PVP에 대해 포럼이 활발한 것 같네요..
뭐 반박하고 싸우자고 올리는 글 아니니 가볍게 보세요
어차피 글 잘 못써서 맘대로 적을거임
어떤 분이 쓰신 글을 복사해왔습니다.
태양의 전장 : 전투력 보정 <<< 보정이 없으면 더 난리나서 스트레스일 것 같음.
검은 태양 : 전투력 보정 <<< 검은태양에 보정이 있었나요?? 전 없는거로 알았는데..
원귀의 밤 : 전투력 보정 <<< 저 같이 상대적저투력 입장에서는 점수를 노려볼 수 있는 컨텐츠
( 보정이긴하지만 고투력유저 앞에서는 아이스크림 마냥 사라져도 즐기는 컨텐츠 )
아즈낙 전장 : 아즈낙 전장 레벨에 비례 <<< 사실 보상때문에 하지만 그냥 재미를 느끼지 못하겠음 지루함..
무신제 대련 : 전투력 보정 <<< 사실 과거에 존재한 일반투기장이라 생각되서 클래스 연습하기에 필요한 컨텐츠 같음 점수는 왜 있는지 모르겠고..
무신제 최강자전 : 전투력 보정 <<< 음 이건 뭐가 옳을 지 모르겠어요 무보정으로 하면 전투력순위표랑 비슷하게 나열되지 않을까 싶고...
라모네스 : 전투력 보정 <<< 아니 라모네스를 안좋아하고 이제 하는 사람도 없어보임
거점전 : 전투력 보정 있/없 <<< 안한지 너무 오래되서 모르겠음
공성전 : 전투력 보정 없음 <<< 당연히 없는게 맞는듯
필드쟁 : 전투력 보정 없으나 쟁을 할수가 없음 <<< 무법자지대 추적만 남은 것 같음
최근 패치내역에 개발자 코멘트를 보면
최근 거점전과 검은 태양을 비롯한 주요 전장에서 전투력 격차로 인해 공격이 거의 유효하지 않거나 일방적인 전투 결과가 반복되는 현상을 확인하였고, 이를 면밀히 지켜봐 왔습니다.
또한 전투력 격차가 일정 수준을 넘어서는 경우 전장에 도움이 되지 못한다고 느껴져, 결국 '전투 참여' 자체를 포기하는 상황으로 이어지기도 했습니다.
이러한 상황을 개선하기 위해 원인을 파악한 결과, 전투력의 차이가 있더라도 최소한의 유효한 피해를 줄 수 있는 최소 피해량 보정 시스템이 약 3년전에 조정되어 현재의 기준과는 맞지 않는 점을 확인하였습니다.
아마 상대적 저투력 유저들이 전투를 포기하는게
유저들은 과거에 비해 감소하고
>> 감소된 유저들의 자리를 다른 유저를 구해서 채우지못하고
>> 길드간 더 나아가 서버구도 밸런스가 붕괴되고
>> 길드내 저투유저들이 때려봤자 상대 고투유저의 이동기에 사라지는 현실에 절망하며 전투참여 포기로 이어진다고 생각
근데 공격력 < 방어력 차에 의해
데미지가 감소하는 구간 ( 공 < 방 차이 1 ~ 12,500까지)- 최소피해량보정 ( 공 < 방 차이 12,500이상)
저의 투력이 103,000대로 소수 상위유저들 제외하고는 대부분 감소하는 구간이지만, 대부분 타격 당 100~200이내로 뜨는 걸로 기억합니다.
감소하는구간도 데미지가 약하게 박혀서 최소피해량보정점이랑 극적인 차이는 안보여줍니다.
저 데미지 보정이 없으면 정말 0까지 내려갈 수 있겠죠?
그래서 존재한다고 생각합니다.
물론 2.10일 펄어비스가 피해량보정 시스템을 어떻게 수정할 진 모르겠으나
지금 이 전투 무기력감이 꼭 공격력과 방어력 차에 의한 데미지때문만인건 아닌 듯 합니다.
다양한 요인들이 얽혀있겠지만,
제 추측에는 가장 큰 부분이 생명력회복문제라고 생각됩니다.
저도 즐겨사용하고 있고 많은 유저들이 사용하는 부분이라 조심스럽게 애기하자면 ( PVE에서 회복류의 도움을 매우 크게 체감중 )
생명력회복류
물약
오네트 ( 1,000 회복 )OR 농축된 생명력 회복제 ( 1,500 회복 )
세르트
세르트기술 사용 시 생명력 900 회복
음식
발렌시아 정식 ( 최대 생명력의 35% 회복 / 45초 )
특제 매콤 파스타 ( 8,800 회복 / 45초 )
특제 고기 말이 ( 11,000 회복 / 45초 )
특제 수정 빙어튀김 ( 7,700 회복 / 45초 )
매콤 파스타 ( 8,000 회복 / 50초 )
고기 말이 ( 10,000 회복 / 50초 )
기억각인 생명력 회복제 추가회복
보조무기 20%, 갑옷 20%, 장갑 20%, 신발 20%, 반지 20%, 허리띠 20%, 팔찌 20%, 유물1 20% ( 주무기, 투구, 목걸이, 귀걸이 x)
이론상 160%지만 펄업이 필드에 디버프 넣어줘서 보조무기, 장갑은 실사용 불가에 가까움.
따라서 실사용 회복제 120% 추가회복
기억각인 기타 회복류
보조무기 250
보조무기 250
투구 250/300
장갑 250
신발 300
반지 250
허리띠 250or300
귀걸이 250 or 흑정흡수15%
팔찌 300
유물1 300
유물2 250
적 공격 시 회복 2,000 / 회피 사용 시 회복 1,500
장비 아이템
숲의 수호자 허리띠
흑정령의 분노 : 흡수 사용 시 아군의 생명력을 6초 동안 2초 마다 750 회복
검은별 투구
기사회생 시 고정 생명력 회복 +35,000
몰락한 왕의 갑옷 : 검은별
피격 시 생명력 40% 미만일 때 고정 생명력 20,000 회복 (쿨타임 200초)
당장 회복만 해도 회복감소 디버프 안걸면 기스보다 회복이 더 많은게 pvp에서는 무기력감이 들지 않나 싶어요.
1 vs 1 기준에서는 회복감소 -90% 먹여도 기억각인 풀 회복, 세르트 등만 사용해도 디버프 상쇄 가능하다고 봅니다 ( 클래스마다 상이)
근데 공 < 방 된 상대로는 더 무기력감이 들겁니다.
근데 또 PVP가 1vs1만 있는 건 아니죠
그래서 회복류는 건드리지않고 보정딜을 올리는 방향을 제시한 것 같습니다..
고투력 유저입장에서는 보정딜올라가는게 당연히 우려스러울거고 투력을 과금하면서 꾸준히 올려왔는데
저투력 입장에서는 솔직히 올려봤자 " 어차피 스치면 죽거나 몇 초 때리고 죽을건대 올려서 뭐해"라는 생각도 있을거라 예상되네요.
그래서 양쪽 다 불만스러운 상황인듯?
아 그리고 개인적으로 공격속도감소, 이동속도감소 디버프 좀 하한치를 줄이던가 너무 과하다는 생각이 드네요.
ALYAK
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근데 제 개인적인 생각으론 고투건 저투건 게임에 대한 이해도 차이가 참여율에 큰 차이를 보인다고 생각합니다.
알약님처럼 세세하게 들여다 볼 줄 알고 이해도가 높으면 저투여도 충분히 게임 즐길 수 있다고 봅니다.
제가 저투일 때 룰 잘 모르고 원캐를 어떻게 사용하는지 모를 때 태전 진짜 싫어했습니다.
그러다 룰 익히고 저투라도 대포타고 원거리캐릭 잘 이용하면 어찌어찌 즐길수 있다는 걸 알게 된 순간부터 좀 달라졌습니다.
정 안되면 은신캐로 적 거점이라도 먹고 숨어있다가 킬도 따고 하면서 말이죠.
잘 아시겠지만 고투인데 태전 잘 못하시는 분들도 있고, 백작인데 캐리하시는 분들도 있죠.
사실 저도 겜 이해도가 높은건 아니고 나이도 있어서 컨도 별로인데,
길드원 따라서 피빕 컨텐츠 하고 배우다보니 재미가 붙어버렸습니다.
그러다보니 투력도 좀 올리게 됐구요.
보통 이렇게 순환이 되는게 맞다고 생각합니다.
전 이겜이 잘 만들어진거에 비해 너무 불친절한것이 제일 큰 문제라고 봅니다.
다른 게임들은 아카만 가도 얻을 수 있는 가이드가 많은데, 여긴 포럼뿐입니다.
포럼도 뭔가로 불탈때 아님 글 리젠도 처참한 수준이고요.
캐릭터 가이드 유툽도 1-2년전 정보가 대부분입니다.
이런 상황에서 뉴비가 태전, 원귀, 검태 참여한다? 당연히 아무것도 못하죠.
단순히 투력 문제가 아니라 이해도가 떨어지는게 문제라고 생각합니다.
조금이라도 이해한다면 대포라도 타고, 저투도 대포쓰는 법만 익히면 투력무시하고 킬 먹을 수 있잖아요.
원귀, 검태는 저도 완전 저투는 좀 분리해서 사냥터 만들었으면 하는 바램이 있습니다.
제 부계 남작인데, 남작까지만 들어가는 필드 따로 만들고 보스존만 무법으로 만들어도 좋을 거 같은데 ㅎㅎ
근데 남작만 되도 6천마리는 큰 문제 없습니다. 우리에겐 흑탈이 있으니까요.
잡소리가 길었는데, 좋은 글 감사합니다!
저도 원래는 자동돌리던 유저였는데 투기장으로 배웠습니다
저도 말씀하신 순환의 흐름을 따라 점점 투력을 올리기도했구용..과금을 안해도 하다보니 올라가긴 하더라구요
불친절한거는 맞는 말씀입니다 게임에 대한 세세한 정보를 "유저가 알아가는 재미"라고 너무 숨겨놔서 알아보기가 힘들었죠 ( 계열효과도 최근 공식적으로 공개한거보면;;)
게임을 즐기는 분이 증가하면 참 좋겠는데 아쉬워요 ㅠ 어려운 현실