요새 옆집겜은 길드함선 만드느라 다들 콩밭메고 있더라
패치로 길드함선 만드는게 생겼는데
길드함선에 콩밭메서 나오는 풀줄기가 재료로 들어가서 그런다고 함.
근데 참 분위기가 다르다고 느꼈던게 콩 베면서 너무 신나함.
무슨 콩밭메면서 서로 농사 드립치고(어이 김씨, 밭 빨리 빨리 메야지, 그래서 새참이나 먹겠는가? 이런식) 노동요 부르고 난리도 아님.
추수가 완전 자동은 아니라 한 5분마다는 계속 들여다봐줘야 하고 재료도 엄청 모아야해서 빡셀텐데도 말야.
그 이유는 워낙에 레이드랑 인스턴트던전 피로도 다쓰면 할게 없는 게임이라 무슨 이벤트 하는거 마냥 신나하는 것도 있다는 생각도 듦
끝나면 생활밖에 할게 없는데 목적과 동기가 부여된거라서.
길드함선의 용도에 대해 아무 것도 알려지지 않았고, 궁금해하지도 않음. 그저 길드에 기여할 거리가 생겼다는것 만으로 즐거움을 얻음
이런 분위기의 근간은, 유저들이 서로 무한경쟁대상이 아니어서 그런 것도 있음.
무한경쟁이 아니기 때문에 어느 정도 로스가 나도, 시간을 다른 사람들하고 나누어 쓸 수 있는거.
함선 만든다고 전투력이 올라가는 것도, 무슨 대단한 기능이 오픈되는 것도 아닌데
서로 모여서 같이 뭘 하고, 적절히 기여할 수 있는 것
이 두가지가 충족되는 것 만으로도 저렇게 즐거워할 수 있구나 (심지어 콩베면서 ㅡㅡ)라는 생각이 듦
그게 게임의 본질이고, 즐거움의 본질이라고 생각이 들었음.
물론 전쟁하고, 성먹고 그것도 다 좋지.
근데 그 근간 역시, 서로 모여서 같이 뭘하고, 적절히 기여할 수 있는 것에 있어야 함.
그래야 유저들이 본질적으로 게임을 즐거워할 수 있음.
검은사막 모바일이 놓친게 그거고, 옆집게임이 가진게 그거임.
근데 그냥 자사시간만 줄이고, 컨텐츠 시간을 유동화시킨다고 저게 되냐?
안됨. 때려죽여도 안됨.
열기를 무작정 반대하는건 아냐. 물론 열기를 통해서 저런 효과들 중 일부를 노릴 수는 있겠지.
근데 그게 작동하려면 다른 부수적인 장치들이 다 준비되어 있어야 함.
스펙업 경쟁 몰두형 BM은 물론이고, 무한경쟁 위주 컨텐츠 구성부터 다 갈아 엎어야 저게 작동함.
그걸 그대로 두고 열기만 적용한다?
신규 유입이나, 복귀 유입이니 그 효과보다.
어중간함 속에서 떨어져나갈 기존 유저 이탈이 더 심각함.
열기가 이렇게 광범위하게 반대되는 것(반대하는 사람중에 내가 아는 라이트유저도 꽤 됨)은
취지는 알겠는데, 너무 준비가 안된 상태로 주먹구구로, 겉핥기 식으로 접근하고 있다는 것임.
그래서 당연히 실패할게 눈에 보이니까 반대하는거.