현재 데아 유저인데, 진짜 너무 편하고 시원함.
카이팅 잘하는 캐릭터로 설계된 느낌이고,
스킬 시전 시간도 짧아서 조작감이 굉장히 좋음.
근데 그 짧은 시전 시간 덕분에 순간 누킹딜마저 너무 강해져버림.
도사처럼 각 잡고 때려야 딜 나오는 캐릭터랑 비교하면,
데아는 그냥 슥슥 긁어도 딜이 잘 나오는 수준.
물론 도사는 각 제대로 잡으면 딜량 진짜 미치긴 하는데,
시전시간이 길어서 그런 각을 잡기가 어려움.
그걸 손컨으로 커버하면서 재미를 주는 건데,
이럴 거면 다른 캐릭터들도 손컨으로 즐길 수 있는 포인트를 줘야
밸런스 맞는 거 아님?
예를 들어서
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쿠노: 미친 은신
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도사: 미친 딜링
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데아: 미친 카이팅
이런 식으로 손컨으로 극대화되는 캐릭테마가 있는데,
나머진 좀... 뚜렷하지 않음.
(타이탄은 손컨 안 해도 튼튼한 캐릭인데, 대신 외모가.... 못생김이 패널티급;)
데아는 물몸이라는 단점이 분명 있긴 함.
근데 기동력이랑 전가 후슈가 좋아서 그 단점이 잘 안 느껴짐.
펼죽 3타를 두 번 쓰면 전가 슈아가 꽤 오래 유지돼서,
물몸인데도 물몸 같지 않음. 결국 사실상 단점이 없다는 거.
이러니 기동력 너프하자는 얘기가 계속 나오는 거임.
개인적으로 데아의 진짜 재미는 카이팅에 있음.
그래서 제안하자면,
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펼죽에서 전가를 빼고 딜량은 조금 줄이자.
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전가 슈아는 방패 든 캐릭만 가능하게 하자.
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나머지 직업은 슈아/전가 선택형으로 분리하자.
이게 전체적으로 밸런스 잡는 데 좋다고 봄.
누굴 패더라도 대충 싸우면 자기도 맞을 수 있다는 걸 체감하게 해야 하는데,
지금은 전가 슈아에 기대서 너무 막 싸우는 경향이 있음.
(물론 투신처럼 전가후슈옆구리터짐 같은 그런 유난스러운 케이스는 예외)
너무 빨리 뒈져버려서 재미가 없다 하면
스킬뎀하나하나 조절하는건 한 10년 걸릴 것 같으니 피통 좀 늘리면 되지 않을까.
뭔가 캐릭마다 확실한 기준과 방향성이 있어야 함.
그게 없다 보니까 캐릭터 하나 만들 때마다 성능이 산으로 감.
대충 아래같은 어떤 가상의 기준 축이 좀 있어서 지표를 좀 맞춰줬으면 함.
펄업생각에 지표를 맞춘거라고 하면 장점을 좀 이야기해주던가.
그래야 그걸 유저가 집중해서 사용해보고
응 아니야. 라고 피드백이라도 좀 주지.
| 능력치 명칭 | 설명 |
|---|---|
| 공격 성능 | 딜량, 지속딜, 폭딜 등 전반적인 공격력 성능 |
| 방어 성능 | 피해감소, 슈퍼아머, 무적기 등 방어적 생존력 |
| 생존 지속력 | 체력, 회복기, 전투 시 버티는 능력 |
| 기동성 | 이동 속도, 회피기, 위치 선정 능력 |
| 카이팅 능력 | 거리 조절하며 안전하게 전투하는 능력 |
| 콤보 연계력 | 스킬 간 연계, 시전속도, 캔슬, CC연계 등 |
| 무력화 능력 | 경직, 띄우기, 넉백 등 상태이상 유발력 |
| 피해 회피력 | 회피기, 순간이동, 블링크 등 생존 기동 |
| 집중 화력 | 순간 폭딜, 타겟 집중, 킬 결정력 |
| 군중 제어력 |
광역 CC, 슬로우, 광역기 등 집단 제압 능력 |
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이말에 정말 동의함
검사모 하면서 느끼는게 케릭별 특색이 없음
그냥 방패든애, 칼든애, 주먹쓰는애
이렇게 나눈 느낌임
어느게임이든 직업별 특색 이란게 있음
도적 - 매즈 대환장파티
전사 - 돌진, 진형붕괴
법사 - 메인딜링 및 원거리
사제 - 힐, 버프
흑마 - 디버프
이런거처럼 직업별 이라는 느낌없이
그냥 캐릭 외형에 맞춰 대충 스킬만 화려하게
짠 느낌임
뭔가 컨트롤 하는 느낌보다 다마고치고
내가 좋아하는 와형 키우는 느낌임