캔슬도 안된다.
카이팅 스킬은 원거리 스킬간에 짧고 간결하게 자신의 위치를 바꾸며 적을 교란하는거다.
그런데 이 건은 대놓고 움직인다.
이런 스킬류는 카이팅이라기보단 단순 이동기라 봐야한다.
리는 카이팅이라 하기엔 이동거리, 쿨타임이 길고.
줄행랑은 이걸 카이팅 스킬이라 부르기엔 이동거리, 속도가 아쉽다.
스킬 매커니즘적으로 보자면
리를 통해 징표를 찍으며 짧은 대쉬.
짧은 대쉬 후 건을 통해 빠르게 자리를 잡으며 후속 딜링 또는 징표로 돌아가기.
딜링 사이사이 줄행랑을 통해 위치이동.
이 세가지 스킬의 극한의 활용이 가능할 구성인데...
실제 활용해보면 3개의 스킬이 서로 융화되지 못하고 따로 논다....
그 결과.... 시연영상에선 익사이팅한 무빙을 통해 자리를 선점하고 공격할 캐릭터가...
느릿한 무빙을 통해 직접 들어가서 얻어맞고 제대로 못나오는 캐릭터가 되었다.
(물론 버그를 파훼하여 활용하면 이 캐릭터도 어느정도 카이팅이 되긴 한다...)
뭐.... 데미지가 차고 넘치는 캐릭터가 카이팅까지 캡틴급이라면 그것도 문제이긴 하겠다만...
시연연상은 공속의 제한치를 없애버리고 스킬을 보여준게 아닐까 싶을정도로...
느려터진건 아쉽다.
이 또한 매우 아쉽다.
스킬 이팩트는 매우 화려하다.
불꽃인지... 꽃잎인지... 아무튼 무언가가 막 휘날려대며 엄청난 렉과 눈뽕을 유발시키는데..
정작 본인은 적이 스킬을 제대로 맞았는지 확인이 잘 안된다.
내가 스킬을 맞췄다는 타격감이 전혀 없다.
마치...... 양산형 게임같은 타격감이랄까;;;;
원거리 캐릭터들 대부분은 사운드 부터 짧고 강력하게 귀에 박히는 느낌이 있다.
이팩트도 주력기를 제외하곤 짧고 간결하다.
내가 발사한 투사체가 적에게 맞았다는 느낌이란게 있단 얘기다.
(뭐라 설명을 못하겠다... 총쏘면 표적에 맞았단걸 직감하지 않는가...?)
근데 매구는 그게 느껴지질 않는다.
스킬 발동이 반박자 느린점과 스킬 사운드도 샤르륵 거리고...
스킬 타격은 발동과 또 다른 박자로 들어가다보니
내가 발사한 투사체가 제대로 맞았는지 유심히 보기 전까진 느껴지질 않는다.
(물풍선을 초 고각으로 던져놓고 멍하니 쳐다봐야 하는 느낌이랄까...??)
그마저도 이펙트땜에 가려서 잘 안보이니...
킬은 뜨는데 왜 킬이 뜨는지 모르겠고.
투기장을 제외하곤 내가 제대로 무언갈 하고있는지 모르겠다....
(이젠 노안이 온건가.... 아무튼 뭔가 소금빠진 음식같다..)
이런 저런게 아쉽다고 해도...
그 의견을 파괴시킬만큼 강력한 데미지를 가지고 있는건 사실이다.
무지성 버프를 한다? 어짜피 너프될 것이다.
일단은 스킬이 제대로 사용되지 않는 버그는 고치자.
일단은 유저 마음대로 활용하기 어려운 건도 손을 보자.
여기까지가 글쓴이의 주장이다.
스킬의 시전속도를 늘린다?
그렇다면 DPS도 따라 올라갈테니...
패시브를 손보든 뭔가를 해야할 것이다.
(개인적으론 데미지를 너프하더라도 좀 더 가벼운 [스킬 발동, 속도가 시연때 만큼] 캐릭터였으면 하지만...
이건 개인적인 생각일 뿐....)
PS. 2시간 정도 플레이 해본게 끝이라... 정확한 분석은 아닙니다.
고구마 두개쯤 먹은 캐릭터 같기에 끄적거려본 글입니다..
딴 건 몰라도... 버그는 제발 고쳐주십쇼 ㅋㅋㅋ;;;
PS2. 덤으로 제가 쓴 글 중 기동력 테스트 방법을 통해 매구의 기동력을 테스트 해 본 결과...
그냥 뛰었을때 1분 40초..
(일정한 거리를 이동하는 시간이기에 짧을수록 기동력이 좋습니다.)
건, 리, 줄행랑을 활용했을때도 1분 40초가 소모되었습니다.
건만 활용했을때 1분 35초정도 소모된 것을 볼 때
리와 줄행랑은 기동력엔 마이너스 요소라고 보시면 됩니다.
1분 40초의 수치는 이동속도가 빠른 레인저류를 제외한 대부분 캐릭터의 그냥 달리는 속도이며.
1분 35초의 수치는 버프 전 앜션의 이동속도입니다.
1분 30초대는 아크메이지, 버프전 레이븐이 낼 수 있는 속도이며...
그 말 많은 윈드워커, 섀도우의 경우 1분 8초의 기록을 냈습니다.
(그 마저도 회피기 활용을 하지 않은 속도입니다 ㅎㅎ...)
건의 경우 조금만 실수해도 몹에 달라 붙기에
사실상 기동력 최악의 캐릭터 입니다 ㅎㅎ.