피어나는 누구를 위한 패치인가? 2025-02-05 14:17 별제공 (112.217.*.75)

GPT 답변이 재밌어보여서 저도 비슷하게 던저보았는데요.

GPT 답변은 아시다시피 이랬다 저랬다 합니다.

대동소이 한 느낌.

 

어쨌든 결과가 

1. 플레이어의 업그레이드 경험 개선

2. 과금 유도 & 매출 증가

3. 게임 플레이 시간 연장 & 유지율 향상

4. 게임 경제의 균형 유지

로 나오네요.

 

결국 플레이 경험은 유저별로 다를 수 있음을 전혀 인지하지 못하고

과금유도와 매출 증가를 위해 조삼모사를 시도한 펄업의 꼼수인 것 같습니다.

 

 

이번 업글 제목은 '츄라이 츄라이 김미더머니'로 하겠습니다. 근데 유저 반발을 예상하지 못함을 곁들인.

 

 

 

이럴 시간에 관짝 간 직업들 데이터 수집이나 좀 하지.... 에잉. 쯧.

 

 

 

+ 아래는 답변 링크 및 전문입니다.

GPT 답변 https://chatgpt.com/share/67a2ef7d-ac6c-8010-9843-106745c102d5

 

When upgrading item A in the game, the success rate is 3%. You can upgrade to the next grade after 5 successes. For item B, the success rate is 6%. You can upgrade to the next grade after 10 successes. Which item is easy to upgrade to the next grade?
ChatGPT의 말:
ChatGPT

각 아이템을 다음 등급으로 올리기 위해 필요한 평균 시도를 계산해보겠습니다.

아이템 A

  • 성공 확률: 3% (0.03)
  • 다음 등급으로 가기 위한 성공 횟수: 5회
  • 한 번 성공하는 데 걸리는 평균 시도 수: 10.03=33.33\frac{1}{0.03} = 33.330.031​=33.33
  • 5회 성공하는 데 걸리는 평균 시도 수: 33.33×5=166.6733.33 \times 5 = 166.6733.33×5=166.67

아이템 B

  • 성공 확률: 6% (0.06)
  • 다음 등급으로 가기 위한 성공 횟수: 10회
  • 한 번 성공하는 데 걸리는 평균 시도 수: 10.06=16.67\frac{1}{0.06} = 16.670.061​=16.67
  • 10회 성공하는 데 걸리는 평균 시도 수: 16.67×10=166.6716.67 \times 10 = 166.6716.67×10=166.67

두 아이템 모두 평균적으로 166.67번의 시도가 필요하므로, 업그레이드 난이도는 동일합니다.

 

 

나의 말:
Which one is more advantageous?
ChatGPT의 말:
ChatGPT

두 아이템의 업그레이드 난이도가 평균적으로 같지만, 아이템 B가 더 유리할 가능성이 큽니다.

이유는 다음과 같습니다.

1. 운이 좋을 경우 아이템 B가 더 빨리 업그레이드될 가능성이 높음

  • 아이템 A는 **성공 확률이 3%**이므로, 연속해서 실패할 확률이 높습니다.
  • 아이템 B는 **성공 확률이 6%**로 더 높기 때문에, 운이 좋을 경우 아이템 A보다 더 빨리 10번 성공할 가능성이 있습니다.

2. 변동성(운에 따른 차이)이 아이템 B에서 더 작음

  • 아이템 A는 5번만 성공하면 되지만, 성공 확률이 낮아 운이 나쁠 경우 매우 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다.
  • 아이템 B는 10번 성공해야 하지만, 성공 확률이 높기 때문에 운에 의한 편차가 적고 안정적입니다.

결론

  • 평균적인 시도 횟수는 동일(166.67번)
  • 하지만 아이템 B가 성공 확률이 높아 운이 좋을 경우 더 빨리 끝날 가능성이 크고, 안정적인 진행이 가능
  • 따라서 아이템 B가 더 유리합니다.
 
나의 말:
If a change is made from method A to method B, what is the purpose that the game company is pursuing through this?
ChatGPT의 말:
ChatGPT

게임 회사가 업그레이드 방식(A → B) 변경을 통해 추구하는 목적은 여러 가지가 있을 수 있습니다. 주요한 목적을 분석해보겠습니다.


1. 플레이어의 업그레이드 경험 개선

  • 기존 방식(A)의 경우 낮은 성공 확률(3%) 때문에 운이 나쁘면 극단적으로 많은 시도가 필요함.
  • 변경된 방식(B)은 성공 확률을 6%로 높이고, 성공 횟수를 10회로 증가시켜 더 안정적인 업그레이드 진행 가능.
  • 결과적으로 운이 나쁜 플레이어가 극단적으로 불리해지는 상황을 줄이고, 좌절감을 낮추는 효과가 있음.

2. 과금 유도 & 매출 증가

  • 업그레이드 확률이 너무 낮으면 포기하는 플레이어가 많아질 수 있음.
  • 성공 확률을 6%로 올려 희망을 주고, 더 많은 재화를 사용하도록 유도(예: 강화 주문서, 재료, 현금 아이템).
  • 업그레이드가 더 "될 것 같은 느낌"을 주면서도 여전히 다량의 시도가 필요하기 때문에 과금 유도 가능성이 증가.

3. 게임 플레이 시간 연장 & 유지율 향상

  • 기존 방식(A)에서는 운이 좋으면 5번의 성공을 빠르게 달성하지만, 운이 나쁘면 매우 오래 걸림.
  • 변경된 방식(B)은 더 많은 성공 횟수(10번)가 필요하지만 성공 확률이 높아, 플레이어가 계속 게임을 하도록 유도.
  • 결과적으로 플레이어가 더 오랜 시간 게임에 머무르고, 게임 경제에 더 많이 참여하게 됨.

4. 게임 경제의 균형 유지

  • 기존 방식(A)에서는 운이 좋은 일부 플레이어가 빠르게 높은 등급으로 가면서 게임 내 격차가 커질 가능성이 있음.
  • 변경된 방식(B)은 일정한 성공 횟수를 요구하여 모두가 비슷한 시간 동안 노력해야 하도록 설계됨.
  • 결과적으로 고등급 장비의 급격한 증가를 방지하고, 게임 경제의 안정성을 유지할 수 있음.

결론: 게임 회사의 주요 목적

  1. 플레이어 경험 개선 → 너무 낮은 확률로 인한 좌절감 감소
  2. 과금 유도 증가 → "될 것 같은 느낌"을 주면서도 재화를 더 많이 사용하게 함
  3. 게임 유지율 향상 → 플레이어가 오래 머무르며 반복 플레이 유도
  4. 게임 경제 균형 유지 → 고등급 장비의 급격한 증가 방지

즉, 게임 회사는 플레이어가 게임을 오래 하고, 과금할 가능성을 높이면서도 게임 내 경제를 안정적으로 유지하려는 목적을 가지고 있을 가능성이 높습니다.

별제공

77819
  • 작성한 글271
  • 작성한 댓글1,429
  • 보낸 추천33
  • 받은 추천69
댓글 0
페이지 상단으로 이동
글쓰기