아직 패치되기 이전이라 조심스럽고 이미 준비된 패치 같지만 의견 내봅니다. 브레인 스토밍 환영이고 서로 반대되는 의견에 수준 낮게 긁지 않았으면 합니다.
이번에 예고한 잡기 패치는 잡기 밸류에 대한 리스크를 올려서 밸런스를 조정한다기 보다는 유저의 컨트롤을 제한하는 듯한 느낌을 받게 해서 아쉽습니다.
방향성이 자칫 잘못하면 "잡기 실패했으면 죽어야지"라는 느낌의 패치가 될 것 같습니다. 이것은 좋지 않은 방향성이라고 생각합니다.
당연히 "잡혔으면 죽어야지"라는 느낌도 개선이 필요합니다. 하지만 예고된 패치 내용으로 가면 이 또한 개선하기 힘들 것 같아서 의견을 올립니다.
아마 아래와 같은 클래스들을 상대로 겪었을 때, 잡기, 비잡기 클래스 유저 관계없이 모두 상대하기 힘들다고 느꼈을 것 같습니다.
성능이 좋으면서 잡기까지 갖고있는 클래스들이 있습니다.
은신과 같은 고유의 편의성을 갖고 있는 클래스, 모험가 피해량이 증가되는 클래스, 잡기 중 이동 가능하면서 딜 또는 피흡, 유지력이 좋은 클래스
동시에 이런 클래스들이 잡기 후 라밤 기술 두 개를 다 사용해서 상대에게 극적인 딜까지 넣을 수 있습니다.
이 경우처럼 잡기와 성능 좋은 기술을 보유한 클래스들의 PVP 피해량과 성능 등을 점진적으로 하향 조정 또는 라밤 기술 시전 전에 추가 모션으로 딜레이를 넣는 것이 어떨지 고민해봅니다.
단순히 비잡기 클래스를 사용하는 유저들이 모든 잡기 클래스에 대해 사기적이라고 느끼는 반응은 아니라고 생각합니다.
스칼라와 같이 잡기 성공 이후에 남은 라밤기 하나 넣기가 벅찬 클래스도 있습니다. 잡기 후 연계 딜이 부족한 클래스들은 따로 고려해서 패치했으면 합니다.
그러면서 비잡기 클래스 중 성능이나 라밤 기술이 활용하기 안 좋은 클래스들의 개편이 시급하다고 생각합니다.
또 이전에 있었던 잡기, 잡불 패치로 잡기 불가 효과 표시를 해주는 기능이 잡기 클래스에게 잡기 사용 타이밍을 알려주는 유리한 상황이였습니다.
잡기 불가 효과 표시를 지울 것이 아니라면 비잡기 클래스에게 잡기 불가 기술을 되돌려 주고 이후 잡기 클래스의 성능을 하향시키는 방향이 좋지 않을까 합니다.
조금 다른 예시로 위의 의견을 말씀드리자면, 슈퍼 아머를 사용한 상대를 넉다운 시키는 것에 실패했다고 해서 제가 바로 죽을 위기에 처하는 것이 아니라 다시 기회를 노릴 수 있는 것처럼 유저의 플레이를 제한해서 잡기 실패 시 리스크를 키우는 것보다 비잡기 클래스의 잡기 불가 활용 기회를 더 주는 것이 극단적이지 않은 방향 아닐까 합니다.
잡기 자체 성능이나 클래스의 성능을 낮춰보고 그래도 안 되면 리스크를 주는 것이 맞지 않나 싶습니다.
잡기에 리스크를 줘도 특정 클래스들의 성능에 대한 높은 인식은 사라지지 않을 것 같습니다. 위 의견들이 점진적으로 패치되도 좋습니다.
이전까지 잡기 너프의 필요성에 대한 인식이 있었고 다른 유저들과 대화를 해왔지만 서로 반대되는 의견에 대해 공유가 부족합니다. 많은 의견 바랍니다.
(추가)
잡기 기술 재사용 시간이 너무 짧은 것도 유저들이 잡기에 대해 반발심을 갖는 요인 중 하나라고 생각합니다.
잡기 전부 모션 통일할 거 아니면 잡기 기술 재사용 시간도 잡기 클래스 각각의 잡기 성능을 세분화 해서 단계별 조정하는 것도 좋다고 생각합니다.
예) 타이탄, 투신 (25초) / 이그니우스, 노바 (20초) / 팔라딘, 스칼라 (18초)