캐릭터 분포도 기반 밸런스 조정 시스템 도입 건의
현재 검은사막 모바일의 캐릭터 선택이 일부 특정 캐릭터에 지나치게 집중되는 현상이 반복되고 있습니다.
단순히 특정 캐릭터의 피해량을 일괄적으로 상향·하향하는 방식보다는, 실제 유저들의 캐릭터 선택 분포를 지속적으로 확인하고 이를 밸런스 조정에 반영하는 방식을 도입했으면 합니다.
1. 10만 이상 투력 유저를 기준으로 캐릭터 분포도 조사
전체 유저를 대상으로 하면 신규·저투력 유저의 영향이 너무 커질 수 있으므로,
전투력 10만 이상 유저를 기준으로 매월 캐릭터별 분포도를 집계했으면 합니다.
예를 들어,
- A 캐릭터 : 20%
- B 캐릭터 : 17%
- C 캐릭터 : 13%
- D 캐릭터 : 8%
- E 캐릭터 : 5%
와 같이 고투력 구간에서 실제로 어떤 캐릭터가 많이 사용되고 있는지 확인하는 것입니다.
2. 분포가 낮은 캐릭터에 상대적인 피해량 보정
분포도가 낮은 캐릭터일수록 일정 수준의 피해량 또는 PvE/PvP 성능 보정을 제공하는 방식입니다.
예를 들어 특정 월의 분포도를 기준으로
분포가 낮은 캐릭터 → 상대적인 피해량 상승
분포가 높은 캐릭터 → 추가 보정 없음
과 같은 방식으로 운영할 수 있습니다.
중요한 것은 한 번에 큰 폭으로 조정하는 것이 아니라, 매우 작은 폭으로 지속적으로 조정하여 유저들이 자연스럽게 다른 캐릭터를 선택할 수 있도록 하는 것입니다.
3. 매월 캐릭터 분포도를 다시 측정
피해량 보정 이후 다음 달의 캐릭터 분포를 다시 조사합니다.
예를 들어,
1개월 차
A 20% / B 17% / C 13% / D 8% / E 5%
→ E, D 등 분포가 낮은 캐릭터에 성능 보정
2개월 차
A 18% / B 16% / C 14% / D 11% / E 9%
→ 분포 차이가 줄어들었으므로 기존 보정을 유지하거나 추가 조정을 최소화
3개월 차
A 17% / B 16% / C 15% / D 14% / E 13%
→ 캐릭터 분포가 상당히 균형을 이루었으므로 현재 밸런스를 유지
반대로 특정 캐릭터로 다시 유저가 과도하게 몰리기 시작한다면, 다음 달 데이터에 따라 다시 보정하는 방식입니다.
4. 중요한 것은 '강제적인 너프'가 아닌 '자연스러운 분산'
이 시스템의 목적은 특정 캐릭터를 약하게 만들어 기존 유저들에게 불쾌감을 주는 것이 아닙니다.
현재 가장 강한 캐릭터를 계속 너프하는 방식은 해당 캐릭터를 사용하던 유저들의 박탈감을 만들 수 있고, 밸런스 패치 때마다 또 다른 OP 캐릭터가 등장하는 문제가 반복될 수 있습니다.
대신 상대적으로 선택받지 못하는 캐릭터에게 조금씩 성능상의 이점을 제공하여 유저들이 자연스럽게 다른 캐릭터도 선택할 수 있도록 하는 것이 목적입니다.
5. 장기적으로 모든 캐릭터가 '살아있는 캐릭터'가 될 수 있도록
검은사막 모바일에는 많은 클래스가 존재하지만, 실제 고투력 유저층에서는 일부 캐릭터에 선택이 집중되는 경우가 있습니다.
캐릭터가 많다는 것보다 중요한 것은 각 캐릭터가 실제 유저들에게 선택받고 플레이될 수 있는 환경이라고 생각합니다.
따라서 매월 10만 이상 투력 유저의 캐릭터 분포를 데이터화하고,
분포가 낮은 캐릭터 → 소폭 성능 보정 → 다음 달 분포 확인 → 균형을 이루면 유지 → 다시 격차가 발생하면 재조정
이라는 순환 시스템을 구축한다면 특정 캐릭터에 대한 쏠림 현상을 완화할 수 있을 것이라 생각합니다.
건의 핵심
「캐릭터 밸런스를 고정된 기준으로만 조정하지 말고, 실제 고투력 유저들의 월별 캐릭터 분포 데이터를 기반으로 동적으로 조정해 주세요.」
10만 이상 투력 유저를 기준으로 매월 캐릭터 분포도를 공개적으로 집계하고, 분포가 낮은 캐릭터에는 소폭의 피해량 등 성능 보정을 적용하여 유저들이 자연스럽게 다양한 캐릭터를 선택할 수 있도록 하는 시스템을 건의드립니다.
이를 통해 특정 캐릭터만 살아남는 구조가 아니라, 여러 캐릭터가 꾸준히 선택되고 각자의 개성을 유지하면서 공존할 수 있는 환경이 만들어졌으면 합니다.
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단순히 “인구가 적은 클래스 = 성능을 올려준다”로 하면 문제가 생길 수 있습니다.
왜냐하면 성능은 충분히 좋은데 그냥 인기·취향·외형·조작감 때문에 사람이 적은 클래스가 있기 때문이죠.
그래서 건의안을 조금 바꿔서 인구분포만으로 밸런스를 결정하지 말고 안전장치를 넣는 겁니다.
제가 보기엔 이렇게 하는 게 가장 합리적입니다.
① 먼저 클래스의 실제 성능을 평가
PvP 피해량
PvE 피해량
생존력
기동성
공성/거점 등 콘텐츠별 성능
동일 투력 대비 실제 승률 및 기여도 등을 종합적으로 봅니다.
② 그다음 인구분포를 봅니다.
예를 들어 A 클래스가 인구 5%인데 실제 성능은 상위권 이라면?
👉 굳이 피해량을 올려줄 필요가 없습니다.
이건 "약해서 사람이 없는 클래스"가 아니라 "좋지만 인기가 없는 클래스"일 가능성이 있으니까요.
반대로 인구 5% + 동일 투력 대비 성능도 하위권 이라면?
👉 이 경우에는 피해량이나 구조적인 성능 개선을 적극적으로 고려하는 겁니다.
그래서 핵심은 '인구가 적으면 버프'가 아니라「인구분포 + 실제 성능」을 같이 보는 방식으로 만드는 거예요.
예를 들면 이런 식입니다.
클래스 인구분포 실제 성능 조정
A 높음 높음 하향 검토
B 높음 보통 유지
C 낮음 낮음 상향 검토
D 낮음 높음 유지
E 보통 낮음 상향 검토
이렇게 하면 D처럼 인기가 없지만 충분히 좋은 클래스는 억지로 버프하지 않아도 됩니다.
인구분포를 밸런스의 '결과'로 보는 게 아니라 '밸런스를 판단하기 위한 하나의 지표'로 보는 것입니다.
사람 없는 캐릭터 무조건 버프해 주지말고, 데이터를 보고 약한 캐릭터만 보정해서 클래스 생태계를 건강하게 만들자 라는 취지 입니다.
1) 10만보단 대공이나 공작 이상으로 봐야합니다. 성능충들은 대부분 초고투들이 많습니다.
2) 이미 펄업은 캐릭 분포를 파악하고 있으나, 정량적 논란거리를 제공하기 싫어서 공개를 안 할 뿐입니다.
3) 본캐-전이 캐릭에 대한 조사가 동시에 되어야 하는데 어려울겁니다.
4) 현재 검사모 담당 부서엔 '한 캐릭에 대한 조금씩의 꾸준한' 너프/버프 진행할만한 인력도 아이디어도, 포럼 의견을 수용할 열린 마음도 없어 보입니다.
5) 밸런스 볼 때 투기장보단 필드를 우선시 해야 한다고 생각하는데, 목소리는 투기장 유저들이 더 큽니다. 필드 pvp 유저로서 공감하기 어려운 건의도 많던데, 펄업은 이걸 구분/구별 해낼만큼 게임플레이를 하지 않습니다.
6) 현실적인 방안은 캐릭터 별 상성과 역할을 만드는 것인데, 현재 절대 무상성 캐릭이 존재하고, 역할 또한 샤이랑 노바 정도를 제외하면 pvp 할 때 원거리/근거리/(아무도 안하는 잡기캐 정도..?)로 나뉠 뿐 이렇다 할 특색도 없습니다. 특색 만든다고 뻘짓하던게 벌써 몇년인가요 ㅎㅎ (현재 역할은 샤이,잡기 제외하곤 투력으로 나뉩니다)
7) 현재 이렇다 할 pvp 메타도 없습니다. 대부분의 경쟁 컨텐츠가 생존 및 기동성에 국한되었기 때문입니다. 본캐/전이 클래스 고를 때 일단 생존성(은신,뎀감) 및 기동성 하나는 깔고 들어가야하니 버림받는 직업이 나올 수 밖에 없습니다. 심지어 지금은 이상하게 원거리 캐릭이 더 빠릅니다.
8) pvp 뿐 만 아니고, pve 도 문제입니다. 검태원귀 분당킬, (왜있는지 모르겠는)라밤/격돌, 그리고 사당까지 클래스 빨을 탑니다. 물론 pvp + pve 두 마리 토끼 다 잡는건 욕심이지만 pve를 놓치기 어려운 분이면 pvp 클래스 선택의 다양성이 떨어질 수 밖에 없습니다.
9) 그러면 니가 의견을 내보라고 하시는 분들 있겠지만, 제가 아니더라도 적어도 pvp에 애정있는 그 어떤 유저가 검사모 총괄디렉터를 맡았다 하더라도 소서러를 몇 달동안 무상성으로 냅두는 짓은 하지 않았을 겁니다. (수정됨)