
게임을 접고 싶어서가 아니라, 게임에서 할 게 없어서 접게 되는 것 같습니다.
1:1 문의가 있지만 자유게시판에 글을 쓰는 이유는
공개적인 답변이 필요한 게시판이라면 아무래도 운영진 입장에서는 답변 하나하나에 신중함이 더해질 것이라 생각합니다.
그래서 오히려 제 주변의 유저들이 실제로 느끼고 있는 이야기를 조금 더 솔직하게 전달하고 싶어 자유게시판에 글을 남깁니다.
1. 열기 시스템, 처음에는 이해했습니다.
열기 시스템이 도입됐을 때 운영진에서는 24시간 사냥하는 것에 만족할 만한 재화와 경험치를 지급하겠다는 방향을 제시했죠.
분명 장단점이 있는 시스템이라고 생각했습니다.
기존에는 무과금 유저라도 단 1분의 자동사냥도 허투루 쓰지 않고 꾸준히 게임을 한다면,
과금 유저와의 격차를 조금이라도 좁히거나 반대로 더 벌릴 수 있는 몇 안 되는 영역이 자동사냥이었습니다.
그런데 열기 시스템이 도입되면서 그 영역이 사실상 사라졌습니다.
열기를 소모한 이후 몬스터에서 얻는 지식이나 잡화, 은화와 같은 재화의 가치까지 비슷하게 맞춰지면서
결국 누가 얼마나 오래 게임을 했느냐에 따른 차이가 크게 의미 없어졌습니다.
조금 과장해서 표현하면 게임에서 노력해서 얻는 것이 아니라, 정해진 양을 배급받는 느낌까지 들었습니다.
물론 편의성이라는 장점도 있었기에 몇 차례 가볍게 의견을 전달했을 뿐, 크게 문제 삼지는 않았습니다.
그런데 한 가지 의문이 생겼습니다.
열기에 대한 투자를 줄이게 만든 대신, 성수와 관련된 재화에는 오히려 투자를 유도하는 구조가 만들어지고 있다는 점입니다.
여기까지는 일단 열기에 대한 이야기로 넘어가겠습니다.
2. 콘텐츠 간소화, 이제는 '간소화'를 넘어 '공백'이 됐네요.
최근 업데이트를 통해 콘텐츠 간소화가 진행됐습니다.
기존에는 매주 일정이 ‘빡빡하군~’ 느낄 정도였고, 이를 대폭 줄인 것이
처음에는 열기 시스템과 비슷한 맥락의 피로도 완화를 위한 배려라고 생각했습니다.
그런데 지금은 조금 다르게 느껴집니다.
콘텐츠를 간소화한 것이 아니라
콘텐츠를 삭제한 자리에 아무것도 채워지지 않은 상황에 가깝습니다.
정확한 접속률이나 동시접속자 수는 유저가 확인할 수 없으니 펄어비스에서 공개하는 자료를 믿을 수밖에 없습니다.
다만 제가 게임을 하면서 느끼는 체감은 분명합니다.
게임내 유저와 컨텐츠 모두 너무 한산해졌습니다.
제가 주로 플레이하는 로닌 서버의 상황이 다른 서버와 동일하다고 생각하지는 않습니다.
하지만 로닌에서 느끼는 현재 상황은 꽤 심각합니다.
꾸준히 게임을 하던 사람들조차 접속하지 않는 경우가 생기고 있습니다.
3. 지금 게임에 접속하면, 무엇을 해야 하나요?
열기, 나메, 사막, 설산, 세레칸…
주간 시카, 검은사당, 협동토벌 1회…
이 정도를 하고 나면 다시 할 일이 없습니다.
그리고 결국 마을에 서 있습니다.
드벤크룬이었나요?
마을에서 개미나 밟고 죽이면서
목이 아파서 하늘 한 번 올려다보는 시간이 너무 자주 생깁니다.
이게 지금 검은사막 모바일을 오래 플레이한 유저들이 느끼는 현실이라고 생각합니다.
물론 최근에 용왕 콘텐츠 같은 미니게임도 추가됐습니다.
그런데 솔직히 말씀드리면,
지금 필요한 것은 미니게임이 아닙니다.
유저들이 원하는 것은
'게임을 켜놓고 할 수 있는 진짜 콘텐츠'입니다.
초월 업데이트 이후 현재 밸런스가 무너진 부분을 바로잡는 데 집중하는 것도 이해합니다.
운영진의 실수였던 부분이라면 당연히 뒷수습이 필요합니다.
하지만 콘텐츠를 삭제한 것 역시 운영진의 선택이었다면,
삭제한 만큼 새로운 콘텐츠를 채워주는 것도 운영의 책임이라고 생각합니다.
4. 지금의 방향성이 정말 이것이 맞는지 궁금합니다.
열기를 통해 24시간 자동사냥의 의미를 줄이고,
콘텐츠를 간소화하면서 플레이 시간을 줄이고,
부족한 재화와 성장은 현금으로 구매하도록 만드는 방향.
혹시 이것이 현재 검은사막 모바일이 가고자 하는 방향인가요?
물론 제가 잘못 생각하고 있을 수도 있습니다.
하지만 지금 유저 입장에서 보면 그렇게 느껴집니다.
'게임을 오래 하는 것보다 필요한 것을 구매하는 것이 효율적인 게임'
그런 방향으로 보입니다.
그렇다면 한 가지 묻고 싶습니다.
게임을 오래 하고 싶은 유저에게는 무엇을 제공하고 계신가요?
많은 고인물 유저들이 캐릭터를 판매하거나, 게임을 완전히 떠났습니다.
그럼에도 아직 게임내 소통의 재미로 남아 있는 유저들이 있습니다.
그 유저들에게 최소한
'계속 게임을 하고 싶다'는 기대감 정도는 만들어줘야 하는 것 아닐까요?
게임을 접고 싶어서 접는 것이 아니라, 게임에서 더 이상 할 것이 없어서 접게 되는 상황. 저는 지금 이것이 가장 가까운 미래라 생각됩니다.
5. 마지막은 길드 콘텐츠입니다.
쟁 길드와 중립 길드의 차이는 잘 모르겠습니다.
저는 외부의 일에는 크게 관심을 두지 않고, 제 투력을 올리고 길드원들과 이야기하면서 게임을 즐기는 유저입니다.
그런 입장에서 보면 현재의 PVP 시스템 역시 게임이 그렇게 만들어져 있기에 받아들일 수 있습니다.
비무법지대에서 겹사가 싫다면 다른 곳으로 이동하면 되고,
PVP지역에서 누가 본인을 죽이는 것이 싫다면 애초에 그 시스템을 이용하지 않으면 됩니다.
예의나 도의적인 책임을 따질 문제가 아니라
게임이 그렇게 설계되어 있고, 운영진이 그 방향성을 선택한 것이니까요.
오딜리타를 예로 들어도 마찬가지입니다.
내가 공명을 해놓았는데 다른 사람이 그 공명을 가져갔을때, 그것이 싫다면 내가 그곳에서 계속 대기하며 다른 사람이 공명하지 못하도록 막으면 됩니다.
게임 시스템상 가능한 일이니까요. 귓속말로 서로 감정 상하는 말을 주고받으며 해결할 문제는 아니라고 생각합니다
6. '길드 인프라'를 더 강하게 만들어주세요.
제가 바라는 것은 이것입니다.
길드에 가입해야만 즐길 수 있는 콘텐츠와 혜택을 대폭 늘려주세요.
열기나 필드 자동사냥처럼 PVP 때문에 스트레스를 받는 유저들도 분명히 많습니다.
PVP가 싫다고 해서 PVP 자체를 없애달라는 이야기가 아닙니다.
게임의 방향성이 그렇다면 그것 역시 하나의 콘텐츠로 인정합니다.
대신 그와 별개로,
길드원들과 함께 게임에 정을 붙이고 오래 플레이할 수 있는 공간이 필요합니다.
예를 들어 길드원만 입장할 수 있는 전용 사냥터가 있었으면 합니다.
- 길드원들과 함께 사냥할 수 있는 전용 필드
- 필드보다 다소 낮은 수준의 재화 획득량으로의 차등
- PVP에 대한 부담 없이 안정적으로 자동사냥 가능
- 길드원들과 함께할수록 효율이 좋아지는 구조
- 길드 단위의 공략 콘텐츠
- 길드 내 인원상관없는 대련으로 이벤트성 무신제
단순히 연회장처럼 만들어 놓고 끝나는 콘텐츠는 원하지 않습니다.
'길드에 들어가 있으니 이 게임을 계속해야 할 이유가 생기는 콘텐츠'가 필요합니다.
PS. 제가 바라는 것은 거창한 것이 아닙니다.
지금의 콘텐츠들은 솔직히 너무 오래 반복됐습니다.
그래서 새로운 환기가 필요합니다.
예를 들어, 길드 단위 공략 콘텐츠
10인 / 15인 / 20인 등 인원에 따라 난이도가 달라지는 길드 공략 콘텐츠.
단순히 보스 한 마리를 잡는 것이 아니라
역할 분담과 공략이 필요한 콘텐츠였으면 좋겠습니다.
개인 또는 소규모 모집형 PVP(E)
길드에 소속되어 있지 않아도 참여할 수 있고,
개인이든 소규모 파티든 모집해서 즐길 수 있는 별도의 PVP 콘텐츠.
길드 전용 필드
길드원들이 자유롭게 들어가 자동사냥할 수 있는 길드 전용 사냥터.
필드보다 재화 획득량은 낮아도 좋습니다.
중요한 것은 '죽지 않고 편하게 사냥할 수 있다'는 선택지가 존재하는 것입니다.
마지막으로 부탁드립니다.
이렇게 길게 글을 써도 운영진이 읽어주실지는 모르겠습니다.
하지만 적어도 이런 부분까지 고민하면서 게임을 하고 있는 유저들이 있다는 것은 알아주셨으면 합니다.
제가 원하는 것은 무조건적인 보상 상향도 아니고,
무조건적인 PVP 삭제도 아니며,
무조건적인 과금 혜택 축소도 아닙니다.
게임을 계속하고 싶은 이유를 만들어 달라는 것입니다.
열기를 선택하더라도 자동사냥의 의미가 완전히 사라지지 않도록,
열기
- 흑정 선택 시 2단, 3단 선택으로 성수 활용 가능
- 열기 소모 후 자동사냥에서도 몬스터 지식 획득 가능
- 잡화, 잔재 등 주요 재화 역시 획득 가능
- 대신 획득량이나 드랍률은 열기 사냥보다 낮게 조정
이런 식으로 '열기를 쓰면 효율이 좋고, 열기가 없어도 게임을 할 이유는 있는 구조'가 되었으면 합니다. 그리고 콘텐츠는,
- 길드 단위 10인 / 15인 / 20인 공략 콘텐츠
- 개인 또는 소규모 모집형 PVP(E)
- 길드원 전용 자동사냥 필드
- 기존 콘텐츠와 확실하게 차별화된 장기 플레이 콘텐츠
이런 것을 고민해주셨으면 합니다.
게임을 끄게 만드는 것이 목표는 아니었을 거라 생각합니다.
24시간 자동사냥을 열기로 대체하고,
기존 콘텐츠를 가지치기하고,
그 결과 게임에 접속해서 할 일이 없어지는 것.
이것이 운영진이 원했던 결과는 아닐 것이라고 생각합니다.
시간이 부족해서 게임을 끄는 것과
할 것이 없어서 게임을 끄는 것은 완전히 다른 문제입니다.
전자는 유저의 현실적인 사정이지만,
후자는 게임이 만들어내는 문제입니다.
지금 검은사막 모바일에 필요한 것은 또 하나의 미니게임이 아니라,
"오늘은 뭘 하지?"라는 생각이 들게 만드는 콘텐츠라고 생각합니다.
그리고 그 콘텐츠를 통해
"내일도 접속해야겠다."
라는 생각이 들게 만들어 주셨으면 좋겠습니다.
저는 아직 검은사막 모바일을 하고 싶습니다.
그래서 이런 글도 쓰는 것입니다.
게임을 접을 이유를 찾고 있는 유저가 아니라,
게임을 계속할 이유를 찾고 있는 유저들의 목소리를
운영진이 한 번쯤은 진지하게 고민해주셨으면 합니다.
이별서약
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일하고 미래를 위해 공부도 하고 음악도 듣고 운동도하고 지금 너무너무 좋음 다시 숙제의 나날로 돌아가고 싶지 않음. 요렇게 커마하고 이미지도 만들고
스킬도 연구하고 즐기면서 게임하는 요즘 너무 좋음.
쟁갈두면 쟁도 신나게 하고 / 무신제가서 하루종일도 놀고 / 지금 너무 좋음 (물론 개인적 의견입니다)
한줄 요약 : 지금이 좋고 다시 숙제의 시절로 가기 싫음
자유롭게 즐기는걸로 Freedom is NOT Free !!
다만 쟁도 하고~ 무신제도 하고~ 싶은데 밸러스가 개판임ㅋ
밸런스 타령안하고 투찍누하려면 할게없음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이렇게 간소화 했으면 무신제나 pvp 활성화 시키려고 한다면
밸런스나 다듬고 조정해서 완벽까지는 바라지도 않으니 소서 아처 매화 같은 밸붕캐 좀 안만들었으면 좋겠음 ㅋㅋㅋㅋ
부캐 키울시간에 무신제가서 놀면 재밌는데 가기가싫음 소서 밭에 매화가 씨뿌린거마냥 자라고 아처같은 벌래가 계~~~속나옴
결국 그럼 너가 소서하세요~ 아처하세요~매화하세요~ ㅋㅋㅋㅋ
이런말인데 ㅋㅋㅋㅋ 이건 아니라고 생각함
간소화 핑계로 pvp 부추겨서 시킬꺼면 밸러스를 잡던가 아님 길드의 소속감을 줄수있게
컨텐츠 뭐라도 하나 넣던가 버그도 못고치는데 무슨
저의 개인적인생각 이지만
"2. 콘텐츠 간소화, 이제는 '간소화'를 넘어 '공백'이 됐네요."
요 대목은 팩트네
(개인적인 생각이니 반박시 니말이맞음ㅋ)