저는 매구를 자주 플레이하는 유저이며, 단순히 성능 때문에가 아니라 매구가 가진 도사라는 정체성과 교란·운영 중심의 플레이스타일에 애정을 가지고 있습니다. 그래서 이번 글은 “매구가 약하다/버프해달라”는 감정적인 불만을 적기 위한 글이 아니라, 현재 메타에서 매구의 정체성이 왜 기능하지 못하는지를 구조적으로 분석하고, 그에 대한 개선 방향을 제안하기 위해 작성했습니다. 현재 매구는 원거리 클래스임에도 불구하고 거리 조절을 통한 운영이 어렵고, 근접 클래스들의 전방가드·피해감소·잡기 판정이 강화된 환경에서 데미지 교환비가 성립되지 않는 구조가 되어버렸다고 느낍니다.
또한 열기 패치 이후 사냥 속도(분당 킬수)의 의미가 약해졌고, 투기장 룰 변화로 인해 매구 특유의 변칙적인 플레이를 통한 변수 창출도 제한되면서 PvE와 PvP 모두에서 체감 성능이 점점 더 떨어지고 있습니다. 제가 이번 글에서 요구하는 것은 매구가 본래 컨셉대로 “도망치며 교란하고, 유틸과 지속 딜을 기반으로 운영하는 클래스”로서 정상적으로 기능할 수 있도록,
스킬 판정(잡기불가/전방가드/피해감소) 보완
스킬 사거리·범위·모션 및 타겟 추적 개선
장판/지속딜 기반 스킬이 실전에서 의미 있게 작동할 수 있는 구조 개편
세르트/라브리프 등 계열 선택이 유지력과 전투 효율에 실제로 영향을 주는 방향 조정
PvP에서 “리스크 대비 리턴”이 성립하도록 스킬 메커니즘 개선
이러한 부분을 중심으로 매구의 스킬 구조를 현실적인 수준에서 재정비해주었으면 합니다. 즉, 저는 매구가 매구답게 플레이될 수 있도록 현 메타에 맞는 방향으로 기능을 되찾길 바라는 마음으로 이 글을 작성했습니다.
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구미호와 태극기의 네 모서리인 건·곤·감·리를 모티브로, ‘도사’라는 정체성 아래 등장한 최초의 쌍둥이 자매 클래스였죠. 출시 당시 매구는 조작 난이도는 다소 높았지만, 그만큼 준수한 유지력과 독특한 전투 스타일로 많은 유저들에게 큰 인기를 끌었습니다. 저 역시 그 매력에 빠져 지금까지 매구를 주력으로 플레이하고 있습니다. 물론 당시 매구는 기존 클래스 대비 성능이 다소 과도하다는 평가를 받았고, 이후 너프가 진행되었습니다. 저 또한 그 시점에서는 너프라는 패치 방향 자체에 대해 큰 불만은 없었습니다. 하지만 문제는 그 이후입니다.
새로운 클래스의 출시, 반복되는 밸런스 조정, 그리고 타 클래스들의 상향이 이어지는 동안 매구는 너프 이후 지금까지 유의미한 수준의 개선을 거의 받지 못했다는 점이 매우 아쉽습니다(줄행랑, 재사용 령부 : 리 제외). 그 결과 현재의 매구는, 솔직히 말해 신규 유저나 복귀 유저에게 추천하기 어려운 클래스가 되어버렸다고 생각합니다. 특히 최근 ‘열기’ 패치로 인해 사냥 효율이 전반적으로 평준화되면서, 기존에 매구가 가졌던 장점이었던 사냥 속도(분당 킬 수) 자체가 큰 의미를 갖기 어려워졌습니다(대사막, 검은 태양, 원귀의 밤 제외).
또한 투기장 룰 변경으로 인해 매구 특유의 변칙적인 운영과 변수 창출 역시 제한되면서, PvP에서 확실한 이득을 보기 어려운 구조가 되어버렸습니다. 현재 주요 클래스들에 비해 PvE와 PvP 모두에서 화력이 부족한 매구가 활약하기엔 매우 힘든 환경이라고 느껴집니다. 그래서 이번 글에서는 매구 유저로서, 그리고 매구를 애정하는 유저로서 현 시점에서 매구가 다시 경쟁력을 갖추기 위해 필요한 스킬 개편 및 개선 방향을 정리해보고자 합니다. 저 혼자만의 의견이 아니라, 함께 플레이하는 매구 유저분들의 다양한 의견이 모여 더 설득력 있는 개선안이 될 수 있다고 생각합니다. 부디 매구를 사랑하시는 분들께서도 댓글로 개선안을 자유롭게 남겨주시면 감사하겠습니다.
***특히 아래 개선안을 동시에 모두 해달라는 것은 아니니 오해없으시길 바랍니다***
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[ 매구 태전 ]
본격적인 리뷰에 앞서, 매구로 진행한 태양의 전장(태전) 영상을 먼저 공유드립니다. 운이 좋게도 해당 주에는 총 13승을 기록했지만, 플레이 과정에서 여러모로 답답함이 크게 느껴졌습니다. 특히 라밤 스킬과 주력 기술들의 구조적인 문제로 인해, 전투 내내 딜 교환 자체가 성립하기 어려운 상황이 자주 발생했습니다.
대표적으로 다음과 같은 부분들이 매우 아쉬웠습니다.
[라밤] 령부:태
: 데미지가 지나치게 분산되고, 사거리/범위가 애매하며, 타격 대상이 유동적으로 잡히지 않아 활용도가 떨어집니다.
[라밤] 령부:보구
: 자세와 공격 모션이 타겟을 자연스럽게 따라가지 않아, 실제 전투에서 빗맞는 상황이 빈번합니다.
주술:환호령 / 주술:요화란
: 피격률이 낮고, 데미지도 부족하여 체감 성능이 매우 아쉽습니다.
령부:출
: 데미지가 지나치게 낮아 존재감이 거의 없는 수준입니다.
문제는 이런 개별 스킬의 아쉬움이 단순히 “몇몇 기술이 약하다”는 수준에서 끝나지 않는다는 점입니다. 매구는 원거리 클래스이며, 유지력과 유틸성에 큰 비중을 둔 클래스임에도 불구하고 현재 메타에서는 대부분의 근접 클래스에게 너무 쉽게 추격당하거나, 추격을 피하더라도 데미지 교환 자체가 사실상 불가능한 구조가 되어버렸습니다. 또한 매구는 전방가드를 실질적으로 뚫어낼 수 있는 기술이 부족하고, 기본 화력도 낮은 편입니다. 여기에 더해 거리 피해 감소 / 대상 수 피해 감소가 적용되면서, 이미 약한 데미지마저도 크게 반감되는 상황이 반복되고 있습니다. 이러한 이유로 매구는 현재 태전 및 PvP 환경에서, “유틸형 원거리 클래스”라는 정체성을 제대로 살리기 어려운 상태라고 느꼈습니다.
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현재 매구의 패시브(또는 핵심 옵션) 중 유의미하게 체감되는 효과는 사실상 아래 2가지라고 생각합니다.
풀스택 시 기술 피해량 18% 증가
생명력 회복량 20% 증가
이 중 생명력 회복량 20% 증가는 전투 중 자연회복이나 스킬 흡혈을 강화한다기보다는, 세르트 세팅 / 물약 / 요리 / 기억각인 등 외부 회복 수단으로 회복되는 생명력을 추가로 증폭시켜주는 효과라고 보시면 됩니다. 즉, 매구는 생존을 위해 자연스럽게 모든 스킬을 세르트 계열로 도배하여 유지력을 극대화할 수밖에 없는 구조가 됩니다. 왜냐하면 매구는 다른 계열을 선택해도 딜이 충분히 강하지 않아 상대를 확실히 처치하기 어렵고, 공격적으로 운영할수록 오히려 역전의 기회만 제공하게 되는 경우가 많기 때문입니다. 결국 매구는 “딜로 압박해서 킬을 내는 클래스”라기보다는, 버티면서 운영해야만 하는 클래스로 고착됩니다. 하지만 아이러니하게도, 이렇게 유지력에 집중하도록 유도되는 구조임에도 불구하고 실제로 매구의 패시브 유지력은 샤이(힐러)를 제외한 다른 피흡/회복 기반 클래스들과 비교했을 때 그렇게 유의미하지 않습니다.
[ 무신제 ]
특히 전투 중 유지력이 강한 클래스들, 즉 전방가드가 강하거나 피해 감소가 높은 클래스, 혹은 집행자 효과를 보유한 클래스들과 비교하면 매구는 유지력 기반 운영에서조차 전투 효율이 떨어지는 편입니다. 실제로 태전 및 PvP에서 매구는
팔라딘
이클립스
타이탄
세이지
빛 세라핌
등의 클래스에게 체감상 많이 밀리는 경우가 많습니다. 이유는 간단합니다. 매구는 상대보다 더 강하게 맞는데, 회복량이 그 피해량을 따라가지 못하기 때문입니다. 반대로 위 클래스들은 데미지 감소나 전방가드, 피흡 효율이 뛰어나서 때려도 딜이 잘 들어가지 않으며, 회복 능력까지 준수해 교환비가 너무 불리하게 형성됩니다. 결국 현재 매구는 “유지력에 투자해야만 하는 구조”임에도 정작 유지력으로도 상위 클래스들과 경쟁이 되지 않는 상황이라고 생각합니다. 개편안은 다음과 같습니다.
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[령부 : 태]는 매구의 라밤 스킬로, 방향키 입력 시 해당 방향으로 이동하며 총 3가지 동작으로 이어지는 액션을 통해 대상을 타격하는 기술입니다. 이론상으로는 이동을 겸한 견제 및 교환 기술로 활용될 수 있으나, 실제 PvP 환경에서는 구조적인 한계가 명확하게 드러납니다. 우선 방향키를 전방으로 입력할 경우, 첫 타격 이후 한 번만 대쉬한 뒤 다시 뒤로 빠지며 타격하는 구조로 되어 있어 거리를 좁혀 거리 피해 감소(거리 뎀감)를 줄이려 해도 한계가 있습니다. 또한 입력 방향에 따라 점프(이동) 거리가 다르게 체감되며, 특히 대각선 이동 시 거리가 더 길게 느껴지는 반면, 그만큼 타격 데미지는 오히려 감소하는 현상이 발생합니다. 무엇보다 스킬 자체의 이동 거리가 짧고 이동 속도도 부족해, 상대의 주요 스킬을 회피하거나 흘려내기에는 현실적으로 매우 어렵습니다. 결과적으로 1타 교환 과정에서 잡기 판정에 끌려가거나, 스킬 동기화 문제로 인해 “머리채를 잡히는” 상황이 너무 자주 발생합니다. 따라서 해당 기술은 라밤 스킬임에도 불구하고, 현재 메타에서 활용도가 크게 제한되어 있다고 판단됩니다.
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[령부 : 보구]는 매구의 라밤 스킬 중에서도 전반적으로 완성도가 높은 기술이라고 생각합니다. 즉시 발동 기술이기 때문에 후딜레이가 긴 스킬을 캔슬하며 사용할 수 있고, 전방에서 들어오는 피해를 방어하거나 딜 교환을 시도할 수 있습니다. 또한 스킬 유지 중에는 지속적으로 전방가드 + 후방 슈퍼아머가 적용되기 때문에, 가드 싸움 구도에서도 비교적 유리한 포지션을 만들 수 있습니다. 이러한 점에서 [령부 : 보구]는 매구에게 있어 매우 중요한 생존 및 교환 스킬이라고 볼 수 있습니다. 다만 [령부 : 보구]는 라밤 스킬임에도 불구하고 쿨타임이 긴 편이며, 무엇보다 “한 턴을 버티는 용도”로 사용되는 스킬이라는 점에서 잡기 불가 판정이 없는 것이 매우 아쉽습니다. 현재 매구가 보유한 잡기 불가 판정은 총 3가지인데,
이동 중 [줄행랑]
이동 및 공격 중 [령부 : 건]
재사용 시 [령부 : 리]
이처럼 대부분이 “도망” 또는 “이탈”에만 몰려 있습니다. 그렇기 때문에 실질적으로 딜 교환을 해야 하는 상황, 즉 태전이나 투기장에서 전면 교전이 발생하는 순간에는 잡기 불가 판정이 절실하게 필요합니다. 또한 [령부 : 보구]는 실제 공격 방향 및 방어 방향이 유동적으로 전환되지 않아 실전에서 불리한 상황이 자주 발생합니다. 특히 상대가 측면이나 후방으로 이동했을 때 대응이 매끄럽지 않아 스킬의 활용도가 제한됩니다.
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[령부 : 감]은 달리 개선안은 크게 없고 사거리랑 데미지만 좀 늘려주시면 좋겠습니다.
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[령부 : 리]는 과거 정상길님의 ‘고무고무잡기’ 영상에서도 확인되었듯, 순간이동이 완료된 것으로 보이는 상황에서도 잡기에 끌려가 질질 끌려다니는 장면이 여러 차례 발생했습니다. 해당 게시글에는 명시되지 않았지만, 이러한 강력한 잡기 판정과 동기화 문제로 인해 결국 기술 재사용(순간이동) 구간에는 잡기 불가 판정이 추가된 것으로 알고 있습니다.
이처럼 [령부 : 리]는 단순한 이동기가 아니라, 매구의 유틸 스킬 중에서도 핵심이라고 할 수 있습니다. 재사용 시 최초 사용 위치로 순간이동이 가능하기 때문에 근접 클래스들을 교란할 때 필수이며, 이 스킬의 숙련도는 매구 PvP 운영 전체에 큰 영향을 준다고 해도 과언이 아닙니다.
다만 아쉬운 점은, [령부 : 리]가 꽤 준수한 데미지를 가지고 있음에도 불구하고 현재 매구의 운영 방식과 PvP 메타에는 맞지 않는 설계라는 점입니다. 현재 [령부 : 리]는 상대에게 근접하여 타격하고 기절을 부여한 뒤, 3초 후 450% 폭발 데미지를 주는 구조인데,
잡기 불가 판정이 부족하고
전방가드가 없으며
피해 감소 효과도 없어
결과적으로 상대에게 “맞으러 들어가는” 스킬이 되어버립니다. 즉, 스킬 자체의 데미지가 괜찮더라도 딜 교환비가 극단적으로 불리하며 실전에서는 공격용으로 활용하기 어려운 구조입니다. 그 결과 현재 [령부 : 리]는 딜링 스킬이 아니라, 사실상 도망 및 위치 교란 용도로만 사용되는 상황이 되어버렸습니다. 즉 현재 [령부 : 리]는 “딜 스킬처럼 설계되어 있으나, 실제로는 유틸기로만 쓰이는” 구조이므로 스킬 정체성을 유틸 중심으로 확실히 정리하거나, 딜 교환이 성립하도록 리턴을 강화해야 합니다.
[ 1년전 투기장 영상 ]
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[주술 : 환호령]은 매구 스킬 중에서도 연출과 컨셉이 매우 재미있는 기술입니다. 가만히 서서 요호(여우)를 소환해 상대를 타격하며, 최대 12타까지 적중 가능한 구조를 가지고 있습니다. 다만 최대 12타는 스킬을 길게 눌러야 가능한 조건이며, 실전 PvP에서는 그렇게 오랜 시간 동안 가만히 서서 맞아주는 상대가 사실상 존재하지 않습니다. 또한 스킬 사용 중에는 “가만히 서 있는 상태”로 유지되며 판정이 슈퍼아머이기 때문에 전방가드나 피해감소가 없는 상태에서 맞딜을 강제당하는 구조가 됩니다. 결국 데미지 교환비가 극단적으로 불리하게 형성됩니다. 최근 업데이트되는 클래스들은 자체 체급이 높거나(예: 빛 세라핌), 전방가드와 피해감소를 기반으로 근접하여 교환하는 경우가 많기 때문에 현재 환경에서 [주술 : 환호령]은 공격 스킬로 활용되기보다
이동속도 감소 디버프를 걸고
세르트 회복을 유도하는
유틸 스킬로만 제한적으로 사용되는 상황입니다. 또한 [주술 : 환호령]의 가장 큰 문제는, 타격 이후의 모션이 고정되어 있다는 점입니다. 즉시 발동 기술이나 회피기로 캔슬하지 않으면 해당 모션으로 인해 딜로스가 발생하며, 다음 스킬 연계에도 영향을 주어 전투 템포가 끊기게 됩니다. 과거에는 월드 보스나 투기장(필드 룰 적용 전)에서 근접하여 데미지를 집중시키는 방식으로 활용되었지만, 현재는 타격 총량이 높게 표기되더라도 실질적으로 유효하게 들어가는 타격 횟수가 많아야 6회 미만인 경우가 대부분입니다. 따라서 [주술 : 환호령] 역시 현 메타에 맞춘 대대적인 개편이 필요하다고 생각합니다. 즉, [주술 : 환호령]은 컨셉은 훌륭하지만, 현재 메타에서는 실전 활용이 어려운 구조이므로 딜링보다는 디버프/유틸 기반 지속딜 스킬로 정체성을 확립하는 방향의 개편이 필요합니다.
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[주술 : 요화란]은 매구가 PVE에서 특히 스킬입니다. 하지만 PVP의 경우 현재 메타와는 거리가 많이 먼 구조라고 느껴집니다. 장판 스킬이라는 것은 원래 RvR(대규모 전투)이나 협동 토벌대 등에서 유의미하게 활용될 수 있지만, 실전 PvP 환경에서는 [주술 : 환호령]과 마찬가지로 장판 위에 가만히 서서 끝까지 맞아주는 유저가 사실상 존재하지 않습니다.
또한 이 스킬에는 흐름 : 축지가 존재합니다. 축지를 ON 하면 타겟 방향 혹은 입력된 방향으로 일정 거리를 순간이동하고,도착 지점에 역류(장판)를 소환하는 구조입니다. 스킬 형태 자체는 ‘심신의 벽’과 비슷하게 진입/이탈 과정에서 장판을 깔고 움직일 수 있다는 점에서 매력적입니다. 하지만 매구는 구조적으로 근접 교전이 성립하기 어려운 클래스이기 때문에, 현 메타에서 축지는 사실상 도망용 이동기로만 의미 있게 사용되고 있습니다. 반대로 축지를 끄고 원거리 견제 용도로 사용하는 편이 실전 효율이 더 좋으며, 결국 축지 ON 상태의 활용도는 지나치게 제한되어 있다고 생각합니다. 따라서 [주술 : 요화란]은 현재 환경에 맞게 장판의 활용성과 유틸성을 강화하는 방향의 개편이 필요하다고 봅니다.
[ 아즈낙 전장 플레이 영상 ]
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[령부 : 곤]은 선모션이 긴 편이며, 단독 사용보다는 다른 스킬과 연계하여 사용하는 경우가 많은 기술입니다. 기술 자체의 데미지는 나쁘지 않지만, 발동 구조와 메타 환경 때문에 실전에서 활용도가 제한되는 편입니다. 현재 [령부 : 곤]에는 부가 옵션으로 이동속도 감소 및 공격속도 감소 효과가 존재합니다. 그러나 스킬 유지 시간이 짧고, 발동까지 걸리는 시간이 길어 소수 교전이나 빠른 교환 상황에서는 디버프 효과를 체감하기가 어렵습니다. 그나마 아히브가 발동하여 타격이 안정적으로 들어갔을 때 “쓸만하다” 정도의 체감이며,
평상시에는 스킬의 리턴 대비 리스크가 큰 편이라고 느껴집니다.
또한 [령부 : 곤]에는 ‘주박’이라는 부가 효과가 존재하는데, 이는 스킬 사용 시 소환되는 결계 내부에서 추가 타격이 들어가는 구조를 의미합니다. 하지만 실제로는 이 추가 타격 또한 큰 영향력이 없으며, 무엇보다 “주박”이라는 명칭이 주는 느낌과 달리 주박 자체에 별도의 의미 있는 디버프 효과가 없는 점이 아이러니한 상황입니다. 따라서 [령부 : 곤]은 현 메타에 맞게, “대미지 스킬”이 아니라 “유틸/교환 중심의 핵심 결계 스킬”로서의 정체성을 강화하는 방향으로 개선이 필요하다고 생각합니다.
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[령부 : 건]은 매구의 플레이스타일과 정체성을 가장 잘 보여주는 스킬이라고 생각합니다. 동해번쩍 서해번쩍 나타나며 적을 교란하는 모습이 스킬 모션 자체에 그대로 담겨 있습니다. 매구에게 “교란”은 단순한 전투 방식이 아니라, 교활한 매구의 정체성이자 생존 방식이며 공격에 앞서 반드시 전제되어야 하는 운영의 핵심입니다. 이러한 점에서 [령부 : 건]은 매구의 컨셉과 잘 어울리는 훌륭한 스킬이라고 생각합니다. 다만 현재 메타에서는 추격 능력이 뛰어난 근접 클래스들이 많아졌고, 매구가 안정적으로 거리를 벌리며 운영하기가 어려운 환경이 되었습니다. 그래서 다소 욕심일 수 있지만, [령부 : 건]은 지금보다 더 “생존기”로서 확실한 역할을 할 수 있도록 추가적인 보호 판정과 유틸 강화가 필요하다고 생각합니다.
실제로 [령부 : 건]은 버튼 유지 시 대상에게 순간이동하며 공격할 수 있지만, 매우 근접한 상황에서만 상대 머리 위로 “뿅”하고 나타나는 수준이며 운이 좋으면 전방가드를 뚫을 수도 있으나, 대부분은 공격 모션 중 잡기에 걸리거나 큰 피해를 입기 쉽습니다. 결국 현재 [령부 : 건]은 공격용 스킬이라기보다는 사실상 도망 혹은 거리 벌리기 용도로만 사용되는 스킬이라고 보는 것이 맞습니다. 따라서 이 스킬은 딜을 강화하기보다는, 매구가 본연의 정체성대로 “도망치며 교란하고 운영할 수 있도록”
생존 중심의 개편이 이루어지는 것이 적절하다고 생각합니다.
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[령부 : 출]은 매구의 대표적인 원거리 견제기로, 방향키 입력 시 원하는 방향으로 스탭을 밟으며 부적을 던질 수 있는 기술입니다. 최근 흐름 : 연지가 추가되면서 자동사냥에서 불필요하게 움직이지 않고 제자리에서 안정적으로 사냥할 수 있게 된 점은 매우 긍정적인 변화라고 생각합니다. 다만 [령부 : 출]은 기본 구조 자체가 나쁘지 않음에도, 현 메타에서 활용도를 떨어뜨리는 아쉬운 부분들이 존재합니다. 가장 큰 문제는 크게 두 가지입니다. 첫째, 계열 선택에서 세르트가 제외된 점입니다. 둘째, 첫 번째 타격과 두 번째/세 번째 타격의 사거리가 서로 다르다는 점입니다.
특히 사거리 문제는 미미한 차이처럼 보일 수 있지만, [령부 : 출]은 첫 번째 타격에서 경직을 잡은 후 찰나의 순간에 스탭과 후속 타격을 이어가야 하는 스킬이기 때문에 실전 PvP에서는 체감이 매우 크게 나타납니다. 현재는 첫 번째 타격(경직)의 사거리가 더 길고, 두 번째/세 번째 타격의 사거리는 더 짧게 적용되어 경직을 캐치했음에도 후속타가 제대로 이어지지 않는 경우가 발생합니다. 이러한 구조는 매구의 원거리 견제 및 운영 능력을 불필요하게 약화시키는 요소라고 생각합니다.
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저는 현재 매구 운용에서 맴체를 채용하지 않습니다. 전이 캐릭터를 별도로 보유하고 있기 때문에, 굳이 맴체를 사용할 가치가 없다고 판단했기 때문입니다. 맴체는 기본적으로 화령이 사용했을 때 강신 및 등선 효과와 함께 운용해야 체감 성능이 올라가는 스킬이라고 생각합니다. 반면 매구가 맴체를 사용할 경우에는 보호 판정이나 교환 구조가 부족해 딜 교환비가 극단적으로 나쁜 스킬로 느껴집니다. 물론 육성 단계에서는 어느 정도 의미가 있을 수 있습니다. 하지만 피통이 큰 몬스터 사냥은 전이 캐릭터로 처리하면 되기 때문에,
결국 매구 본캐 운용 기준에서는 굳이 채용할 이유가 거의 없습니다. 다만 해당 스킬도 “매구가 사용할 때 의미 있게 만들기” 위해 개선이 가능하다면, 아래 방향이 적절하다고 생각합니다.
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설명불요
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이상입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
제가 언급한 내용들을 동시에 전부 적용시켜달라는 뜻은 아니며 말 그대로 각각의 안이 개별적 혹은 유동적으로 적용되었으면 좋겠습니다.
보시는 분들에 따라 다소 과하다고 생각되는 개선안도 있을 것 같습니다. 하지만 매구로 PVP 하는 사람이 거의 제가 유일한 걸로 기억하고 있고, 무신제로 바뀐 뒤 매구 미러전을 해본적도 없다보니 데이터가 상대적인 데이터가 없고 주관적인 데이터에 기반해 작성된 글이라는 점에서 깊은 이해 부탁드립니다.
이러한 개선안이 지속적으로 올라와야 펄어비스도 참고할만한 데이터가 생길 거 같습니다.
아시잖아요 쟤네들 게임안하는거, 근데 개발자도 부족하고 유저수도 부족하니
함께 아이디어를 고민하고 제안하면서 개발에 동참한다는 마음으로 우리 유저분들이 마음을 좀 더 써주셨으면 좋겠습니다.
추후에 이 글에 있는 스킬 이미지 뿐만 아니라 영상을 첨부할 수 있도록 하겠습니다.