매구로 직변후 간단 분석 (장문주의) 2022-12-18 23:44 9E

https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=12&contentNo=528964

저번 글의 연장선이라고 보면 됩니다.

(직변전) 캡틴의 입장에서 글을 써보겠습니다.

밸런스 관련 글일수도 있고 스킬 매커니즘적인 분석일수도 있습니다.

개인적인 생각이 많이 포함된 글이고, 편의상 말 끝을 줄일테니...

불편하신 분들은 뒤로가기 부탁드립니다.

 

 

1. 매구의 단점

대부분 사람들이 매구를 플레이 하자마자 답답함을 느낀다.

어마어마하게 느린 기동성..

https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=12&contentNo=500421

[위 기동력 테스트와 동일한 방식으로 테스트 한 결과]

기본 달리기로 1분 40초가 소모되었다.

리, 줄행랑, 건을 모두 사용했을 경우 1분 40초 동일한 시간이 소모되었으며,

건만 사용하였을 경우 1분 35초가 소모되었다.

어떻게 활용하든 기동력 부분에선 최악이다.

 

또한 령부:건의 경우 캔슬이 불가능하다. CC기를 넣은 후 공격을 하고 싶어도, 건이 끝날때까지 기다려야한다.

또한 령부:건을 사용시 적 대상에게 계속 들러붙게되는데...

이것은 건 사용후 회피기를 바로 사용하므로써 들러붙는현상을 파훼할 수 있다.

 

줄행랑 부 령부:리 발동도 제대로 되질 않는다.

타 캐릭터도 있는 현상인데, 령부:리의 경우 적에게 들러붙어 부적을 붙이는 방식의 스킬이다보니

방향키 + 령부:리를 사용시 허공에 부적을 붙이러 가는 경우가 종종 발생한다.

 

즉, 매구의 단점은 기동력과 스킬 편의성의 부재라고 볼 수 있다.

 

 

2. 매구의 데미지

그러나 이런 큰 단점에도 불구하고...

매구는 개인적으로 오버밸런스라고 생각한다.

그 이유 중 하나는 데미지이다.

 

스킬 하나하나를 놓고보면 캡틴, 아크메이지와 크게 차이가 나질 않는다. (환호령은 제외)

그런데... 원거리 캐릭터임에도 원거리에서 쓸수있는 장판 스킬이 두개나 있으며,

패시브를 통해 27%의 데미지 증가효과를 받을 수 있다.

 

감과 출을 제외하곤 주력스킬이 1회성임에도 불구하고

짧은 스킬 쿨타임 덕분에 스킬이 모자르지 않는다.

그 와중에 패시브에 또다른 효과가 붙는데.....

 

바로 타격 성공시 적 대상에게 모험가에게 받는 피해량 5% 증가 적용이다.

이건 매구에게만 적용되는 것은 아니나 소수쟁에서 엄청난 패시브라고 볼 수 있다.

 

거기에 덤으로 주술:환호령이란 스킬이 폭딜의 핵심으로 작용한다.

주변의 상황을 파악한다는 가정하에

PVE 기준 409.5% X 12 + 409.5% X 7 = 7780.5% 의 데미지를 넣을 수 있다.

PVP 기준 286.65% X 19 = 5446.35% 의 데미지를 넣을 수 있다.

그런데 이건 패시브가 적용되지 않은 수치이다.

 

패시브 적용시 PVE, PVP 각각

9881.235%, 6916.8645%의 데미지를 넣을 수 있다.

대부분 캐릭터의 주력기술 3개분이다.

스킬 발동에 엄청난 시간이 걸리는 것도 아니다.

그냥 버튼 한번 누르면 이게 나간다.

로우(때로는 하이)리스크, 슈퍼 리턴급 스킬이 아닌가???

 

캡틴으로 플레이 하면서 서버순위 대략 100위권인 캐릭으로

월드보스 순위 40~70위 정도 했었다.

매구가 출시되고 130위로 다운됐다.

매구로 직변후 20~40위로 올라갔다. (숙련도 문제 + 정신력 세팅이 되질 않았음)

매구로 직변했다는 그 점만으로도 엄청난 순위 업이 되었는데....

 

오늘 또다른 테스트를 해 보았다.

환호령 활용도를 줄인것이다. (월보 잡으며 3번만 사용했다. 습관적으로...)

결과는?? 80위이다.

여전히 높지만... 환호령 활용을 하지 않으면 월보순위가 급격히 떨어지는것도 사실이다.

 

 

3. 매구의 유지력

이렇게 데미지가 높은 캐릭인데 유지력도 좋다는 장점이 있다.

패시브에서 체력회복량을 45% 올릴수 있다.

모받피 감소 13.5%는 그냥 덤이다.

 

이 체력회복량 45%는 온갓것에 다 적용된다.

포션, 각인, 세르트...

세르트 세팅 후 눈먼 스킬을 날려도 체력이 쭉쭉 회복된다.

 

다른 캐릭터들도 세르트 세팅을 할 순 있다.

하지만 하지 않는 이유가 무엇인가??

데미지 기대치의 하락?

세르트 효과가 생각보다 낮은점?

 

그런데 매구는 애초에 데미지 기대값이 높다.

세르트 효과도 패시브를 통해 올려치기한다.

이런 캐릭터가 어디 있는가????

너프전 세이지를 보는듯 하다.

 

이동기로써는 아쉬웠던 령부:리와 령부:건도 싸우는 상황에선 매우 효율적이다.

캡틴, 아크메이지 급의 위치이동과 공격을 동시에 수행해내는 스킬이 아닌것은 분명하나

이동거리 자체는 길기에 카이팅으로서의 역할은 제대로 수행해낸다.

이 조차도 너프전 세이지와 비슷하지 않은가??

 

 

4. 개인적인 매구의 밸런스 패치 방향성

매구는 극단적으로 불편한 스킬 편의성에도 불구하고,

극단적으로 쎈 데미지와 유지력으로 탑티어에 올라간 캐릭터라고 생각한다.

 

그렇다면 일단은 버그로 의심될 수준의 불편한 스킬 편의성은 고쳐야 한다.

건, 줄행랑, 리.... 이 스킬들은 추가적인 파훼법을 사용해야 제대로 쓸수있는 스킬들이다.

해당스킬들은 시전속도, 시전거리, 캔슬 방법 등에서 활용성을 올려줄 필요가 있다.

 

스킬 연계도 아쉽다.

대부분 스킬이 환호령과 연계되는데,

환호령까지 가는 스킬들 간의 연계는 툭툭 끊긴다.

 

타격감도 아쉽다.

령부 : 감의 경우 선 1회사용후 연타시 2회 사용까지 되는데...

타격 모션, 사운드 모두 제대로 사용하고 있다는 느낌을 받기 어려웠다.

다른 공격스킬도 비슷하다.

샤르륵 거리는 소리만 들리지... 타격하고 있는지 잘 모르겠다.

(눈은 매우 아픈데... 이전 스킬로 인한 눈아픔이라... 스킬 이펙트 만으로도 구분이 잘 되질 않는다.)

태전에선 적을 죽이는 소리를 통해 스킬을 사용했구나라고 판단할 정도이다.

 

버그픽스나 버프를 하면서... 너프도 같이 진행해야한다.

자동사냥의 범위 이런건 캐릭터 특성이라고 치자.

월드보스 데미지, PVP 한방데미지...

이런건 괴랄한 수준이 맞다.

 

쉴드치고 싶은 마음은 이해하겠으나 양심은 챙기자.

한동안 말 많던 쿠노이치도... 극 소수쟁 상황이나 월드보스 상대로나 날라다녔던거지, 태전이나 거점전, 때쟁 같은 상황에선 쓸모없는 캐릭터였다.

또한 대 세이지 시절을 돌이켜봐라.

양 진영의 대다수가 세이지였다. 죽이기도 힘들며, 맞으면 더럽게 아프고, 잠깐 사라졌다가 풀피로 나타나던 그 캐릭터가.

성전환 해서 온 꼴이 아닌가??

과연 신 캐릭터라서 이런 비중으로 매구를 볼 수 있는걸까??

 

오버밸런스 캐릭터는 일단 손 보는게 맞다.

 

 

5. 밸런스 패치에 대한 노파심

밸런스 패치는 필요하다.

그런데 펄어비스 당신들이 이 캐릭터에 대해서 어떤 컨셉을 가지고 있는지에 대해선 명확히 해주길 바란다.

환호령의 하이리스크 하이리턴 컨셉을 유지할 것인지.

령부:리,건, 줄행랑을 통해 빠르게 치고 빠지면서 다수의 적을 상대하는 캐릭터로 만들 것인지.

(현재는 조작이 불편한 만능형 캐릭터인것엔 틀림없다.)

 

그 말 많던 쿠노이치, 3연속(4연속인가..?)너프 후 사용하는 유저가 있는가?

세이지, 레가투스 모두 비슷하다.

사용하는 유저가 있는가??

 

1:1폭딜이나 카이팅과 회복이 동시에 되었던 캐릭터를, 컨셉부터 너프했더니

컨셉도 장점도 하나없는 그냥 떠중이 캐릭터가 된 것 아닌가?

이게 밸런스패치인가?

그냥 직변유도를 통한 직변권(또는 펄) 판매를 노린 수작 아닌가?

 

 

PS. 정. 말. 쉽. 게.

일단 패시브의 중첩횟수나 중첩당 증가량을 손보는 것 부터 조정하는게 어떨까 싶다.

27% 데미지 증가를 15%대, 체력회복을 25~30%대.

이런식으로 말이다.

뭐.... 그래도 버려진 캐릭터보단 훨씬 쎄겠다만.......

애초에 펄어비스 당신들이 버린 캐릭터가 너무 많은것 부터 문제야!!

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극락 2022-12-18 23:58
빤스 갈아입고간다 추천한다
2022-12-18 23:58
송정리검은장미 2022-12-19 00:36
저도 추천 누르고 갑니다
이런 글을 개발자 분들이 참고해야 하지요
2022-12-19 00:36
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
전일민 2022-12-19 10:07
답답한것도 있고 일단 꽃가루 너무 날려서 눈 아픔
개발자들도 이사실 알겠지 개발자들도 사람이니까
내일점검때 꽃가루모션 덜 눈부시게 해주겠지
안해주면 우사때 쓸려고 했던클래스변경 라는것을 쓸수밖에 없지 펄이야 다시 모으면되고
2022-12-19 10:07
9E 2022-12-19 10:16
해당 내용은 링크에서 적어놓아서 언급하진 않았으나...
눈이 아픈건 맞습니다...

게다가 요화란 이녀석은 타격효과를 꺼도 적들이 사용한 스킬들의 흔적이 그대로 보이니...
요즘같이 매구만 넘쳐나는 상황에선....
이보다 더한 눈갱이 없습니다.

우사도 번개 콰르릉 하는 스킬이 있던데...
그것도 불안합니다;;;
2022-12-19 10:16
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
The검은태양 2022-12-19 10:24
정말 캐릭터가 너무 많네요... pc게임도 아니고..
비인기 케릭터도 많고.. 그러다 보니 게임사에서도 케릭터 개선에 집중 할 수도 없는 문제가 있고..
더구나 앞으로 캐릭터는 계속 나올텐데...
밸런스는 어떻게 다 감당할건지...

마음같아서는 각성이고 뭐고 다 무시하고 무기별로 캐릭터 통합해서
선택과 집중으로 스킬도 개편하고 리뉴얼 좀 됐으면 합니다...
(캐릭터별 남성, 여성은 본인 취향것 선택가능하게.....)
2022-12-19 10:24
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