[낭랑] 낭랑으로 직변 후 간단 분석 (장문 주의) 2022-03-10 17:36 9E

낭랑으로 직변한지 한주정도 되어가는것 같습니다.

이 글에선 탕랑의 성능만을 이야기하기보단 메커니즘적인 아쉬운 부분이나 문제점 등을 나열해봅니다.

모자란 저의 글 특성상 주장하는 바에 비해 글이 쓸대없이 깁니다....

불편하신 분들은 뒤로가기 부탁드립니다.

편의상 끝말은 줄이겠습니다.

 

1. 탕랑의 포지션 (데미지 계수는 PVP 계수를 적용)

주관이 많이 들어간 내용이다만, 낭랑의 포지션은 상당히 애매하다.

일단 할퀴기를 통해 잡을수 있는데 잡은건지 본인은 확인하지 못한다. (때쟁일 때)

애초에 할퀴고 데미지를 넣기전에 낭랑 본인부터 죽는다.

게다가 다른 분의 글을 보았을때 잡고있는 시간 자체도 랜덤성이 있는것으로 볼 때,

대부분의 캐릭터들이 잡고 안정적인 딜링을 하는것에 비해 낭랑은 리스크를 가지고 있다고 볼 수 있다.

 

그렇다고 버퍼라 보기에도 애매하다.

흑랑의 포효 버프를 통해 30초간 아군에게 모피감 10% 버프를 줄 수 있다.

다만 낭랑은 근접캐릭터이고, 근접캐릭터들은 대부분 패시브를 통해 모피감을 가득 체우고 전투에 임한다.

(애초에 원거리 캐릭터도 모피감은 가득 체운다..)

즉, 적에게 모피감을 감소시키는 수단이 있지 않는한 이 버프는 사실상 없는것과 마찬가지이다.

(예전 초밥만 낄 수 있을때나 세팅상 편리하다는 점에서 의미있던 버프지, 현 조화 연금석 세팅에서는 모피펫 없이도 46.5%라는 모피감 수치를 보인다.)

 

그렇다면 딜러라 볼 수 있는가?

검사모의 딜링은 계수적인 측면보다는 투력의 측면이 더 크게 작용한다.

(간단하게 보면, 공투력 - 적방투력 = 데미지라는 간단한 공식때문에 일단 투력차를 산정 후 계수가 적용된다.)

동투력이라는 가정하게 계수가 좋은가를 놓고 보면 그렇지도 않다.

무려 계열이 붙은 즈려밟기의 경우 PVP계수가 721.87%, 2회 사용해야 1440%이다.

시전시간을 고려했을때 이 스킬로 딜교를 할 시 압도적으로 불리하다.

그 측면에서 볼 때 벽력장도 비슷하다. 522.66% X 2 를 2회 사용 후 150% 증뎀이 붙은 벽력각을 사용할 수 있는데,

모션적인 측면에서 비슷한 스킬을 3회 시전했음에도 3,658.62% (522.66X2 + 522.66X2 + 522.66X2X1.5) 이다.

이 수치는 심찌 한방과 엇비슷하고, 패시브 터진 왕실 검술 : 결 (3,187.8%) 1회 사용과도 별 차이가 나질 않는다.

 

그나마 계수적인 측면으로 가장 강력한 스킬인 사자후가 모션도 짧은 편인데...

그래봐야 2,498.46% 이 수치면 왠만한 원거리 캐릭터 주력기의 데미지이다.

그마저도 쿨타임 7초.

밀려오는 파도를 놓고보면 663X3 = 1,989%, 흑랑이도 같이 타격해줘야 2,983.5%

모든 순간 흑랑이 낭랑과 같은 위치에서 같이 때린다는 가정을 해야 이 데미지이다.

그 마저도 흑랑이가 지 혼자 나대다가 헛 스킬 쓸수도 있는걸 감안하면 이 스킬 조차도 데미지를 기대할 순 없다.

 

낭랑의 액티브형 패시브 스킬인 흑랑 탑승을 사용해봐야 

탑승중 PVP 기술 피해 1.5배 적용.

이 마저도 흑랑 탑승을 하지 않을 경우 공벼와 밀파는 흑랑이도 같이 스킬을 사용했으므로...

액티브형 패시브인데 효과가 반감된다.

 

결과적으로 이런 저런 역할을 모두 제대로 하지 못한 체 포텐셜만 높은 확률성 캐릭터라고 생각한다.

 

 

2. 탕랑 스킬 메커니즘의 문제점

앞서 말한 계수적인 측면의 연장점이라고 생각한다.

낭랑 스킬들은 사실상 채널링 스킬이라고 봐야한다.

8개의 스킬 중 이동기인 신수 걸음과 액티브형 패시브 스킬인 흑랑 탑승을 제외하면

6개의 스킬 슬롯 중.... 공간 벼락, 즈려밟기, 벽력장 3개의 스킬이 아쉬운 데미지를 지속해서 타격하도록 되어있다.

할퀴기는 잡기스킬이므로 유틸기, 밀파와 사자후는 쿨이 6초 / 7초이므로 쿨타임이 긴 편이고 나머지 시간을

즈밟, 신수걸음으로 벌거나 공벼, 벽력장으로 버티는 방식이다.

이런 캐릭터 어디서 본 적 있지 않은가? 홍련.

 

차라리 이클립스의 베어내는고리 마냥 공벼를 두르고 벽력장을 사용할 수 있으면 모를까...

이동기는 상당히 좋은 캐릭터인데 이동을 한 후 임펙트가 없다.

그리고 더욱 큰 문제는 이동기로 치빠를 하려해도 잠깐의 데미지를 입히던 도중 맞은 데미지를 회복할 수단이 없다.

레가투스의 올타임 카이팅겸 회복이나, 상대적으로 데미지는 덜 가하지만 뒤에서 피탐을 할 수 있는 세이지와 근본적으로 차이나는 부분이다.

그런 능력은 근접 캐릭터에게 필요한 능력치란 말이다.

 

 

3. 탕랑의 패시브

탕랑이의 패시브는 뭘까? 일단은 흑랑소환이다.

무려 바운드, 띄우기, 넉다운 상태 효과 피격 중 전방에 흑랑을 소환하여 공간벼락 기술을 사용하는 패시브이다.

게다가 무려 투기장에선 효과 미적용인데...

기본 6슈아, 몇몇 캐릭터는 7슈아 베이스에 공벼를 사용해줘봐야 무슨 의미가 있을까?

차라리 할퀴기를 사용해주던가.

주인 얻어 맞는데 옆에서 하앍질 하는 고양이가 따로없다.

주인은 같이 싸워줄 호랑이를 원하는거다....

 

그렇다면 진짜 패시브는 뭘까?

유일무이하게 무려 액티브형 패시브인 흑랑 탑승이다.

기본 공격 강화 / 땅벼, 신수걸음, 사자후, 밀파 사용 가능 및 데미지 증가 / 타고 내리는 도중 무적 / 탑승 중 슈아 / 30초간 모피감 10% (본인은 20%)

의 버프가 붙는다.

 

하나하나 놓고 보자.

사실 낭랑이의 평타는 벽력장이라고 봐야한다.

무려 3번의 타격모션이 있음에도 쿨타임이 4초라 끊임없이 사용 가능한 스킬이 이미 있다. (그 와중에 데미지는 약해서 딜교에선 손해)

벽력장의 스킬은 쉽게 3번의 타격모션의 데미지가 동일하다고 가정해봐도 1044%....

흑랑 탑승의 기본 공격 계수는 456.45%이다. 기본 공격 강화 측면에선 아무 의미도 없다는 거다.

 

그걸 보완하기 위한 스킬 사용 가능 및 데미지 증가를 놓고봐도 밀파는 탑승 전과 비교시 증가 효과 없음.

사자후(7초)와 땅벼(8초) 데미지 증가분이 이 스킬의 쿨타임 동안 벽력장 3모션이 만들어줄 데미지 누적량을 상쇄시킬지는 의문이다.

 

탑승 중 슈아는 탑승하지 않고도 슈아 유지가 가능하므로 큰 의미는 없다고 보이고...

앞서 말한 모피감 버프도 이미 가득 찬 상태이니 큰 의미가 없다.

그렇다면 무려 액티브형 패시브 스킬의 진정한 효과는 탑승, 내리는 중 무적이라는 결과가 나오는데... 이게 맞는건가 싶다.

(흑랑 탑승중 엄청난 기동성은 칭찬하나 빠르게 달려가도 즉발적인 CC기가 없으니 상대방을 동선을 예측해서 스킬을 사용해야한다.)

 

 

4. 탕랑의 장점

외형적인 부분은 언급하지 않겠다... (이 캐릭터의 외형상... 선 넘으면 위험할 것 같기에...)

도주력 자체는 좋다. 섀도우와 비슷한 포지션이라고 본다.

섀도우보다 사냥이 좋고, 하나의 타겟을 지속적으로 타격할 수 있는 상황에선 데미지 값도 나쁘진 않다.

확률적으로 스킬이 분산되는 상황이 없다면, 얻어 맞는 상황이 없어 포텐셜 자체를 발휘할 수 있는 상황이라면 이 캐릭터는 나쁘지 않다.

 

 

5. 탕랑의 단점

그 외는 대부분 단점이다.

탕랑이 스킬들은 소위 직관적이지 못하다.

스킬 딱 누르면 잡고, 스킬 딱 누르면 CC걸리고, 스킬 딱 누르면 폭딜 넣고... 이런 스타일이 아니다.

상대방이 회피를 하느냐 마느냐의 변수 이외에 본인 자체에도 스킬이 집중 되느냐 마냐의 변수가 있다.

 

흑랑 탑승을 굉장히 강조하고 있지만, 이 조차도 직관적이지 못하다.

어쨋든 탑승물이다. 회전 반경등이 변한다.

게다가 스킬슬롯에 자신에게 최적화된 스킬순서로 넣어봐야 장착해봐야,

특랑 탑승한 후엔 펄어비스가 설정한 스킬 순서대로 키를 입력해야한다.

퀵슬롯 방식도 강요된다. 본인은 전투모드 퀵슬롯을 사용한다. 그런데 흑랑 탑승후엔 일반모드 B와 비슷한 방식으로 변경된다.

결과적으로 눈에 익지도 않는 일반모드 B를 사용하고 있다.

덤으로 일반 캐릭터는 사용하지도 않을 평타키를 따로 배치해야한다.

신수(8초, 즈밟으로 쿨타임 감소효과 못받음), 땅벼(8초), 밀파(6초), 사자후(7초) 사용 후엔 평타 눌러야한다.

즉, 키 배치 적인 측면에서도 타 캐릭과 다른점이 많다. 불편하단 거다.

그리고 이 모든 불편한 점을 감수하고도 탑승하지 않은것과 큰 성능차이가 없다. (기동력은 월등히 올라간다.)

 

 

6. 총평 (굉장히 주관적)

일단 활용하기 힘든 성능의 패시브를 직접 눌러가며 써야하는 캐릭터이다.

채널링 스킬이 반이므로 일단 몸이 버텨줘야 한다. 즉, 투력이 높아야 한다는 의미다.

그런데 그 투력이라면 이런 캐릭 말고 할 캐릭터가 널리고 널렸다.

 

전에 이렇게 캐릭터를 분류한 적이 있다.

사용할 수 있는 캐릭터 / 사용할 수 없는 캐릭터

개인적으론 낭랑이는 사용할 수 있는 캐릭터라고 본다.

그런데 하나 조건을 달아야한다.

레이븐 처럼 조각 활용이 어려운게 아니다.

앜메처럼 올타임 방향키 + 스킬을 눌러야하는 사용하기 어려운 캐릭터도 아니다.

다른 캐릭터는 유저가 자신의 편의에 맞게 모든걸 설정이 가능한데,

탕랑이는 펄어비스가 하라는 의도대로만 플레이 해야한다.

불편하고 변수가 많은데, 그와중에 너무 효율이 떨어지는 (계수가 낮은) 스킬들도 많다. 그냥 섀도우마냥 기동성만 준수하다.

 

버퍼 컨셉을 만들고 싶거든 10% 모피감이 아닌 10% 뎀감을 넣어라.

흑랑 탑승을 강요하고 싶거든 설정된 몇개의 스킬이 아닌

유저가 설정해 놓은 스킬슬롯 그대로를 사용하도록 해라.

흑랑 탑승 후 과도한 데미지가 문제라면 수치를 변경하면 될 문제다.

타 캐릭터의 패시브들 봐라. 증뎀 달린 패시브도 꽤 많다. 흑랑 탑승시 10~20% 증뎀으로 설정한다면

현 몇몇 스킬만 200% (PVP 150%) 증뎀한것과 그리 데미지차이도 나지 않을것이다.

 

다시한번 말하지만 유저들의 편의성을 강제하지 마라.

스킬의 효율성도 유저가 판단했고, 스킬슬롯 구성도 유저가 해왔다.

다른 캐릭터들 8개 스킬 + 1 패시브를 활용할때, 탕랑이는 흑랑 탑승 컨셉때문에

7 + 액티브형 패시브 스킬 1개를 강요당한다.

그 컨셉이 그렇게 마음에 들었거든 제대로 활용하게끔 변경해라.

(고작.. 액티브형 패시브 스킬을 사용해도 흑랑 탑승은 하질 않고 버프만 적용이라는 눈가림으로 편의를 봐줬다고 자위질 마라.)

 

 

PS. 어짜피 탕랑 유저도 없어서 이정도만 적으련다.

데미지 적인 측면을 언급했지만 실질적인 요청은 없었는데...

이는, 흑랑 탑승 후 기존 낭랑 스킬을 그대로 활용가능한 상태로 데미지 10%증가만 넣어줘도

30초 / 50초. 즉 6% 데미지 증가 효과를 가져올 수 있기 때문이다.

타 캐릭터 패시브에 비하면 아주 귀엽지만 현재 실질적인 탕랑이의 패시브보단 훨씬 더 직관적이고 훨씬 효과적인 패시브라고 본다.

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배달팁 2022-03-10 18:03
간단분석인데 장문이네 ㅋㅋㅋㅋ
2022-03-10 18:03
9E 2022-03-10 18:08
한 게시글로 업로드 되는거면 내 기준으론 간단이야.... 미안...
2022-03-10 18:08
세피로스 2022-03-10 18:26
읽어보고 느낀점은 하고싶은 매력은 없네요.

4400대 자작 투력이라 근접은 힘들어요

하지만 분석글은 항상 9E 님이 탑이란걸 또 느낍니다.
2022-03-10 18:26
9E 2022-03-10 18:32
매력을 느끼고 해도 불편한 점때문에 정떨어집니다... ㅠㅠ
2022-03-10 18:32
모험가1000256917 2022-03-10 19:08
낭랑... 투기장에선 좋아요..^^
그런데... 흑랑탑승을 리뉴얼해줬으면 좋겠어요...ㅎㅎ 이리쓰지도..저리쓰지도..못하네요...
좋은글 굿^^
2022-03-10 19:08
9E 2022-03-10 21:27
아직 많이 미숙해서.... 투기장은 배워보겠습니다 ㅠㅠㅠ...

이제 막 검태, 태전 해봤습니다 ㅎㅎ..

그래서 단순 계수적인 성능하고 불편한 점 부터 적어봤어요.
2022-03-10 21:27
라인도티르 2022-03-11 02:38
잘보았습니다 저도 낭랑 2일차 입니다. 해보니 사냥에서나 전투에서 딜 계수를 조금 더 높여주면 좋겠고, 사냥모션과 전투에서의 스킬활용 하는데 있어서 좀 더 메커니즘에 대한 변화 되어야한다에 동의합니다. 펄어비스에서 이 글을 보고 밸런스 조정 밎 메거니즘과 딜 계수 수정할 것을 기대해보며 같이 힘냅시다!! (수정됨)
2022-03-11 02:38
9E 2022-03-16 00:39
이번에 윈웤으로 직변했습니다........

흑랑 탑승시 스킬슬롯을 전투로 사용하지 못한다는 점이 좀 불편했습니다....
2022-03-16 00:39
07라인 2022-03-11 14:08
9E님~ 천랑도 분석해줘요~ 엄청 장문이어도 괜찮음요~
2022-03-11 14:08
9E 2022-03-16 00:40
직변을 해야하는데...

천랑이는 일단 기동성이 너무 아쉽기 때문에...

좀 오래 걸릴듯 합니다 ㅋㅋㅋㅋ... 죄송해요!!
2022-03-16 00:40
동자 2022-03-13 18:17
낭랑 즐겨하던 유저로서 너무 재미있는 글이네요. 꼭 펄업에서 보고 다시한번 매커니즘 수정이 이뤄졌으면 좋겠네요
흑랑탑승 꺼놓은 상태로 기존 스킬의 데미지 증가가 추가된다면 선택의 폭이 넓어지겠네요.
사냥이나 월보잡을때는 흑랑탑승 pve 200%가 생각보다 커서 무조건 타고 잡았었거든요 ㅎㅎ
2022-03-13 18:17
동자 2022-03-13 18:17
"흑랑 탑승중 엄청난 기동성은 칭찬하나 빠르게 달려가도 즉발적인 CC기가 없으니 상대방을 동선을 예측해서 스킬을 사용해야한다."
라고 말씀해주셨는데 탑승중에 신수걸음이나 뛰는 도중 기본공격 누르면 상대방 경직 걸리는걸로 알고 있습니다. 이건 즉발적인 cc로 볼 수 있지 않을까요
2022-03-13 18:17
9E 2022-03-16 00:42
@동자 저는 즉발적으로 멈춰서 때리지 못한다고 생각했습니다.

즉발적인 CC기는 쿠노이치의 힘줄자르기나 각종 근접캐릭터들의 돌진스킬들이라고 봅니다. (개인적으로요)
신수걸음은 어쨋든 적 캐릭터를 관통해버리는 느낌이 있어요.
즉, 상대가 흑랑이를 탄 낭랑이가 자신을 지나가는 순간만을 회피하면 됩니다.

섀도우나 윈웤이 추노하는것보단 둔한 느낌이 강해서 저렇게 표현했습니다 ㅎㅎ
2022-03-16 00:42
9E 2022-03-16 00:43
@동자 어쨋든 이건 제 개인적인 느낌이고, 실제로 검태를 하면서 추노의 부족함을 느낀적은 없었습니다.
이 역시도 불편함의 수준이랄까요 ㅎㅎ
2022-03-16 00:43
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