카마실비아 찻집에서 나와야 되는 내용(개발자 예상 답변써봄)+내용추가 2025-04-11 12:52 VLAD (58.225.*.22)

 

이번엔 현안에 대해 꼭 들어가야되는 내용과 함께

예상 답변 써본다.

 

쓰는 이유 또 두루뭉실하게 대본 말하고 사라질까봐

 

 

1. 밸런스

7년간 잡지 못했던 이유와 이에 대한 개선책 향후 진행 계획

 

또 쳐 나와가지고,

 

개발자 답변 예시 : 모험가 여러분들께서 밸런스에 대한 여러 건의사항, 포럼에 쓰시는 글 잘 읽고 있는데요.

현실적으로 다 적용하기 어렵고, 여기에 따라오는 여러 수치적인 내용들도 함께 분석해서 고민해야되는 문제이기 때문에

조금 더 시간을 주시고 기다려주시면, 그에 맞는 결과를 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

라고 두루뭉실하게 정치인 이야기 하듯이 하지말란 말이다.

 

2.라밤 스킬

정상적인 플레이로 10래밸 달성이 2년 +@로 나오는데 이게 맞는건지, 이렇게 장기적으로 끌고 가려는 이유가 무엇인지?

 

진정성 있게 유저들의 재미를 위해 개발된 건지

단순 요식행위로 새로운 BM요소를 위한 개발로 2년+@로 만들어 돈 뽑아 먹을 궁리로 만들었는지

 

회사에서 당연히 이익활동 해야되는 점 당연하다고 생각함, 하지만 리니지처럼 스킬에 BM요소를 부여하고,

그걸 투력으로 인한 BM 단물이 다빠져버려서 스킬로 갈아타버린다면,

리니지식 BM 구조들이 하나씩 등장 할 수 있음

 

검사모라고 문양같은거 안나오리란 법 없음.

 

개발자 답변 예시 : 라밤 스킬은 모험가님들에게 새로운 재미를 선사하기 위해 오랫동안 준비해 온 전투 관련 패치 입니다.

강력한 필살기 처럼 만든 측면에서 여러가지 제한 요소들이 필요했고, 그것이 재사용시간, 스킬래밸, 슬롯 변경 제한입니다.

포럼과 여러경로를 통해서 전달해주신 내용을 확인하여 저희의 생각이 짧았음을 인정하고

슬롯에 대한 변경을 3초로 변경하였는데요 이부분에 대해서는 앞으로 더 많은 고민과 소통을 통해 개선해 나가도록 하겠습니다.

 

라고 하지말아라.

뭘 정확히 개선을 어떻게 해나갈건지, 언제까지 할건지, 거기에 BM에 대한 정확한 설명 꼭 들어가야한다.

 

+)추가 라밤스킬의 형평성 문제

각 스킬의 밸런스 문제가 심각함 누구는 잡기불가, 누구는 전방가드 누구는 달랑 슈퍼아머 끝.

이 차이를 둔 이유는 당연히 각 클래스 별로 밸런스를 잡아서 만든것이겠지만, 대다수의 유저는 공감대를 형성하지 못하고 있다.

 

특히 헌터는 활쓰는 케릭인데 왜 발차기..?투신인가??

 

 

 

 

3. 짭재용 등장 이후 부터 진행된 단절된 유저와의 소통

24년부터 포럼에 문제가 발생하였을 때 적극적인 해명과 설명 없이 입꾹닫고 그냥 지나가버렸는지,

왜 유저를 무시하는 행태를 고집하는지, 근데 공교롭게도 왜 짭재용 등장 이후부터 그랬던건지

 

앞으로 가장 중요한 문제가 될 사안임

이번에 이 부분 언급없이 넘어간다면, 결국 또 랭커들이 접는다 어쩐다, 사람 빠져나가는게 보여야

그때서야 부랴부랴 소통할 준비할 것이라 것

 

이번에도 전섭 1위 접고, 고투력들 많이 빠져나가는게 실시간으로 확인되니까

부랴부랴 찻집 열 준비하는 것

 

그게 눈에 안보일 때는 그냥 무시하고 넘어가면서

이럴때만 켠다? 앞으로도 같은 상황에서 입닫고 넘어갈꺼라는 반증임.

 

개발자 답변 예시 : 우선 모험가님과 소통을 자리를 자주 마련하지 못한 것에 대해 사과의 말씀 드립니다.

자주 마련하려고 했지만..이건 저희가 변명의 여지가 없습니다. 앞으로는 이런 자리를 가질 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.

 

노력이 아니다.

실행의 영역이다.

스튜디오 있고 카메라 있고 상주하는 mc레이라 존재한다. 못할 이유가 없다.

주제는 매주 패치때마다 본인들 스스로 만들어내고 있다.

 

그래서 제안한다.

 

하이델과 칼페온 연회가 각각 7월 /12월에 열림으로

 

4~5월 카마실비아 찻집 오픈

7월 하이델 연회 개최

10월 카마실비아 찻집 오픈

 

을 못박아두어 연회에서 발표된 내용 진행 상황 및 앞으로의 간단한 계획

연회 이후 발생한 이슈에 대한 개발자 생각 혹은 이후 대처 개선안 등을 발표할 것.

 

이렇게 구체적인 대안없이 또 

이런 자리를 마련하기 위해 노력하겠다 라고 말한다면

 

그건

"돈쓰는 랭커들 안떠나면 우린 안나올꺼야 ^^ 그러니까 기대하지말아라"

라고 말하는 것.

 

 

그리고 방송할때 댓글로

징징거릴꺼면 집에나 가라는 놈들은 그냥 입닫고 가만히나 있어라.

여기서 사람들 횃불 들어서 난리치니까

지금 찻집 열리는거지

 

너희들 마인드처럼 노예 근성으로 그냥 주면 주는대로 굽신거렸으면

찻집 열리지도 않았다.

 

 

 

 

++)그렇게 중요하진 않지만 추가 되었으면 하는 내용

 

패치노트 소설 처럼 쓰지말고, 너희들이 그렇게 못죽어서 안달나는 수치와 팩트 기반으로

어떤 수치를 반영했고, 어떤 이유에서 이렇게 밸런스를 잡았는지 써라.

무슨 산문 쓰듯이 써서 오해 불러일으키지말고.

 

그냥 넘어가려고 하는데 GM,CM이 서버채팅에서 특정 클래스 언급하며

그 스킬 빼면 무엇이 남느냐는 발언을 했다. 

GM CM의 본분을 망각한 처사인데 왜 거기에 대해선 함구하는가? 재미를 위해서 했다고 하기엔

그 누구도 재미있지 않았다.

 

모아시스 진행시 논란 혹은 패치에 대한 내용을 깊이 있게 전달해야 될 경우

개발자가 직접 나와서 말해라 방패막이 세워서 말하지말고

맨날 잘모른다. 말할 수 있는 내용이 없다.  말하는거 보는것도 안쓰럽다

 

또 생각나면 추가해봄

 

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바위게 (1.230.*.23) 2025-04-11 12:59
근데 유독 라밤스킬로 BM유도한다고 거품무시는 이유가 뭐임?
당장 펄샵만 봐도 2년 넘게 투자해야할 아이템을 여전히 패키지로 파는데요
2025-04-11 12:59
바위게 (1.230.*.23) 2025-04-11 13:09
사실상 라밤스킬도 투자해도 그만 안해도 그만인 케이스입니다
저처럼 돈 없는 거지들은 그냥 시간 갈아넣어서 만렙 볼 생각 해야 하는게 맞는거고
돈 있는 양반들중에서도 스킬레벨업 올리는거에 돈 투자하는게 기분 나쁘지 않다면 투자하는겁니다
누가 하라고 등 떠미는 것도 아니고 칼들고 패키지 사라고 협박하는것도 아닙니다
시간을 돈으로 산다는 현대 모바일RPG게임 시장 특성상 상대경쟁에서 본인이 더 빨리 가고싶은 욕구가 있다면 돈을 써서 빨리가야한다
라는건 너무나도 당연한 순리와도 같은 개념입니다

그저 스킬레벨을 남들보다 빨리 올리면 동일시간 대비 남들보다 좀 더 빨리 만렙을 달성 할 수 있게 되고
그 과정에서 상대방과의 레벨격차가 벌어진다면 그만한 어드밴티지를 얻는다 정도겠네요

그런 의미에서 보자면 오픈 초창기부터 지금까지 쭉 존재해온 일일펄 패키지에서 주는 블펄은
주요 컨텐츠의 입장권을 구매하는데 필요한 재화며 이 외에도 전반적인 여러 컨텐츠에 필요한 재화고 그걸 사는데 필요한 가장 중요한 수단인데
고작 수급할 방법이라고는 월드경영 밖에 없는 재화를 갖다가 패키지로 이렇게 오래 파는건 불편하지 않으신건가요?
(수정됨)
2025-04-11 13:09
휴면명7399753 (118.235.*.152) 2025-04-11 13:34
@바위게 떠나는 돈많이쓰던 고투들한테 한번 무러보세요
아이템에다가는 돈쓰는건 갠차는데 왜 스킬은 다르게 느끼냐
2025-04-11 13:34
VLAD (58.225.*.22) 2025-04-11 13:53
우선 라밤스킬의 포커스는 BM이 아니라 형평성 문제로 접근했어야 되었는데
제가 그걸 깜박했네요 그건 수정하겠습니다.

그리고 bm에 관해서 딱히 거품 물정도로 표현했는지는 조금 의문이네요? 이전글에 bm이 포함되어있다 쓴글 외적으로
밸런스나 다른 여타문제 보다 언급이 적었는데 말이죠 ㅎㅎ

거품 물진 않았지만 그렇게 보였다니, 그 부분을 지적하는 이유에 대해 써보겠습니다.
지적하신 내용 동의되는 부분 있어요.
펄샵에서 시간 단축용 패키지 파는 건 오래전부터 그래왔고, 그게 큰 문제라 생각하지는 않습니다.
그런데 라밤 스킬 이야기가 유독 나오는 건 이유가 좀 달라요.

스킬은 단순한 편의 요소가 아니거든요.
게임을 구성하는 가장 근본적인 전투 시스템이자, 직접적인 전투력과 캐릭터 이해도에 연결되는 요소입니다.
그런데 여기에 BM을 덧씌운다는 건,
리니지식 ‘스킬북 과금’의 구조를 연상시키는 지점이고,
이게 단순한 유료 편의의 문제가 아니라 “전투력과 직결되는 시스템”에 돈을 요구하는 구조의 시작이란 말이에요.

실제로 기존 스킬북 과금은
이미 풀린 스킬북을 신규나 복귀 유저들이 따라잡기 용도로 “편의” 수준에서 접근했기 때문에 어느 정도 납득이 됐습니다.
근데 라밤은요?
아예 시작부터 만렙 찍는 데 2년+@ 설계예요.
이건 명백하게 “갈 길은 엄청 멀게 만들고, 돈 쓰면 앞당길 수 있게 하는 구조”죠.

더 문제는 이게 처음 등장한 방식이라는 점이에요.
게임의 가장 핵심적인 요소 중 하나인 ‘스킬’에 이 정도 BM 설계를 넣었다면,
앞으로 다른 근본 시스템에도 유사한 방식이 들어올 가능성이 높아지는 거죠.

그렇기 때문에 그 부분을 지적하는겁니다.

돈 쓰는거 누가 뭐라합니까
우리가 리니지식 과금을 욕하며, 망했으면 하는 기업이라고 말하는 이유가 무엇인가요?
그런 쓰고싶어서 만드는 과금이 아니라
안쓰면 안되는 구조로 만들어가니까 문제인거고

리니지의 경우 첫 시작부터 그렇게 시작했으니 그렇다 치겠지만
검사모는 첫 시작이 그러하지 않았기 때문에
그부분을 지적하는 겁니다.
2025-04-11 13:53
VLAD (58.225.*.22) 2025-04-11 14:00
@VLAD 그리고 추가적으로 덧붙이자면

제가 말하고자 했던 건,
‘지금 당장의 효율’이나 ‘과금 여부의 선택 가능성’보다 더 큰,
게임 설계 방향성 자체의 변화에 대한 문제였습니다.

반면에 말씀하신 내용은,
“시간을 돈으로 바꾸는 건 당연하다”는 전제에서
개별 시스템의 효율성과 선택 가능성만을 기준으로 논의하고 계신 듯해요.

결국 이건 같은 과금 구조를 바라보는 시야의 크기 차이라고 생각합니다.
저는 ‘시스템 핵심에 과금을 붙이는 흐름’ 자체를 문제 삼고 있고,
그 흐름이 앞으로 어떤 방식으로 확장될 수 있느냐에 대한 경고의 의미로 지적한 겁니다.

그래서 이 두 입장을 같은 선상에서 단순 비교하는 건
논의의 범주와 깊이가 다르기 때문에, 오히려 핵심을 흐릴 수 있다고 생각합니다.
2025-04-11 14:00
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
씀먀 (211.234.*.186) 2025-04-11 13:02
금일 라이브방송 요약 잘 봤습니다!
요약해주시느라 수고많으셨어요 'ㅁ'/
2025-04-11 13:02
7주년검사모축하해요 (175.213.*.225) 2025-04-11 13:04
천기누설인데?
2025-04-11 13:04
차으누 (117.111.*.160) 2025-04-11 13:06
고투들 하나둘 접는다니 쫄리나보네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
이미 늦엇어..펄업..
2025-04-11 13:06
로꼬 (14.47.*.57) 2025-04-11 18:17
아.. 스포 당했네..
2025-04-11 18:17
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