▶◀ 초월과 기술비전 현상황에 대한 고찰 (장문) ▶◀ 2026-06-26 13:04 가츠 (115.95.*.19)

 

아집, 불통, 무능 3박자로 인하여 임종하였다.

 

대체 어떤식으로 생각해야 이렇게 개발 포커싱을 잡고 막무가내로 업데이트 시키는지 알수없음.

 

- 초월로 클래스 반토막 냈던 이유가 50개가 넘는 클래스로 인한 밸런스 패치가 힘들어서? No!

: 이건 pc검사에도 동일한 문제인데 pc검사는 완벽하다고는 할 수 없지만 지속적으로 밸런스 패치를 진행중.

  pc게임을 기반으로 만든 모바일게임인데 이건 단지 밸런스를 잡겠다는 의도 자체가 안보임 오픈이후부터 초월 업데이트 전까지

  밸런스 패치를 진행했던 횟수와 그게 성공적이였는지 생각해보길 바람. pc검사 따라 우후죽순 신클팔이는 했는데 정작 게임을

  모르고 밸런스를 모르니 거의 유기수준으로 삐뚤어진 밸런스가 초월 전까지 유지가됨.

 

- 초월 클래스 리마스터 이후로 밸런스가 잡혔는가? No!

:  애당초 테스트서버에 처음 선보이고 본인들이 직접 공지글에

  이렇게 본인들 입으로 그것도 공지사항에 적어 공표한 내용이다. 그러나 그들은 유저들의 의견은 일체 받아들이지 않았고,

  테스트 서버에 적용한 내용 그대로 공식 서버에 적용했다. 그렇다! 단순히 사전에 공개하는 공간이 아니라 했지만..

  테스트 서버 마지막 초월 클래스 업데이트가 6월19일 19시30분이었다. 그러나 그대로 공식 서버에 적용한 날짜가

  6월 23일 07시00분 이다. 4일도 안되서 바로 공식서버에 적용한 것이다.  그 짧은 시간동안 테스트서버에서 얼마나 많은

  테스트가 이루어졌겠으며 의견이 나왔을것인가?

  * 23일 공식 서버 적용 업데이트 소식은 6월19일 19시 30분 테스트 서버 게시판 마지막 초월 6클래스 패치노트와 CM노트에

     동시에 올라왔다.

  즉, 테스트 서버에 적용한 즉시 그대로 공식 서버에 적용하겠다고 말한것이나 다름없다.

  본인들이 밸런스를 잡지 못해 테스트 서버까지 만들어 유저들에게 의견을 구하겠다고 했으면 그에 타당한 시간을 들이고

  취합하여 앞으로 공식 서버에 적용 할 구조를 생각해야하는데..  역시 펄없이 펄없했던거고 유저들 의견? 그딴건 없었다.

  역시나 초월 리마스터 이후 출시가 되었지만 밸런스가 잡혀있었나? 아니다. 밸런스고 나발이고 아무것도 없고,

  그냥 본인들의 아집과 불통, 무능으로 만들어낸 결과물만 내놓았다.

  

- 기술비전으로 인하여 기술의 다양성이 추구되는가? NO!

: 어짜피 만류귀종이라고 7개의 비전서중 사용하는것만 쓰고 나머진 버려질거고, 파밍의 난이도만 더 상승되는 용도로서의

 옵션으로만 자리잡을거라고 봄.

 

희미한 - 공속감소, 이속감소

정돈된 - 생명력회복

선명한 - 재사용감소, 타격개체수증가

무결한 - 공/방/공속/이속 감소

찬란한 - 재사용1회, 즉발

수호 - 슈아, 전가, 잡불(피감은.. 글쎄.. 애초에 적용시간을 보면 뭘 넣어도 글쎄이긴 한데..)

계열 - 주력 계열 4개씩(이건 왜 기술비전으로 만든지 알수 없다) 추가로 한 프리셋당 하나의 계열을 최대 4개까지 가능)

예) 1번 프리셋에 기술 10개를 사용중에 내가 아히브 계열을 사용하고 싶다면 최대 4개의 기술만 아히브로 기술비전을 넣을수 있다.

* 추가적으로 어떠한 기준으로 클래스별 기술의 특정 기술비전을 넣게 했는지도 의문이다. 핵심적인 찬란한 기술비전인 경우 

  쌩뚱맞은 기술에 들어가 있는 경우도 있고 선명한인 경우도 주딜이 아닌 이동기에 박아놓은 경우도 허다하다.

 

대충 위에 작성한 옵션을 제외하면 굳이 사용할까? 라는 생각도 든다.  공속,이속,치명,치피가 최대치를 올려주는것이 아니기 때문에

이미 장비,악세,기억각인 으로 공속,이속,치명,치피가 최대치까지 올랐을 경우가 대다수이기 떄문이다..

* 여기서 정보 설명이 애매한게 기술 사용시 치명타 확율 증가와 치명타 피해 증가인데 이게 장비로 인한 최대 상한선에서 +@

   즉, 내가 치명타 확율 42/42%, 치명타 피해 215/215%라고 가정하고 기술비전이 치명타 확율 증가6%, 치명타 피해 12%를 착용한

   기술을 사용시 해당 기술을 사용했을때 한정으로

   치명타 확율: 42%(착용장비) + 6%(기술비전) / 42%(최대치) + 6%(기술비전) = 48/48%로 적용되는지,

                      42%(착용장비) + 6%(기술비전) / 42%(최대치) = 48/42%로 결국 42/42%로 적용되는지,

   치명타 피해: 215%(착용장비) + 12%(기술비전) / 215%(최대치) + 12%(기술비전) = 227/227%로 적용되는지,

                      215%(착용장비) + 12%(기술비전) / 215%(최대치) = 227/215%로 결국 215/215%로 적용되는지 알수없다.

  사용/타격시 n초 동안 증가가인 경우 능력치의 변화가 능력치창에서 변화하지만 이녀석은 해당 비전서를 장착하고 기술을 사용해도

  "기술 사용시"라서는 모르겠지만 해당 기술을 사용하는 그 짧은 시간동안에도 능력치상 변화가 없어 적용여부도 확인이 안된다.

 

애초에 이 기술비전서는 패키지 상품으로 팔 목적으로 만든것이나 다름없다.

그게 아니라면 이렇게 복잡하고, 계정 공유가 아니고, 자체 컨텐츠로 수급도 어렵고(pvp컨텐츠를 강제한다는 이유도 한몫한다)

시대 역행적인 시스템을 왜 만든것인지 알 수 가 없다. 

오히려 초월전에 이런 시스템이였는데 여차부타한 기술비전서를 삭제하고 초월 이전처럼 기술 레벨별로 기술심화가 개방되며

그 개방된 심화의 옵션을 지금의 옵션분류에서 선택해서 자유롭게 셋팅하고 사용하게 하는것이 맞는 것이다.

 

어떻게 무엇을 생각하였길래 기술심화를 이런식으로 만든것인가??..

위에 말한대로 패키지를 팔아먹을 용도가 아니라면 사람 머리라면 튀어나올수 없는 생각이다.

정말 반성하고 위에 의견처럼 변경이 되거나 그것도 아니라면 차라이 초월 리마스터 이전 기술심화로 롤백할것을 추천한다.

 

추가적으로 이번 추월로 인하여 느려진 공속으로 기술 연계가 뚝뚝 끊기며 기술시전 자체가 느린 클래스는 답답해 죽겠다.

기술 연계의 문제인것인지 공속적용의 문제인것인지 알수없지만 순간순간 기술시전 전에 멈칫했다가 시전하거나 시전후에

후딜레이가 생길때도 있다.

그중 이상한건 공속 너프가 있었더라도 워리어 대검 패시브 광기의피(공속5% 증가 최대 3중첩)으로 공속 총 35%이 된 상태인데도

초월 리마스터 이전 버서커의 공속20%보다 기술시전이 느리다.. 이전 패시브에 기술시전속도 증가가 있었기에 빠른것이었을수도

있지만 공격속도와 시전속도의 구분이 명확하지 않아 아이러니한 상황이다.

아직 많은 클래스를 해보지 못했지만 각각 op라고 떠오르는 클래스가 아니면 버서커와 비슷하게 어디 나사 열개씩은 빠져있으리라

생각된다.

 

이게 그렇게 본인들만에 생각에 갇혀 고집부려서 만든 초월과 기술비전의 현 주소이다.

가츠

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댓글 2
갸시나무 (220.71.*.113) 2026-06-26 17:31
걍 정신나간 홍명보같은애가 총괄하니 꼬라지가 똑같음
2026-06-26 17:31
가츠 (115.95.*.19) 2026-06-26 17:43
능력도 없는데 자리만 차지하고 앉아서 월급만 받아가는거죠 ㅋㅋ
2026-06-26 17:43
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