1. 뻔히보이는 과금모델
심연등급을 제작가능하게만들어 접근성을 올리겠다
but - 혼돈등급 기준 전가 슈아 잡불 0.5~0.6 피감 0.3~0.4초
태고등급 0.3~0.4? 0.2?
심연등급 0.2 ? 0.1~0.2?
혼돈도 왠만한 모션하나를 커버하지못하는 시간인데
태고등급이나 심연등급은 사용성이 퍽이나 있겠습니다.
7종류의 비젼 - 그중에서도 원하는 옵션은 1/4 상급옵션은 1/8?
7대분류의 4소분류 28종이지만
조금만지나도 고착화될것임. 누구에게는 28종중 10개만 쓰이고 18개는 함정카드라는점
컨텐츠보상을 통해서 스킬이 굴러갈정도로 얻을려면 얼마나 시간이 걸릴까요?
누구는 운이좋아서 구색갖추는데 한달이걸리는데
운이안좋으면 구색갖추기조차 얼마나 걸릴지 알수 없어짐
> 그래서 준비했어 혜자패키지야 이걸사면 스킬이굴러가
>풀패키지 구매후 원하는걸 얻지못함 , 누군가는 컨텐츠보상으로만 원하는것 획득.
>꼬접마려움
비젼이 나온다면 캐릭터의 스킬을 운용하고 굴리는데에 있어
과금이 필요해지게됨
거기에더해 운이 없는사람은 접고싶은마음 수직상승
운이 없어서 투력이 상대적으로 늦게오르는게아니라
운이 없으면 스킬운용이 불가능해지게됨
개ㅈ같은 상황발생
비젼이 나올려면 최소한 지금 라밤스킬렙에따른 효과선택처럼 나왔어야
어느정도 유저들의 이해를 살수있엇다고봄
스킬레벨에 따른 효과선택+ 상위효과선택 정도가 납득될만한 최소한의 모델이고
적당한 과금모델로서 운이아닌 축적이란점이 제일중요함
2. 진입장벽
기존유저가 시간을 어느정도보내 비젼사태를 잘막았음 > 하지만 복귀유저나 신규유저는?
그들이 납득을 할수있을까?
스킬운용에서조차 진입장벽이 만들어지면 복귀나 진입하려고 마음먹었다가도 이 벽앞에서는 엄두도 못낼것
투력차에의한 타격데미지 피격데미지 차이 뿐만아닌
같은클래스더라도 내캐릭터의 전가추가는 0.2초인데 상대편의 전가추가는 0.6초인상황 과연 좋게 받아들일까요?
ㅈ같은 고인물게임 꼬접한다 쪽이 맞지않나요
3.밸런스
앞으로 밸런스패치는 특정스킬의 xx비젼삭제 > 특정스킬의 xx비젼 추가 이런식으로도 진행될것임
비젼없을때도 개판인 밸런스가 비젼의 복합적인요소가 추가되고도 과연 맞춰질까요?
헨로
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새롭게 적응하여 애착캐릭을 찾으면 될일이지만
비젼은 출시되면 검사모 유저의 숫자가 확연히 줄어들 시스템이라고 생각합니다.
있던 유저도 떠나보내고
앞으로 들어올 유저를 막는 악수 중의 악수이지요.
쿠툼서버의 병아리유저들이 많이 폐사해서 사업팀이 조급해진것일까요
열기시스템을 도입하고 보정컨텐츠 찍어내는게
지향점이 라이트유저들을 살리겠다같아보였는데
그건또 아니네요
과금모델로 헤비유저들을 쥐어짜려면
그들이 왜 과금을 하는지
라이트유저들도 어떤상황에서 열이받아 과금을하는지에 대해 잘생각해봐야할텐데
지금까지의 행보와는 반대인것 같습니다.