비각성투기장머신님 글 : 원글 링크
퍼액님 글 : 원글 링크
위에 퍼액이 쓴 글에도 나와있는것처럼 어떤 클래스를 평가할때 그 항목이 상당히 다양함.
그래서 벨런스를 조정하기 위해서는 더 세세한 항목을 볼 필요가 있다고 생각함.
비각성투기장머신님이 쓴 글에서는 슈퍼아머 유지력과 데미지를 언급함. 물론 슈퍼아머 유지력과
데미지는 여러 항목들중에 큰 비중을 차지하고 그 클래스의 승패에 큰 영향을 줌.
그런데 이 '슈퍼아머 유지력'이라는 말을 뜯어볼 필요가 있음.
어떤 클래스는 슈퍼아머가 3개다. 어떤클래스는 4개다 이러는데
실제로 '모든 슈퍼아머스킬과 회피를 연계해서 사용했을때 제어기술에 면역될 수 있는 총 시간'
앞으로 이걸 슈퍼아머 유지력이라고 하자. 내 생각에는 이게 맞다.
특정 클래스는 스킬을 사용하다 보면 다시 쿨타임이 되돌아와서 스킬이 사용 가능해지는 경우도 있다.
이런것까지 싹다 포함해야된다.
(* 하지만 8월 초 부터 회피-스킬 연계가 자연스럽게 이어지지는 않게 되었다. 이 문제는 따로 다뤄야한다.)
그리고, 클래스마다 타격판정이 앞에 있는 스킬들이 있다. 보통 우리가 말하는 '스킬판정이 좋다'라고 표현하는데
이것도 평가항목에 넣어야한다. 어떤 클래스는 발동모션(선딜레이) 한참 허우적 거리다가 스킬을 날리는 경우도 있다.
완전 불합리한거 아님? 그와 반대로 타격판정은 앞에 있으나 뒤에 '폼잡는 모션(후딜레이)'이 있는 경우도 있고
또 어떤 스킬은 회피로 모션을 캔슬 할 수 있는게 있는가 하면 그렇지 않은경우도 있고, 또 어떤 스킬은 앞에 시전한
스킬 발동을 취소하고 즉시 발동되는 스킬도 있다. 이처럼 스킬 발동이라는 항목 안에서도 바라봐야 할 시각이 여러가지임.
이 특성으로인해 타격에 성공할 확률이 높아질수도 낮아질수도 있는데 절대 빼먹어서는 안되는 중요한 항목임.
지금 메타는 맞딜메타인데 맞딜메타라고 해서 서로 제어기술에 피격이 안되고 끝까지 싸우는 경우는 매우 드물음
근데 어떤 클래스는 맞딜스킬이면서 콤보를 넣기에 좋은 제어기술이 달린 클래스들이 있음.
맞딜용으로 쓰고 있는 스킬인데, 제어기술에 넉백이 달려있거나, 타격수도 많은데 타격시 기절이 달려있거나
이게 맞는건가 싶어. 특정 클래스언급은 안할게. 다 알거라고 생각함. 이거 불합리한거임.
마지막으로 누구나 다 아는 스킬데미지, 이건 콤보데미지만으로 정량화 하기 힘든 부분임.
왜냐면 지금 메타는 스탠딩 맞딜 메타거든. 조금만 수준이 올라가도 서로 콤보를 한번도 안쓰고 승부가 나는경우가 허다함.
결국 위에 언급한 슈아 유지력이라고 하는것과 그 유지스킬에 달린 데미지로 승패가 결정남.
왜냐면 서로 콤보데미지만큼은 안맞으려고 발버둥을 치거든.
그렇다면 슈아유지력에 포함된 스킬의 데미지 총합을 맞딜능력이라고 하고 이 부분도 간과해서는 안됨.
그래서 결론이 뭐냐.
벨런스 평가 항목리스트를 만들고 각 클래스 스킬을 하나하나 뜯어서 점수를 먹인다음
1차적으로 점수기준으로 평준화를 이끌어내고, 그 뒤에 발생하는 벨런스 문제는
스킬간 점수교환식 벨런스 패치를 진행하는게 맞다고 본다.
끝.