지금 검사모의 패치 방향이 다분히 모바노기를 모델링하고 있는 것이 보이는데
애초에 모바노기랑 검사모는 근간 시스템이 다릅니다.
모바노기는 현재 기준 주 3회 어비스, 주1회 레이드 2종, 피로도 시스템 만큼의 인스턴트 던전 플레이를 빼고는 자율플레이 입니다.
자율플레이 시간에는 대부분 게임을 끄거나, 부캐를 돌리거나, 생활컨텐츠를 돌리죠.
캐릭터를 한개만 돌리면 라이트하게 플레이 할 수 있고.
캐릭터를 여러개 만들어서 돌리면 플레이 시간을 더 늘릴 수 있긴 합니다.
(개적화가 심해서 그렇게 켜놓으면 폰이 터지는건 별도)
이걸 가능하게 하는 요소가 몇가지가 있습니다.
- 모바노기는 단시간(컨텐츠당 10분 내외) 인스턴트 던전 클리어 형태의 플레이고, 파티당 4~8인 정도면 가능함. 그리고 모여야 하는 빈도 (컨텐츠 빈도)가 매우 낮음.
캐릭터 1개 운용 기준 - 주간 : 레이드 2개, 어비스 3개, 아르바이트 몇개 / 일간 : 사냥터 2~3바퀴, 던전 2~3바퀴
하루에 다 돌린다해도 두시간이면 남아돔.
- 반면 검은사막모바일은 오픈월드 형태의 플레이고, 대부분의 컨텐츠가 동접자의 영향을 많이 받으며 빈도도 매우 높음.
- 모바노기는 PVP컨텐츠가 전혀 없고, 컨텐츠 수행에서 협동만 필요하지 경쟁이 강요되지 않음. 따라서 스펙업에 대한 스트레스가 강제되지 않음.
BM도 의상이 포함된 기능성 패키지 판매가 주를 이루고 있음.
- 검은사막 모바일은 필드PVP가 핵심 컨텐츠 중 하나임. 또 컨텐츠 전반이 협동 뿐만 아니라 경쟁을 요구함. 스펙업에 대한 스트레스가 강제됨.
BM에서 의상도 팔고 있지만, 경쟁을 부추기는 스펙업 패키지 판매가 주를 이루고 있음.
- 모바노기의 경우 파티모집도 가능하지만 난입시스템이 근간이기 때문에 동접만 되어있고, 같은 스테이지 클리어 중이면 자연스럽게 파티가 구성됨.
- 검은사막 모바일의 경우 파티모집만 가능하기 때문에, 동접률의 영향을 더 크게 받고, 심지어 상대방도 똑같은 타이밍에 화면을 보고 있어야만 파티가 구성됨.
모바노기를 따라할거면, 파티매칭 개선은 기본이고, 기존에 경쟁위주로 셋팅되어있던 컨텐츠 자체를 뒤집어야함.
말 그대로 현 컨텐츠 중에 레이드는 남기더라도, PVP(대부분의 PVP가 스펙경쟁이니까)컨텐츠인 나이트메어, 필드PVP, 태양의전장, 검은태양, 원귀의밤 이런거 다 날려버려야
하고, BM도 스펙업을 위한 것이 아니라, 의상+편의 패키지로 전면 개편해야함.
근데. 펄업이. 그럴 준비와 마음은 있나?
지금까지 유저끼리 경쟁과열 부추기고 스펙업 과열시켜서 꿀빨아온 그 BM 포기할 준비는 된건가?
그리고 동접자 수, 경쟁과열에 기대어 만들어온, BM과 컨텐츠들 다 폐기하고, 그자리에 채워넣을 BM과 컨텐츠는 준비 된건가?
그 정도의 각오라면 OK.
물론 유저풀이 바뀔 거고, 비난도 엄청 받고, 수익구조까지 바뀌겠지만 라이트유저를 많이 유입하게 하기 위한 펄업의 단호한 결정이라고 이해할 수 있음.
그런데. 이전과 똑같이 경쟁과열에 기댄 BM과 컨텐츠로 가득 채워놓고서.
자사 시간만 줄여놓으면, 유저의 스트레스가 줄어드나?
경쟁과열에 지친 유저들의 마음이 풀어지고, 라이트유저에게 재미없던 경쟁컨텐츠가 재미있어지고, 헤비유저의 스트레스만 무의미하게 높인 스펙업 경쟁이 해결되나?
그거야 말로 적당히 모방해서 껍데기만 씌워놓은 채, 고객 기만하는 행위 아닌가?