저는 백작입니다. 금일 풀투력 86565, 전 서버 605위, 서버 내 250위에 위치하고 있습니다.
백작이면 사실 전체적으로 봤을 때는 저투력이 아닙니다만, 이번 잡기불가 8초 패치가 얼마자 극단적이고 편파적인 지 알리고자 글을 작성하게 됐습니다.
후기에 앞서 개발진이 해본적 없다 확신하여 공유하는 외성터 전투 영상(필드쟁이라고 다르지 않습니다)입니다.
그리고 잡기불가 8초가 얼마나 터무니 없는 패치가 될 것인지도 알려줄 것이라 생각됩니다.
특히 싸움하려고 올린 글도 아니고 영상이 아니며, 무한 잡기 상황에 대해 잘 모르시는 대부분의 유저들에게 알리기 위한 영상임을 밝힙니다.
억측은 자제해주셨음 좋겠습니다.
3월 11일 외성터
3월 17일 외성터
3월 18일 외성터
잡기 불가 판정이 부여되는 조건에 대해 개발진은 다음과 같이 이야기했습니다.
1. 공중으로 뜨는 경우 - 깃털구름
2. 원소와 같이 물체가 아닌 것으로 변할 경우 - 깃털구름
3. 후퇴베기와 같이 백스텝을 하는 경우 - 뭉게구름
4. 태극처럼 스킬 시전시간이 긴 스킬이 발동할 수 있도록 부여 - 태극/사계
- 스킬은 현재 핫픽스인 도사의 스킬입니다.
도사는 여기에 2회충전 스킬인 도무까지도 잡기불가입니다(도무는 3번 대쉬합니다)
??? 도무는 저기 4가지 기준에 어디에 부합하나요?
특정 클래스에 대해 잡기불가판정 갯수를 조정하는 것과 더불어 잡기판정 2번 이후에는 8초간의 잡기불가 판정을 부여한다고 하셨는데요.
그 8초가 지난 뒤에 쿨타임이 다 돌아있는 잡기불가 스킬들을 사용하면 작용보다 부작용이 더 크다 생각합니다.
마이크타이슨 유저의 글에도 적혀 있듯, 8초간의 잡기불가판정을 부여하는 것은 지나치게 특정 소수 유저와 상황에에 치우쳐져있다고 할 수 있습니다.
개발진에게 여쭙고 싶습니다.
0. 잡기불가 판정 8초 동안 잡기불가 판정을 가진 스킬들 쿨타임 다 돌아오는건 아시나요?
1. 저투들이 한명의 초고투유저를 잡기 위해 연속해서 잡을 동안 모두 살아 있나요?
2. 연속해서 잡기를 하려고 하는 동안 상대편 고투들은 가만히 있나요?
3. 잡기를 하고 있는 유저 이외는 상대방 고투유저에 의해 죽임 당하며 끊임없이 대체로 펄부활하는데 연속잡기에 대응은 길드 내에서 충분히 케어할 수 있는 이슈입니다.
4. 그리고 그건 우리편 초고투 유저도 마찬가지입니다. 연잡 당하는 동안 그 연잡하려는 유저들은 계속 죽는건 아시나요?
5. 외성터 1시간 하면 그렇게 연잡하려고 달려들기만하는데 펄부활로 1500에서 2000펄정도 사용합니다. 외성터 보상은 번외로 했을 때에도 그만큼 투자해서 초고투를 케어하려고 해도 도사 같은 클래스 나오면 잡기가 성공할 확률은 지극히 낮아집니다. 이제 앞으로 어떻게 대응하라는 건지 모르겠습니다.
6. 잡기불가 8초 이후에 3초간 체력회복을 해주는 기억각인 + 세르트로 회복되는 체력의 양도 생각해보셨습니까?
7. 결국 2연잡 내 제압하지 못하면 죽이지 못한다는 결론과 같다는 것도 아시나요?
어떻게 보면 초고투 소수와 중저투 잡기 유저들이 희생하며 그 사이에 있는 유저들이 서로 킬하는 구도이기도 합니다. 근데 어떻게 한쪽만 케어하는 패치를 하겠다고 하시나요?
초고투가 최소 5명에서 많게는 10명을 거느리고다니며 자신에게 어그로 끌고 탱킹하는 동안 잡기 하는 유저를 죽이는 유저들이 중간에서 킬을 하고 있습니다. 무한 잡기가 문제라 하더라도 이는 길드 내에서 충분히 케어할 수 있는 부분이라는 겁니다. 특히 쟁길드에서는 어느정도 클래스가 강제됩니다. 잡기클래스라고해서 다 하는것도 아니고, 초고투 유저들도 최대한 자신이 버티면서 딜링을 할 수 있는 클래스를 선택하게되죠. 이미 자신의 취향을 떠나 반강제로 하는 클래스인 부분도 유저에겐 중요한 요소입니다. 즉, 자신의 취향을 다 내려놓고 최대의 효율을 뽑기 위해 서로가 선택하는 잡기불가많은 클래스 + 몇개의 잡기 클래스, 이러한 수 싸움과 컨트롤 싸움, 그리고 상황적인 요소들이 더해져 현재까지 전투가 이어져있고 저는 매번 죽어나가는 끔살포지션이지만서도 나름 기여한다 생각하고 재밌게 하고 있었습니다. 초고투 유저들도 연잡당하면 멘탈이 나가지만 그 동안 다른 유저들이 킬하는 것을 보며 버티며 게임을 하고 있구요.
그럼에도 불구하고 특정 클래스에 과집중되어 있는 잡기불가 수를 조절하는 대신, 전체적으로 연잡을 못하게 한다는 건 오히려 역행하는 패치입니다.
연속 잡기를 할 수 없도록 조치하는 편파적인 패치는 있어선 안됩니다. 차라리 도사의 잡불 갯수를 유지하더라도 틈틈히 붙어있는 데미지 감소라거나 지나치게 높은 스킬 계수를 조정한다면 모를까 왜 이렇게 이상한 패치를 하려는이 특정 소수 유저에 대한 혜택 이라는 하나의 맥락 이외에서는 전혀 이해될 수 있는 부분이 없습니다.
연속 잡기를 하기 위해 끊임 없이 펄부활을 누르고 타겟을 따라가기 위해 수많은 빨간 이름들 중에 하나를 찾아서 타겟을 설정하고, 그 뒤에서도 잡기가 실패하면 죽어야하며, 연잡하려고 대기하다가 죽기도하는 이러한 현상도 개발진은 전혀 모르는 거 같습니다. 안다고요? 그걸 알았다면 이런 패치를 하겠다고 이야기해선 안됩니다.
잡기는 유일한 대응책입니다.
보편적인 상황도 아니며 특정 소수에게만 적용되는 건 패치가 아니라 혜택입니다.
패치를 통해 유저가 그 내용을 토대로 클래스를 선택하고 전략을 구성하고 전투를 구상하는 것이 대규모 PVP의 묘미이지 특정 혜택이 부여된 유저를 공략하는 것은 게임이라 볼 수도 없습니다.
마지막으로 어제 잡기불가 내용이 나왔을 때 다소 흥분하여 채팅으로 쏘아붙인 부분이 있는데, 사실 후회되기도 하지만, 그동안 CM GM들이 개발자들을 대신하여 욕받이 한것들 생각하면 개발자들도 사태의 심각성을 알았으면 하는 마음에서 한마디 두마디 더 붙이다 흥분하게 됐습니다. 이 부분에 대해서는 반성하고 있습니다만 총괄 디렉터 뿐 아니라 개발팀은 이번 찻집 채팅창 하나하나 다 뜯어봤으면 좋겠습니다.