데드아이 직접 플레이 해보는건 맞죠??? 2025-01-07 13:39 9E (183.108.*.138)

팩트로만 놓고 말 해 봅시다.

지금 당신네들이 적어놓은 문구를 분석해 볼께요.

 

 

1. 첫번째 문구

"데드아이의 경우 리볼버와 샷건의 사거리가 차이가 나다보니

콤보를 넣거나 전투가 발생했을 경우 거리 조절이 어려웠던 부분이 있었습니다."

 

정말 죄송하지만 리볼버와 샷건의 사거리 차이때문에 콤보를 넣거나 전투 발생시 거리 조절이 어려운게 아니예요.

 

강제적인 슬라이딩 모션때문에, 게다가 슬라이딩 중 적을 무조건적으로 관통하는 것이 아닌...

랜덤적인 요소들이 들어가 있어서, 적이 가만히 서 있는 경우가 아니라면 맞추기 어렵다는 거예요.

 

여기에 리볼버가 왜 나옵니까? 애초에 리볼버는 사거리가 긴가요?

사거리 차이를 논하려면 제자리 사격, 총잡이 나가신다, 엄폐 정도 뿐인데...

 

이동하는 적을 맞춰야 하는 경우라면, 사실상 긴 사거리의 리볼버 스킬은 제자리 사격 하나 뿐입니다.

난장판, 피바람은 기존에도 샷건이랑 비슷하거나 오히려 더 짧았다구요.

 

 

2. 두번째 문구

"샷건의 사거리를 증가시키면서 이런 점을 개선했는데요,

증가한 샷건 사거리만큼 PvE의 성능이 상향되어 피해량을 소폭 하향 조정하였습니다."

 

샷건의 사거리를 증가시키면서 이런 점을 개선했는데요?

참 잘하셨습니다? 사거리 증가 시키는게 굉장한 노오력이 필요하신 작업이신가보군요?

부채꼴 모양에 사거리 딸각 하신거 아닌가요?

근데 증가한 샷건 사거리 만큼 PvE 성능이 어떻게 상향된거죠?

 

자... 또 한번 분석해보자구요.

 

보스 딜링을 하는 상황을 봅시다.

어짜피 보스 딜링을 안정적으로 하려면 보스와 딱 달라 붙었어야 합니다.

그래야 리볼버보다도 짧은 난장판까지 안정적으로 딜링용으로 사용 가능해요.

게다가 쿨이 조금이라도 부족한 경우

총잡이 나가신다의 관통 슬라이딩 중의 리볼버 + 마지막 샷건까지 맞추려면 더더욱 붙어야해요.

보스를 딜링하기 위해서는 어짜피 아슬아슬한 사거리 조절을 하는게 아닌...

딱 붙는게 오히려 이득이라구요.

 

그러면 사냥을 하는 상황을 봅시다.

정말 죄송하게도..

당신들이 만들어 놓은 샷건 스킬들 중

총잡이 (마지막 타격), 덮쳐오는 죽음 이 두개는 슬라이딩이 강제되어서 사냥에서 못써요.

그냥 못씁니다. 제자리질을 엄청나게 해대요.

그렇다면 사냥에서 쓸 수 있는 샷건 스킬은 펼쳐지는 죽음 단 하나뿐이였습니다.

근데 지금 너프당한게 뭐뭐죠?

사냥용 리볼버까지 싸그리 다 너프 당했죠?

 

 

3. 세번째 문구

"추가로 전승 기술인 폭발 도약 흐름 : 공중 폭격도 기술 사용 중

원하는 방향으로 날아갈 수 있도록 조작 개선 작업을 진행하였습니다"

 

여기서 당신들이 데드아이의 밸런스를 위해서 한게 뭔가요?

원래도 그랬어야 했는지, 아닌지는 당신네들 사정이라 알 수 없지만...

애초에 저 스킬에 관한 버그 수정 요청글이 많았던거 보면...

일단 버그를 해결한 수준 아닙니까???

 

 

4. 데드아이가 그렇게 좋았나요?

제가 지금까지 검사모를 접고 복귀하고 반복질은 했지만...

제가 지금까지 검사모를 해 온 시절 내내

제가 지금까지 나온 신캐릭터 중 가장 빠르게 배척당하고

제가 지금까지 느껴온 신캐릭터 중에 가장 버그가 많으며

제가 지금까지 경험해온 모든 캐릭중에 조작 난이도가 높으면서도

제가 지금까지 경험해온 모든 캐릭터 중에 캐릭 컨셉이 부실합니다.

 

이 캐릭요... 모든 슬라이딩 스킬을 회피기로 캔슬하면서 도주하면 꽤 빠르죠.

근데 슬라이딩 스킬들이 다 딜링기 아닙니까?

 

이 캐릭요... 모든 샷건 스킬을 다 맞추면 굉장히 강하죠.

근데 지속형 (다단 타격형) 스킬들이지 않습니까?

상대방이 누워만 있어주면 진짜 쎄게 팰 수 있어요.

근데요... 지금 슈아 떡칠이예요. 누가 앞에만 서있어요..

1타격 후 끊어야 하기도 하고 2타격 후에 끊어야 하기도 해요.

2타격 만 하고 재장전 하려하면 연계 스킬임에도 빠른 재장전이 되지도 않고.

일반 재장전이 너무 느려서 회피기나 즉시 발동 스킬을 조금이라도 빨리쓰면

재장전 자체가 캔슬됩니다.

한번 캔슬된 재장전으로 인해 샷건 속사 2발이 날아가구요.

 

정말 순간의 실수 한번이.

정말 순간의 거리 체크 미스 한번이.

정말 순간의 적이 거리를 벌림이.

 

빠른 재장전의 실패와

재장전의 캔슬 확률 증가와

샷건 속사 2번의 기회 소비와

샷건 속사로 주력 딜링기의 쿨타임 벌기 실패라는 결과로 이어집니다.

 

이런 모든 리스크를 이겨내며...

단 한번의 실수도 없이 보스딜링을 해도.

기존에도 그렇게 높은 순위까진 아니였다구요.

 

그런데 뭡니까?

사냥이 좋았으면 사냥용 스킬을,

월보가 좋았으면 월보용 스킬을

당신들이 원하는 밸런스를 데이터 기반으로 잡아야지.

 

그냥 다 조져놓으면 뭐 어쩌란겁니까?

그러면 저 불안정 요소들에 대한 안정성을 올려주시던가요.

버그들도 싹다 잡아주시고.

조작 편의성들도 좀 더 올려주시고.

 

제가 이런 저런 글들 다 읽어 봤지만..

그 유저들이 원하던 요소를 싹다 집어 넣어도.

도사만 못해요.

근데 이시점에 너프요???

참 밸패 잘하시네요?

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댓글 1
적뱀 (58.126.*.2) 2025-01-07 14:08
공감합니다!! 게임을 얼마하진 않았지만...

{ 이 캐릭요... 모든 샷건 스킬을 다 맞추면 굉장히 강하죠.
근데 지속형 (다단 타격형) 스킬들이지 않습니까?
상대방이 누워만 있어주면 진짜 쎄게 팰 수 있어요.
근데요... 지금 슈아 떡칠이예요. 누가 앞에만 서있어요.. }

이 부분도 200% 공감입니다!!

그리고 전 슬라이딩스킬 다 빼서 안써본지 13일됬네요ㅠ
2025-01-07 14:08
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