지난 패치로 버서커 밸패가 이뤄졌습니다. 유지력과 이니시 기회가 늘면서 확실히 체감될 정도의 상향이 있었는데요. 며칠 돌려본 결과 아쉬운 점이 두 개 있어 글을 남깁니다.
단타였던 작열은 지난 패치로 후속타가 추가됐죠. 첫타가 경직이고 막타는 기절입니다. 그런데 첫타는 맞지 않고 막타만 적중될 경우 '간헐적으로' 상대가 기절이 아닌 경직이 걸릴 때가 생기더군요. 대부분은 정상적으로 기절이 걸리나 체감상 5판에 한두번씩은 기절이 아닌 경직이 걸리네요. 작열 막타임에도 첫타로 인식하는 버그가 아닌가 하는데 이 부분 꼭 개선이 필요합니다. 기절이 걸린줄 알고 메즈를 이어나가려는데 경직이어서 끊기는 묘한 기분은 겪지 못한 사람은 모를 겁니다.
다음으로 무덤가르기는 여전히 잘 넘어지지 않는다는 점입니다. 펄어비스는 지난 패치에서 무덤가르기 '띄우기' 효과가 적용되는 타격 횟수를 증가하는 버프를 했는데요. 막상 실전에서 써보니 체감은 거의 되지 않았습니다. 다만 가끔씩 원래 넘어져야 하는 타이밍보다 살짝 늦게 상대가 넘어지는 경우가 있었는데요. 이게 추가된 타격 횟수에 걸린 게 아닌가 합니다. 건의할 점은 추가 타격 횟수가 발동되는 시점을 무덤가르기 첫타와 거의 비슷하게 조절해 달라는 점입니다. 그래야 무덤가르기가 제대로 된 다운기로서 힘을 발휘할 듯합니다. 맘놓고 상대를 다운시키는 세상에서 살고 싶은 버서커가 저 뿐만은 아닐 겁니다.
저항과 관련해서도 몇 마디 첨언합니다. 10%의 확률로 상대 메즈에 영향받지 않는 저항은 재미도 없고 감동도 없는 요인입니다. 비단 버서커의 무덤가르기 뿐만 아니라 많은 투기장 약캐들의 주력 콤보기술들이 실제 저항인지, 서버 렉인지 모를 현상으로 인해 끊깁니다. 반면 강캐들은 단타가 아닌 연타가 많아 저항이 뜨더라도 극복이 가능하죠. 이러한 불합리는 투기장에 한해 저항을 삭제하거나 기존 10%에서 5% 정도로 대폭 하향하는게 근본적인 해결책입니다. 이번 칼페온 연회에서 투기장이나 저항 관련 키워드가 거론될까 싶어 유심히 살펴봤지만 끝내 나오진 않더군요. 저항 문제는 부디 내부에서 긍정적으로 검토해 주었으면 합니다.