검사모 진짜 망했다 2025-07-02 22:22 놈우현 (115.160.*.82)

매슬로의 욕구 단계 이론은 일반적으로 피라미드 형태로 표현되며, 가장 기본적이고 근본적인 욕구가 아래에 위치하고, 자아실현과 초월에 대한 욕구가 꼭대기에 있다. 즉, 개인의 가장 기본적인 욕구가 충족되어야 더 높은 단계의 욕구를 성취하려는 동기가 생긴다는 개념이다. 

 

검사모는 일단 역삼각형임

 

최상위포식자(고인물)가 먹이만 찾음 먹이는 없음

 

그래서 게임 매출은 형편없음

 

썩은물들이 돈을안씀 이유는

 

과금을 안해도 유지는 되고 신규 유입이 없거든

 

잘나가던 게임도 섭종하는 시국임

 

이걸 타개할 방법은 원화가치 보존보단

 

더 이상 기존 유저들에게 매출을 기대를  하지말고 어차피 얼마 쓰지도 않는거

 

신규 유입에 중점을 두고 격차를 좁힐수 있는것부터 해결해야 매출도 늘고 유저층도 쌓일거 같음

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놈우현

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휴면명7297386 (106.101.*.186) 2025-07-02 22:30
이미 늦었음ㅋㅋㅋㅋ 영혼석으로 간신히 붙어있던 호흡기 지들이 떼버렸거든ㅋㅋㅋ
2025-07-02 22:30
금마초 (27.35.*.23) 2025-07-03 02:06
맞음.. 영혼석으로 지들 스스로 호흡기 때버림….. ㅠ
2025-07-03 02:06
나스닥인버스 (119.203.*.129) 2025-07-02 22:57
🔍 핵심 요약 및 분석
📌 1. 역삼각형 구조의 생태계
일반적인 이상적 생태계: 하위 유저(저투력, 신규)가 많고 상위 유저가 소수인 피라미드 구조.

검사모 현실: 고인물만 남은 역삼각형 구조. 즉, 소수의 포식자만 있고, 잡아먹을 ‘먹이’가 없음.

📌 2. 매출 부진의 근본 원인
고인물들은 이미 세팅이 되어 과금할 이유가 없음.

신규 유저 유입은 거의 없고, 있어도 진입장벽이 너무 높아 금방 나감.

결국 고인물은 유지만 하고, 신규는 도망가고, 매출은 갈수록 떨어짐.

📌 3. 기존 유저 의존형 운영의 한계
기존 유저들에겐 더 이상 매출 기대할 수 없음.

아무리 “VIP 패키지” 같은 거 내놔도 정작 돈 안 쓰는 이들이 많음.

문제는 신규 유입 없이는 게임 전체가 고이게 되어 순환이 안 됨.

🧩 해결책 제안
✅ 1. 전투력 격차 완화 정책 도입
단기적 보상보다는 구조 개편이 필요.

예를 들어 신규 유저를 위한 "성장 패스" 시스템으로:

일정 과금으로 공허 악세/새벽 장비 등의 초반 성장재료 제공.

투력 구간별 매칭 기반 콘텐츠 (예: 검은 태양, 원귀의 밤) 신설.

전투력 보정 시스템 도입: PvP 시 저투력에게 부분 보정 제공.

✅ 2. 진입장벽 완화형 캐릭터 성장 패키지
신규 유저용 맞춤형 패키지:

3~5만 투력 전용 공허 악세 패키지

6~7만 투력 전용 새벽 장비 제작 패키지

핵심은 거래 불가 & 주간 구매 제한으로 밸런스를 유지하면서도 진입 유도.

✅ 3. 보상 구조 개편 – 노력 기반 보상 강화
기존 고인물 중심 보상이 아닌 “성장 중인 유저”에게 보상 기회 제공:

검은 태양, 원귀의 밤에서 점수 기반 보상이 아니라 기여도 기반 보상.

일정 투력 이하 전용 랭킹 보상 신설 → “내가 이만큼 성장했구나” 느끼게 함.

✅ 4. 고인물에게도 과금 동기를 줄 수 있는 새로운 시스템
단순 ‘강화’보다 “특성 성장 시스템” 같은 점진적 콘텐츠 제공:

예: 유물 조합, 클래스별 특성각성 등 ‘완성 후에도 욕심나는 강화 요소’.

📌 결론
현재 검사모는 고인물 중심으로 굳어져 신규 유입이 막힌 역삼각형 구조.

신규 유저 유입 없이는 생태계가 유지되지 않음.

기존 유저들에 기대는 대신, 격차 완화와 신규 유저 지원을 통한 재순환 구조가 절실함.

핵심은 “유저 스스로 동기부여를 느끼고, 성장하고 싶게 만드는 것”.




챗지피티에 분석해보니 이런 결과 나오네요! 아주 훌륭한 언급이십니다.
2025-07-02 22:57
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