똥믈리에지만 이건 좀 아닌 것 같습니다... (데드아이 찍먹 후기, 장문 주의) 2024-12-24 13:51 9E (183.108.*.138)

아주 심각한 찍먹입니다..

물론 고인물 분들이나 고투력 분들에게는 어떤 시너지가 날 지 모르겠습니다만..

간단한게 분석해 보겠습니다.

스킬 데미지는 PVP 기준입니다.

 

A. 스킬트리

일단 찍먹기준으로 스킬트리는 스킬 기반과 패시브 기반으로 나뉩니다.

스킬 기반 스킬트리는 슈아 공격기 6개 (엄폐에서 탄환 장전1개), 이동기 1개, 탈출기 1개, 전승 1개가 기본 베이스이고

패시브 기반 스킬트리는 슈아 공격기 5개 (엄폐에서 탄환 장전 1개), 재장전, 이동기 1개, 탈출기 1개, 전승 1개로 세팅됩니다.

 

스킬 기반 트리는 올 슈아이므로 컨트롤은 편하고,

패시브 기반 스킬트리는 재장전을 연계로만 사용해야 하므로 난이도가 있습니다.

 

 

B. 스킬 단순 분석

a. 제자리 사격

1렙 기준 (476.11) * 4 타격입니다.

기본 스킬 시전 속도가 빠른편이 아니라서 딜링용으론 적합하지 않고,

기동 사격 심화를 찍을 시, 방향키에 따라 조작하는 것이 아닌 지 멋대로 이동하는 현상이 있습니다.

이 스킬 때문에 데드아이의 조작감이 엄청 떨어져 보입니다. (버그인지 모르겠습니다.)

 

b. 총잡이가 나가신다

1렙 기준 (459.64) * 5타격, 심화 찍을시 최대 8타격 입니다.

타격 모션은 크게 두개로 나뉘는데,

슬라이딩 모션이 5타격, 마지막 무릎쏴 자세로 3타격을 합니다.

이 스킬을 카이팅 용도로 쓸 때 슬라이딩 쏴가 이동 방향으로만 고정되서 발사되기에,

스킬 대부분의 타격이 허공에 버려지게 됩니다.

따라서 추격 or 단순 도주용 스킬로 봐야 할 것 같습니다.

 

c. 펼쳐지는 죽음

데미지 자체는 준수합니다.

(684.44% * 2) * 3타격 입니다.

다 박힌다면 데미지 자체는 좋습니다만 모션이 긴 편이라..

전가 + 후방슈아를 활용한 버티며 딜링하는 용도로 보는게 더 좋을 것 같습니다.

사거리는 샷건인 만큼 짧습니다.

 

d. 난장판

주변에 광역 데미지를 주는 스킬입니다.

(374.6% x 2) x 4타격 이고...

제자리 사격과 동일한 리볼버인데 사거리는 샷건보다 짧아집니다.

굉장히 이상한 총이군요;

 

e. 덮쳐오는 죽음

짧은 슬라이딩 후 (898.66 x 2) 의 데미지를 줍니다.

심화까지 찍을 시 총으로 찍는 모션에서 1타격 추가, 다시 샷건 발사에서 1타격 추가됩니다.

모션 자체가 길어서 데미지가 월등히 올라간다는 느낌은 없습니다.

이 스킬은 슬라이딩과 발사 모션이 구분되어 있어서,

뒷 슬라이딩 > 앞 방향키 + 스킬유지시 카이팅 용으로 사용은 가능합니다.

사거리는 샷건답게 짧습니다.

 

f. 엄폐

스스로 없던 벽을 만들어서 엄폐(전가)후 공격합니다.

(697.08% x 2) 의 데미지를 입히는데,

요즘 메타처럼 막으며 공격이 아닌, 막은 후 공격이라 모션이 상당히 느립니다.

다만 이 스킬을 사용시 패시브 탄환이 회복되어... 사용이 강제되는 경향이 있습니다.

 

g. 기타 스킬

특별한 점이 없습니다. 이동기는 이동기로, 탈출기는 탈출기로...

전승 스킬을 딜링용으로 쓸 것인지, 탈출기로 쓸 것인지 정도 입니다.

 

 

C. 패시브

개인적으로 패시브가 애매하다고 생각됩니다.

황야의 생존자 효과가 최대 4회 중첩되고, 각 중첩당 모든 피해량 5%, 모받피 5% 감소, 이공속 3%씩

총 20%, 20%, 12%씩 증가 하지만... 조건이 있습니다.

'적' 5회 타격시 효과 1회 적용입니다.

허공에 써아도 스택이 오르지 않고, 타격수 이기에 다수의 적을 한번에 맞춰도 소용 없습니다.

타격 회수가 많은 스킬로 적을 공격해서 스택을 쌓아야하는데...

이게 지속시간이 10초입니다.

 

두번째로 속사입니다.

쿨타임 중인 리볼버 스킬을 누르면 리볼버 속사가 발사되고

쿨타임 중인 샷건 스킬을 누르면 샷건 속사가 발사됩니다.

리볼버 3발과 샷건 1발은 동일한 가치를 가지고 있고..

각 1발은 500%의 데미지를 가지고 있습니다.

PVP와 PVE의 구분이 없는것을 보아, PVP에서 활용하는 것이 더 효율적으로 보입니다만...

계열이 없다는 점이 아쉽습니다.

 

덤으로 최종 6발에 적중당한 적은 무자비 효과를 받는데,

3초간 총 1500 피해, 생명력 회복 20% 감소 효과를 받습니다.

 

반대로 말씀드리면 엄폐나 재장전 후 리볼버 속사만 했을 시

계열 없는 3000%와 3초간 1500피해, 생명력 회복 20% 감소를 1명에게만 주는겁니다.

물론 아무런 CC기도 없으며 모든 타격이 확정적으로 들어갈 리도 없으므로...

데미지와 효과 모두 넣기 힘들 가능성이 더 큽니다.

 

그럼에도 패시브 활용을 해야하는 이유는... 리볼버 속사, 샷건 속사 모두 시전 속도가 엄청나게 빠른점에 있습니다.

만약 엄폐와 재장전 이외의 스킬에 탄환 회복이 더 붙어있었다면..

공격 스킬 + 0.5초 이내에 3000% 데미지를 추가적으로 받는 효과를 줄 수도 있었습니다.

 

하지만 결과적으로 재장전과 엄폐... 두 애매모호한 스킬에만 탄환 회복이 붙었고, 결과적으로...

패시브를 제대로 활용하기엔 리스크 대비 리턴이 너무 적습니다.

 

 

D. 결론

이번 캐릭은 컨셉을 잘 모르겠습니다.

리볼버와 샷건이라는 두가지 무기를 사용한다고는 하나...

리볼버의 난장판 스킬은 샷건보다 사거리가 짧으며...

 

두가지 스킬을 각 총을 들었을때 변경되는 것이 아닌...

그냥 스킬에 따라 두가지 총을 알아서 쏠 뿐입니다.

즉... 모션의 차이를 주었을 뿐이지 메커니즘 적 장치는 아니란 겁니다.

 

차라리 재장전이 아닌 무기 스왑 스킬로 만들고, 하나의 스킬 2가지 모드로 나누었으면 어땠을까요?

패시브 활용도 재장전, 엄폐의 강제로 제한적이고...

이걸 활용한다기엔 너무 순식간에 탄환이 소모됩니다.

 

총을 들었음에도 중단거리의 하이브리드 캐릭이라는 조건하에

탈출기와 기동력을 적절히 갖추곤 있는데...

그 외의 이 캐릭만의 장점을 찾기 어렵습니다.

 

개인적으로 캐릭 컨셉 자체만을 평가했을땐,

초창기 글래디, 발키리, 위치, 소서러의 비각성 캐릭들 보다도 컨셉이 없습니다.

이게 최선입니까?

 

이게 여러분이 연회에서 자랑스럽게 선보일 캐릭터 컨셉이라면...

당신들의 미래가 어두워 보이네요.

 

 

P.S. 추가...

이 캐릭 좀 살리고 싶다면...

일단, 조작 편의성 좀 어떻게든 개선 좀 합시다.

슬라이딩 + 샷이라는 카이팅 스킬이 많은데

조작을 세밀하게 하려 해도, 슬라이딩 후 쏘는 방향이 세심하게 컨트롤 되질 않습니다.

앞 방향키 유지중임에도 앞 슬라이딩 후 옆으로 샷건을 쏘질 않나...

기동 사격은 그냥 지 멋대로 움직이질 않나...

 

이건 캐릭터를 만들다 말았다고 표현하기도 좀 그렇잖아요?

'우린 겜 할 시간 없으니 너네들이 불편한거 적어줘' 이런겁니까??

작은 버그로 인한 불편함이라기엔...

그냥 캐릭터를 내놓기 전 조작해보지도 않은 느낌이 너무 강해요.

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울트라멘 (222.233.*.143) 2024-12-24 14:16
없으나 마나한 버리는 신캐를 억지로 만든 감이 있네요
2024-12-24 14:16
산감 (125.183.*.236) 2024-12-24 14:48
테섭이자나요...
유저들보고 그냥 캐릭 테스트 해보고 문제점들 알려줘~~~ 하는수준이지...
내놓기전에 제대로 좀 테스트를 걸쳐라...
뭐...지들이 겜안하니까 그런다고 이해할수는 있지만...
그래도 너무하자너... 유저들이 버그부터 캐릭 테스트 및 개선점까지 모두 알려줘야 일할거냐???
2024-12-24 14:48
에코나르 (118.235.*.55) 2024-12-24 14:54
구이님 말씀이라면 일단 신뢰하구 보는 입장에서 흐움...ㅇㅁㅇ
얘는 무빙이 생명인게 고게 나사빠졌음 큰일인데
당분간 이동이랑 공격포인트 위주로 as패치 좀 받아야겠네여
2024-12-24 14:54
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