● 커뮤니티 의견 취합
말 그대로 사용자들의 의견을 듣는 것. 고객의 목소리를 반영한다는게 이론적으로는 좋은 방법인데, 실제로는 가장 시궁창스러운 방법이기도 하다. 개발자 스스로가 상당한 PvP 경험과 센스가 있는 것이 아니라면, 대부분의 경우 개발자들은 밸런스가 어떤 식으로 무너져있는지를 인식하지 못한다. 결국 게시판 모니터링을 통해 어떤 의견들을 플레이어가 갖고 있는지를 읽어보는 수 밖에 없는데, 이게 앞서 언급한 '플레이어의 문제'가 적용되기 때문에 자주 보이는 다수 의견이라고 해서 옳다는 보장이 없다.
● 데이터마이닝(datamining)
데이타마이닝은 말 그대로 '데이터의 추출 및 분석'을 뜻하며, 일종의 빅데이터분석이라고 할 수 있다. 게임의 장기적인 양상을 분석하여 경향성과 문제점 등을 분석하는 방법인데, 예컨대 랭크매치같은 컨텐츠에서 캐릭터별 승률 등을 분석하여 평균적인 승률보다 이상하게 압도적으로 승률이 높거나 낮은 캐릭터가 있으면 원인을 분석하고 필요한 만큼 버프나 너프를 가하는 방식이다. 이러한 방식은 통계적 데이터 분석을 통해 문제지점을 빠르게 파악하는데 상당히 유효하지만, 통계상 보이는 수치와 현실의 괴리가 발생하는 '통계의 함정'에 대해서는 무력한 경향이 있다.
근본적으로 PvP의 밸런스를 해결하기 위한 가장 좋은 방법 중 하나에는 일부에서 밸런스 문제가 발생한다 할지라도, 그것을 뒤집고 극복할 수 있는 다른 많은 변수들을 도입하여 상대적으로 문제를 희석시키는 방법이 있다.
결국 모든 게이머들을 만족시키는 밸런싱은 본질적으로 불가능하다. 어느 하나를 전략적으로 택하여 맞춰야 하는 경우가 많다. 이런 경우, 그러한 전략적 선택에서 유리 된 플레이어들은 밸런싱 방향에 대하여 비판적일 수 밖에.
가장 중요한 내용이다. 의지드립이나 노오오력을 의미하는게 아니라, 출시 된 게임의 운영을 책임지고 있는 사람들이, 현재 밸런스에 문제가 있고 그것을 해결하기 위해 노력하고 있음을 말로만이 아니라 행동으로 보여주어야 한다는 것. 즉, 실제 밸런스 문제의 해결 이전에 기초적인 운영의 묘가 필요하다는 말. 역설적으로, 개발사로서 좋은 역량을 보여주는 무수한 한국의 게임사들이 정작 포텐셜 있는 게임을 만들어 놓고도 이 운영의 묘가 부족하여 개판을 치는 경우가 많다.
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