-현재 길드 미가입 상태일 경우, 추천 길드가 뜨기는 하나 해당 목록은 대다수 자동가입 위주의 이름만 올려둔 유령 길드로, 길드를 찾아야 하는 신규 복귀 유저들에게 도움이 전혀 되지 못함.
-신규(대략 7만 예상-조정가능) 및 복귀 유저들을 대상으로 추천 길드 목록을 띄우는 시스템. 대부분은 길드 없이 생성 혹은 복귀하지만, 간혹 유령 길드에서 길드원 관리 하지 않아 길드 있는 상태로(혹은 길드장이 된 상태로) 복귀할수도 있어 길드 있는 유저에게도 조건을 따져 출력해야 한다고 봄.
길드가 있음에도 해당 목록을 띄울 경우 갖춰야 하는 조건
-해당 길드의 길드장 혹은 부길드장 등이 접속을 하지 않아 길드장 직위를 양도받은 경우
-길드 내 주간 컨텐츠(길드 토벌, 카포티아 등)가 n주 이상 진행되지 않았고, 길드 활동 점수도 기준 점수(업체에서 임의 책정) 이하인 길드의 길드원인 경우
추천 길드 선정하는 기준
3-1. 거점전 및 연회장, 공성전 등 PVP 컨텐츠는 현실적으로 신규, 복귀 유저들이 가입하기 힘든 중상위권 이상 길드에서만 진행 가능하므로 목록 선정때 반영하지 않음.
+아이디어: 신규 및 복귀 유저들 중심으로 길드원을 받고자 하는 길드들이 자발적으로 해당 길드 추천 시스템에 신청을 하고, 이후 업체에서 해당 신청 길드들의 활동 데이터를 파악하여 선정하는 방법 고려중.
추천 길드 혜택
컨텐츠 이해
-시즌 졸업 및 개편된 모험가 성장 일지로 기본적인 성장 방법에 대해서는 유의미한 가이드가 생겼으나, 그렇게 강해진 전투력으로 ‘무엇을’ 할 것인지에 대한 컨텐츠 가이드가 여전히 부족하다.
1. 사냥터 안내
-검사모에는 필드 외에도 대사막, 설산(혹은 고원), 세례칸, 나이트메어, 균열, 메아리치는 해변, 해적섬, 열풍의 대지 등 여러 사냥터가 있는데,이를 신규 유저가 전부 파악하기는 어렵다. 해당 전투력이 될 때 최초 1회 안내 차원의 간단한 튜토리얼이 필요하다.
-현재 대사막, 설원, 세례칸은 이야기 형식으로 해당 튜토리얼격의 시스템이 있으나, 신규 유저들이 이것들을 찾지 못하는 경우도 있다. 각 이야기별로 해당 지역의 최하단 사냥터에서 사냥이 가능한 투력(설원 3만9천, 세례칸 4만 2천 등)이 되면 이야기 팝업을 하나 띄워주면 어떨지.
-메아리 치는 해변은 시즌 패스 미션에서 입장권 구매 및 입장 퀘스트를 진행하므로 튜토리얼이 있다고 보고 생략한다.
-열풍의 대지, 나이트메어, 균열은 명백한 튜토리얼이 아직 없다. 각 맵 별로 최초 1회, 균열의 최하단인 3만투력, 나이트메어의 최하단인 4만 투력이 될때 해당 입장권 구매 위치에서 입장권을 구매하고 입장하는 튜토리얼을 각 1회씩 진행한다.(메아리치는 해변과 방식 같음)
-고원의 경우 설산에 입장하지 못하는 전투력의 유저들이 가는 맵인데, 현재 명백한 튜토리얼이 없긴 하다. 다만 3월에 시즌이 개편되면 신규 유저가 6만 가량의 전투력을 달성할 수 있게 한다고 했는데, 그럴 경우 고원의 존재 의의가 있는지, 삭제를 할 계획인건지 궁금하다.
-이전에 한번 다뤘었다. 간략히 말하자면, 검태나 원귀 등에서 신규 유저는 여기가 PK 가능 필드라는걸 인지하지 못할 수 있으므로, 이에 대한 추가적인 안내가 필요하다는 내용.
-나이트메어, 검태, 원귀, 기타 무법 필드나 대사막 무법 지대 등에 입장할 경우 신규는 계정 생성 후 N주간, 복귀는 복귀 이후 N주간 ‘이곳은 모험가 간의 전투가 가능하며, 그에 따라 사망할수도 있는데 그래도 입장하겠습니까?’라는 요지의 경고 팝업을 띄우고, 확인을 누른 후 입장하게 한다.(현재 비무법 필드에서 무법 필드로 전환할 경우 팝업을 띄우는 것과 같은 방식으로)
-물론 해당 컨텐츠 시간마다 메인 화면에 아이콘 형식으로 UI가 뜨기는 하지만, 신규 복귀 유저가 이를 못알아차리거나, 혹은 어떤 컨텐츠인지를 몰라서 아이콘을 보고도 참여를 망설이기도 한다.
-신규 복귀 시 일정 기간 뜨는 해당 유저 전용 이벤트 팝업이 추가로 생기는데, 여기에 주간 컨텐츠 한눈에 보기 팝업을 추가하여 자주 확인할 수 있도록 한다.
-현재 컨텐츠 알람 기능이 시간표에 들어가 있는 것으로 아는데, 컨텐츠 팝업에서 해당 알람 설정하는 화면까지 연결시켜 원한다면 신규 복귀 유저가 자체적으로 알람을 세팅할 수 있게 한다.
-협동 토벌(오핀), 아토락시온은 이야기로 해당 컨텐츠의 튜토리얼을 진행함. 검은사당 역시도 설화집을 진행하면서 해당 보스에 대한 전투를 진행하므로 튜토리얼로 볼 수 있음. 해당 컨텐츠를 진행하려면 무조건 이야기를 깨야 하므로 강제성도 충분함.
-태양의 전장, 아즈낙, 죽은 신의 영역에 대한 (협토, 아토, 사당과 같은 방식의) 강제성이 있는 튜토리얼이 필요하다. 단, 태양의 전장이나 아즈낙의 경우 실제 컨텐츠보다 진행 시간이나 인원을 줄여 부담감을 낮추고 튜토리얼 및 체험판이라는 본래의 목적에 집중한다. 태양의 전장은 코끼리 맵과 대포 맵을 한 이야기에서 (스테이지 방식으로) 전부 경험할 수 있게 한다.
보정투력과 전투력 차이에 대한 의견. -신규/복귀 등의 저투 유저, 중투 유저, 고투 유저간의 입장 차이.-
3월달에 시즌 개편이 이루어지면 신규 유저여도 6만까지는 전투력을 수월하게 달성할 수 있다고 하니, 6만을 기준으로 잡는다.
저투 유저: 6만~ 8만 이하. 신규 복귀 유저가 게임에 접속하게 되면 가장 먼저 진행하는 것이 일반적으로 시즌 캐릭터 육성 및 시즌패스 진행이므로, 시즌을 졸업했을 당시를 기준으로 잡는다. 길드 단위의 PVP 컨텐츠를 참여하기 어려운 전투력이며. 원귀/검태나 아즈낙, 태양의 전장 등 제한적으로 PVP 컨텐츠를 접한다. PVP에서 유의미한 성과를 거두기 어려우며, 생존과 도망 위주가 되나 숙련도 미숙으로 대부분 잘 수행하지 못한다.
중투 유저: 8만 이상 10만 이하. 기준: 현재 거점전 등 길드 단위의 PVP 컨텐츠를 진행하는 길드들의 전투력 가입 조건 최소컷이 전투력 8만이다. 본격적으로 PVP 컨텐츠를 유의미하게 진행하기 시작하는 투력이나, 상위권 유저들과의 경쟁에서 밀려 먹이사슬의 하단부를 형성하고 있다. 생존 위주로 PVP를 수비적으로 진행하거나, 혹은 자기보다 하위권인 저투 유저를 사냥하는 등의 두 갈래 길이 있다.
고투 유저: 10만 이상. 기준: 현재 공성전에 입찰하여 공성을 진행하는 최상위권 길드들의 전투력 가입 조건이 백작 이상인데, 26/02/06 기준 백작 컷이 9만8천이므로, 대략적으로 10만투라고 퉁쳤다. 모든 PVP 컨텐츠에 적극적으로 참여하며, 특히 다수의 유저가 참여하는 PVP 컨텐츠에서 높은 점수를 위해 리스크를 감수하고 유저 사냥에 적극적으로 참여한다.
-생각보다, 백작 이상의 고투 유저들이 8만 밑의 완전 저투 유저를 만나는 일은 잘 없다. 길드 PVP 컨텐츠에서도 마주칠 일이 없고, 원귀 검태 등에서도 서로 사냥터 및 활동 영역이 겹치지 않는다. 고투 유저들은 몹 점수에서나 유저 점수에서나 상위권 필드를 도는 것이 더 유리하고, 저투 유저들은 애초에 낮은 전투력의 몹 사냥터에만 갈 수 있기 때문이다.
-실질적으로 저투 유저를 가장 많이 때리는 건 오히려 중투 유저들이다. 중투 유저들의 경우 대부분 8만 이상으로 완전 최상위권을 제외한 대부분의 필드를 갈 수 있지만, 몹 제압 속도라던지 고투 유저들의 순찰 등의 위협을 피해 자신의 전투력보다 한참 낮은 필드로 가기도 한다. 그 과정에서 중투 유저와 저투 유저가 사냥터가 겹치게 된다.
-중투 유저들은 설령 고투 유저에게 맞는다 하더라도 이동기 및 생존기 사용이라던지, 흑정령 탈출 사용에 숙련도가 있어서 나름대로 대처가 가능한 편이다. 그러나 저투 유저는 자기 클래스에 대한 이해뿐만 아니라 스킬 사용도 미숙한 편이라, (전투력 차이가 같다 하더라도) 중투 유저가 고투 유저를 상대하는거에 비해 훨씬 더 생존에 어려움을 겪는다.
-심지어 PVP 컨텐츠 대다수가(특히 길드 컨텐츠가 아닌 경우) 익명으로 진행되다보니, 신규 유저 입장에서는 나를 때리고 간게 중투인지 고투인지 구분할 방법이 없어, 엉뚱한 곳으로 유탄이 향하기도 한다.
-일반적으로, 클래스 차이 등의 여타 변수를 같이 고려해봤을때 자동 전투로 1대1을 싸워서 이겨먹을 수 있는 투력은 자기 투력+ 2천 정도라고 여겨진다. (개인의 컨트롤 요소가 큰 수동 전투는 변수가 많아 고려하지 않는다.) 2천이 넘어가면, 컨트롤 요소나 신기, 검은별 장비 등 추가적인 변수가 작동하지 않는 이상 1대1로 죽일 수 없다.
-내 경험담으로는, 나는 전투력이 8만 2~3천 정도이지만 상황상 고투 유저들을 만날 일이 많다. 보정이 없는 필드의 경우 백작이면 스킬 3개, 공작이면 스킬 2개, 대공 이상이면 1개 맞고 바로 만피가 까진다는 대략적인 체감을 갖고 있다. 특히 다대다 PVP일 경우, 부활 직후 3초의 무적 시간이 끝나자마자 바로 또 죽을 정도로 전투력이 낮은 편이다.
-내 투력 기준으로 계산하면 백작은 1만 5천에서 2만, 공작은 2만에서 3만, 대공은 3만 이상 차이가 나며 이를 23년 3.14 업데이트 기준으로 (공/방이 50퍼 50퍼라고 가정하면) 보면 대략 전투력 2만 5천 차이 이상부터는 고투 입장에서 최소량 피해량이 적용된다고 보면 된다.
-아무리 최소 데미지 보정을 적용한다고 해봐야 저쪽 대공 공격은 나한텐 한방에 죽는 공격이고, 반대로 내가 대공을 때려봐야 체력바에 보이지도 않을 만큼 미미하게 체력이 닳는다.
-역지사지를 적용해보자면, 아무리 6만을 찍어도 상대 유저가 8만 5천만 넘어가면, 똑같이 적 유저의 공격은 한방컷이고 내 공격은 모기 딜이라는 뜻이다. 그래서 저투 유저들은 중투 유저들에게 1대1로는 대응할 방법이 없다.
-태전, 원귀, 아침의 나라 필드 등 보정투력이 적용되는 곳에서는 확연히 보정이 체감이 된다. 대략 한 단계 정도씩 체감 아픔이 낮아진다고 보고 있다. 가령 백작이 때리면 필드 기준 자작이 때리는 정도만큼, 공작이 때리면 필드 기준 백작이 때리는 거만큼 아프더라는 주관적인 기준이 있다. 특히나 태전의 경우 다대다 전투로 적 고투가 나를 포커싱하지 않는 경우도 많다보니 유의미하게 활약하기 좋다. (증거사진도 있다 ^^)
-현재 검사모에는 여러 종류의 보정 적용이 있다. 거리에 따른 데미지 감소 (원거리 저격)도 있고, 다수 군집에 따른 데미지 감소(뭉치면 덜 아프다)도 있다. 또한 일부 맵의 경우 맵 자체에도 또 보정이 걸려 있기도 하다. 각각 하나하나만 따지고 보면 체감 차이가 그리 크진 않지만, 문제는 한번에 여러 가지 보정이 동시에 걸리기 때문에 보정만으로 체감 난이도 차이가 유의미하게 벌어지게 된다.
-현재 컨텐츠들의 대다수가 상한 투력 혹은 보정 투력을 적용하고 있다. 거점이나 공성 등 기존의 PVP 컨텐츠가 길드 간 밸런스나 무혈입성 등의 이유로 충분한 재미를 주지 못하는 상황에서, 고투 유저들은 검태 원귀 태전 등 전 유저가 같이하는 PVP 컨텐츠에 더더욱 몰두할수밖에 없는 상황이다. 그런데 이런 컨텐츠들이 거의 대부분 보정 투력을 적용하다보니 이들은 그 강한 전투력(특히 많은 현금으로 쌓아올린)의 보상감을 제대로 느끼지 못하고 있다.
-저투 유저들의 경우 검태 원귀 등에서 길드 단위로 체계적으로 컨텐츠를 진행하지 않는 경우가 많아 결국 각자도생으로 가야 하는데, 이러면 일단 군집 보정의 혜택을 애초부터 볼 수 없게 된다. 또한 저투 유저들에게는 일반적으로 사냥 능력이 좋은 클래스들을 추천하는데, 해당 클래스들이 대부분 원거리라 1대1로 맞붙게 될 경우 원거리 보정의 디메리트까지 받게 된다. 또한 아직 해당 클래스의 스킬에 대한 이해나, 흑탈 등 게임 시스템에 대한 숙련도와 이해도가 충분하지 않다.
-반면 중투 유저들은 이러한 보정 시스템의 혜택을 가장 잘 보는 전투력 구간대이다. 아닌 경우도 있지만 많은 중투 유저들이 비교적 체계적으로 컨텐츠를 진행하는 길드에 들어와있고, 이렇다보니 길드 간의 단합을 통해 뭉치는 것도 가능하다.(군집 보정O)
또 이때부터는 본격적으로 PVP에 뛰어들기 시작하면서 사냥 성능보다는 PVP 성능이 좋은 근접 클래스들을 자주 사용하게 되고(나 역시도 그렇다), 그러면 자연스레 원거리 보정의 디메리트에서도 자유롭다.
게다가 이 투력대의 유저들은 대부분 과거에 고투였다가 복귀하면서 중투로 내려온 경우거나, 혹은 수 년 이상 꾸준히 게임을 진행해 온 유저들이니만큼 흑탈이나 게임 시스템, 클래스별 스킬 등에 대한 이해도가 상대적으로 깊은 편이다.
-게다가 앞에서도 말했듯 고투 유저들은 아주 저투보다 오히려 중투 유저들을 더 자주 만나게 되는데, 이러한 보정들 때문에 고투 유저들은 때리는 맛을 못 보고, 반대로 저투 유저들은 이 (상대적인) 메리트를 갖고 있는 중투 유저들에게 더 아프게 맞고 있는 것이다.
예: 11만 고투 VS 9만 중투와, 8만 중투VS 6만 저투는 똑같이 전투력 차이가 2만이 나는 상대지만, 9만 유저가 11만을 상대하는 것보다, 6만이 8만을 상대하는게 더 어렵게 느껴진다는 것.
결론 및 개선방안.
-원거리 보정의 경우 원거리 클래스는 근거리 클래스가 공격할 수 없는 범위에서 일방적으로 때릴 수 있다는 것 때문에 생긴 것으로 추정되나, 현재 대다수의 근거리 클래스들은 뛰어난 성능의 이동기, 탱킹 혹은 피흡기 등으로 충분한 유지력을 갖추고 있어 원거리 클래스가 충분히 때리기 전 거리를 좁히는 것이 가능하다. 그래서 원거리 보정을 삭제하여도 밸런스에 큰 문제가 생기지 않을 것이라고 추측한다.
-군집 보정은 필요하다. 단, 그 정도를 지금보다 낮추어 고투 유저가 전투력을 올린 것에 대한 보상을 충분히 느낄 수 있게 한다.
-맵 보정을 구간별로 차등 적용한다. 현재는 각 투력대별 일괄 상한 적용이거나, 일괄 퍼센테이지 적용인데 이를 전투력 랭킹 등으로 기준을 세워 차등 적용한다. 저투와 중투 사이는 보정을 강화하고, 중투와 고투 사이는 보정을 지금보다 완화한다.
+자잘한 이야기.
-악몽 도성이 악몽 화요일 밤에 진행하는 것에 비해 보상 차이가 너무 크며, 심지어 유의미한 재화 보상은 거의 나오지도 않아서 도는게 의미 없는 수준이다. 적어도 죽은 신의 영역과 비슷한 정도의 보상량은 나와야 유저들이 (화요일 악몽을 안가더라도) 도성을 돌 동기부여가 된다.
-아네모네 염색 좀 고쳤으면 좋겠다. 원본 옷 색은 굉장히 이쁜 파스텔 하늘색인데, 염색과 그림자 설정을 어떻게 한건지 염색을 하려고만 하면 자꾸 팔레트에도 없는 회색 톤이 올라와서 칙칙한 색이 된다. 염색을 해도 파스텔 톤을 유지할 수 있게, 화이트를 입히면 화이트가 나올 수 있게 개편 좀 해줬으면 좋겠다.