아직 패치되기 이전이라 조심스럽고 이미 준비된 패치 같지만 의견 내봅니다. 브레인 스토밍 환영이고 서로 반대되는 의견에 수준 낮게 긁지 않았으면 합니다.
이번에 예고한 잡기 패치는 잡기 밸류에 대한 리스크를 올려서 밸런스를 조정한다기 보다는 유저의 컨트롤을 제한하는 듯한 느낌을 받게 해서 아쉽습니다.
방향성이 자칫 잘못하면 "잡기 실패했으면 죽어야지"라는 느낌의 패치가 될 것 같습니다. 이것은 좋지 않은 방향성이라고 생각합니다.
당연히 "잡혔으면 죽어야지"라는 느낌도 개선이 필요합니다. 하지만 예고된 패치 내용으로 가면 이 또한 개선하기 힘들 것 같아서 반대 의견을 올립니다.
성능이 좋으면서 잡기까지 갖고있는 클래스들이 있습니다.
은신과 같은 고유의 편의성을 갖고 있는 클래스, 모험가 피해량이 증가되는 클래스, 잡기 중 이동 가능하면서 딜이나 피흡, 유지력이 좋은 클래스
이런 클래스들이 잡기 후 라밤기 두 개를 다 사용해서 상대에게 극적인 딜까지 넣을 수 있습니다.
타이탄, 투신처럼 잡고 이동이 가능해서 잡기 밸류가 높은 클래스들의 기술을 너무 자주 쓰지 못하게 쿨타임을 증가 시키거나 잡기 중 이동 가능한 거리를 줄여서 이 클래스들의 잡기 자체를 하향하는 것이 낫지 않나 싶습니다. (이 부분은 제가 둘 다 사용해본 적 없는 클래스이기 때문에 다른 의견 내주시면 좋겠습니다.)
잡기와 시너지가 높은 다른 기술들의 PVP 딜, 성능 등을 점진적으로 하향 조정 또는 라밤 기술 시전 전에 추가 모션으로 딜레이를 넣는 것은 어떨지 고민해봅니다.
또 이전에 있었던 잡기, 잡불 패치로 잡기 불가 효과 표시를 해주는 기능이 잡기 클래스에게 잡기 사용 타이밍을 알려주는 유리한 상황이였습니다.
잡기 불가 효과 표시를 지울 것이 아니라면 비잡기 클래스에게 잡기 불가 기술을 되돌려 주고 이후 잡기 클래스의 성능을 하향시키는 방향이 좋지 않을까 합니다.
조금 다른 예시로 위의 의견을 말씀드리자면, 슈퍼 아머를 사용한 상대를 넉다운 시키는 것에 실패했다고 해서 제가 바로 죽을 위기에 처하는 것이 아니라 다시 기회를 노릴 수 있는 것처럼 유저의 플레이를 제한해서 잡기 실패 시 리스크를 키우는 것보다 비잡기 클래스의 잡기 불가 활용 기회를 더 주는 것이 극단적이지 않은 방향 아닐까 합니다.
잡기에 리스크를 줘도 특정 클래스들의 성능에 대한 높은 인식은 사라지지 않을 것 같습니다.
잡기 밸류나 성능을 낮춰보고 그래도 안 되면 리스크를 주는 것이 맞지 않나 싶습니다. 위 의견들이 점진적으로 패치되도 좋습니다.
스칼라와 같이 잡기 성공 이후에 남은 라밤기 하나 넣기가 벅찬 클래스도 있습니다. 이런 잡기 후 연계 딜이 부족한 클래스들은 따로 고려해서 패치했으면 합니다.
그러면서 비잡기 클래스 중 성능이나 라밤 기술도 안 좋은 클래스들의 개편이 시급하다고 생각합니다.
이전까지 잡기 너프의 필요성에 대한 인식이 있었고 다른 유저들과 대화를 해왔지만 서로 반대되는 의견에 대해 공유가 부족합니다. 많은 의견 바랍니다.
휘휘
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그치만 저는 그동안 등한시 된 타이탄을 지금처럼 유저들이 즐겁게 플레이 하는 것에는 긍정적으로 보고 있는 편이기도 하고 실제로 타이탄이 잡기 중 이동 가능한 것과 이전에 너프 당한 것으로 알고있는 피흡 이외에는 대응할만하다고 느낍니다. 클래스마다 카운터성은 고려해야겠죠.
하향은 필요하다고 봅니다.
이 글에서 타이탄이나 투신에 대한 제 의견은 리스크를 만들어서 제한하는 것보단 쿨타임이나 잡기 중 이동 거리 감소를 해서 기술 밸류를 낮추자라는 의견이긴 합니다.
(수정됨)
솔직히 잡기 빗나갔으면 슈아 없어서 눕는 게 정상이였는데, 어느순간 즉시 발동 기술이란 개념이 나오고서부터 잡기 후딜을 저걸로 지우고 시도에 디메리트 자체가 없어진 거임. 이게 비정상이죠.
기존 풀슈아 원잡이라는 특별한 사양의 낭랑 잡기가 0.7초 선딜인 개구린 잡기로 격하되버린 순간임
왜냐? 개나소나 후딜 지우고 풀슈아로 썼으니까. 선딜 긴 것만 남고 똥잡기가 된 거죠 후딜 약점 없는 건 특별한 옵션이여야만 했음ㅇㅇ
그 옛날부터 잡기 빗나갔으면 죽는 게 맞았지 않나요? 그게 아니게 된 지금이 이상한 거지ㅋㅋ
잡불로 못 흘려서 잡기라밤 맞고 죽는 게 실력 문제라면, 잡기 성공 못 하고 누워서 적 라밤 맞는 것도 실력 문제 아닐까요?
지금 문제는 손쉬운 잡기+라밤 한방으로 저세상 보내는 스킬 구조 탓이 이 문제의 핵심
현재 잡기에 대한 수정은
비잡캐가 대응할 수 있는 수단이 어느정도 생긴 것 정도로 봄
윗 글에서 말하는 클래스의 팔다리를 자르는 정도의 수준이려면,
수라의 은신, 타이탄의 회복력, 글레디의 방막을 통한 방어 등이 매우 취약한 수준일 때
잡기를 건드려서 팔다리가 잘린다는 말이 옳은거지
현재 다른 부분에서 굉장히 효율성을 크게 가지고 있는 클래스들인데 잡기 하나 건드렸다고 팔다리가 잘린다?
그냥 너프 당하기 싫어서 여론형성하려는 수작질에 불과함
위에서 말했듯 잡기가 문제가 되는 것은
잡기 당한 순간 확정적으로 1콤보가 들어가는데 거기에 스킬 계수 최강의 라밤까지 들어가면서 문제가 생기는건데
무슨 잡고 이동 가능한 거리를 줄여서 밸류룰 낮춘다??
이건 그냥 타이탄/투신에 대한 너프지 잡기에 대한 너프가 아님.
위에서 말한 잡기에 대한 핵심 문제점에 대한 논점을 교묘하게 틀어버리는 수작혔으면 죽어야지? 가 아직도 변함없는 사실임.
지금 문제는 손쉬운 잡기+라밤 한방으로 저세상 보내는 스킬 구조 탓이 이 문제의 핵심
현재 잡기에 대한 수정은
비잡캐가 대응할 수 있는 수단이 어느정도 생긴 것 정도로 봄
윗 글에서 말하는 클래스의 팔다리를 자르는 정도의 수준이려면,
수라의 은신, 타이탄의 회복력, 글레디의 방막을 통한 방어 등이 매우 취약한 수준일 때
잡기를 건드려서 팔다리가 잘린다는 말이 옳은거지
현재 다른 부분에서 굉장히 효율성을 크게 가지고 있는 클래스들인데 잡기 하나 건드렸다고 팔다리가 잘린다?
그냥 너프 당하기 싫어서 여론형성하려는 수작질에 불과함
위에서 말했듯 잡기가 문제가 되는 것은
잡기 당한 순간 확정적으로 1콤보가 들어가는데 거기에 스킬 계수 최강의 라밤까지 들어가면서 문제가 생기는건데
무슨 잡고 이동 가능한 거리를 줄여서 밸류룰 낮춘다??
이건 그냥 타이탄/투신에 대한 너프지 잡기에 대한 너프가 아님.
위에서 말한 잡기에 대한 핵심 문제점에 대한 논점을 교묘하게 틀어버리는 수작
그나마 비잡기 클래스에 잡불효과를 되돌려주는 것이라는 생각엔 어느정도 동의하지만 합의 가능 영역이다?
잡기가 없는 클래스의 경우 잡기가 있는 클래스와 비교하였을 때 최소 1~2개정도의 잡불을 추가 부여하는 것은
현재 상황에서 기본으로 당연한 것이고 잡불 갯수 수정할 때 같이 진행되었어야되는 패치임
즉 "합의"해야되는 영역으로 표현하는 건
너프를 당하는 입장에서 큰 걸 내려놓는 듯한 시그널을 보여줌으로써
본인들이 양보하는 뉘앙스로 보이는 얄팍한 수
마지막으로
숙련의 다시 해야되는 문제로 게임의 흥미를 잃을까 겁이난다?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ앜ㅋㅋㅋ
이거 읽으면서는 웃음을 못참음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅠㅠㅠㅠ
다르게 말하면 꿀빨다가 못빨게 되니까 짜증나서 접는다는 것을 아주 좋게 표현했네...ㅋㅋㅋ
전력의 비대칭으로 꿀 빠는 걸 못견뎌서 접는다?
누가보면 잡기 삭제하는 줄
숙련을 다시해야되서 접을 정도면 그냥 곧 접을 예정이었다는 뜻이니까 접으면 됨
불평불만 많으면 접으라고 말하는 휘휘님께서 이런말을 하니 웃음 벨
그쪽 논리로 그게 그렇게 불평 불만이면 접으면 그만임ㅋㅋㅋ
역시 그스그시는 과학이다.
타이탄, 투신 유저가 아니라고 했는데 마지막 말씀은 너무 가신 것 같습니다.
저도 그 스트리머와 의견이 반대될 때 많습니다. 본인에게 반대되는 의견이라고 그런 식으로 편 갈라서 단정 지어봤자 소통만 부족해집니다.
현재 예고된 패치 내용만 봐서는 말씀하신 문제의 핵심을 해결하진 못 할 것 같은 생각이 들어서 잡기에 대한 비잡기 클래스를 상향하는 것이 낫지 않나 해서 글을 써보았습니다.
잡기클래스마다 해당 클래스 상황을 고려한 너프가 달라야 한다고 생각해서 예고된 패치 내용에 있는 투신 타이탄을 예로 생각해본 거긴 합니다.
논점 흐리기나 여론 형성의 목적은 아니고 서로 다른 입장의 의견을 적립해보고 싶었습니다.
그 부분은 제가 부족하게 글을 쓴 것 같아 수정해볼 부분은 수정하겠습니다. 의견 감사합니다. (수정됨)