표본이 충분하지 않지만 응답이 추가로 모이지 않아서 결과 공개합니다. 참여해 주신 분들 감사드립니다.
• 상태이상 저항: 경직, 기절, 빙결, 넉백, 넉다운, 띄우기, 바운드 등의 상태이상 효과를 지정된 확률로 무시하는 스탯 (잡기 제외)
• 가방 - 내 정보 2번째 윈도우에서 확인 (자이언트: 15%, 그 외: 10%)
• 긍정 : 부정 : 유보 = 4 : 14 : 4
• 상태이상 저항이 게임에 재미를 주기보다 부정적 요소 또는 있으나 마나라고 생각하는 비율 높음
• 긍정 : 부정 : 유보 = 16 : 5 : 1
• 저항이 밸런스에 미치는 체감을 나타냄
• 실제로 저항은 클래스별로 공평하게 적용되지 않음
• 첫 번째 요인: 기본 수치가 다름 (자이언트 vs 나머지)
• 두 번째 요인: 같은 단계의 상태이상이어도 효과가 적용되는 타격 수가 다름
• 예시. '그림자 분파'는 3타격이 동시에 발생하며 넉백 효과가 적용되는 실질 타격 수는 1회, 낮은 단계 상태이상 적용 중 높은 단계 상태이상에 대한 저항 발생 확률 = 10%. '무모한 일격'은 4타격이 시간차를 두고 발생하며 넉다운 효과가 적용되는 실질 타격 수는 4회, 같은 맥락에서 저항 발생 확률 = 0.01%.
• 세 번째 요인: 낮은 단계 상태이상 기술의 시전 시간이 길면 해당 상태이상 효과가 끝나기 전 높은 단계 상태이상을 걸 수 있는 시간이 줄어듦
• 예시. '빈틈없는 이음새'의 상태이상은 기절(2초)이지만 시전 시간이 길어 넉백 등 후속 효과가 들어갈 수 있는 실질적 시간은 0.5초 이하
• 네 번째 요인: 콤보가 복잡한 클래스일수록 저항 발생 확률 증가
• 예시. 1타격 가정, 경직 - 기절 - 넉백 - 넉다운 콤보가 도중에 실패할 확률 = 34.4%. 기절 - 넉다운 콤보가 도중에 실패할 확률 = 19.0%.
• 다섯 번째 요인: 같은 상태이상이어도 지속 시간이 더 긴 기술 존재
• 예시. '붉은 달', '회전 가르기' 넉백 2초 (정상: 1.5초)
* '전장을 꿰뚫는 창' 넉다운 3초 (정상: 2.5초) 등 버그 의심
• 긍정 : 부정 : 유보 = 17 : 5 : 0
• 필드처럼 상시 면역 유지가 가능하지 않은 투기장에서는 저항 발생으로 인한 디메리트가 매우 높으며 클래스별로 대응 능력에 차이 또한 발생
(https://namu.wiki/w/%EC%9A%B4%EB%B9%A8%EC%A2%86%EB%A7%9D%EA%B2%9C)
• 긍정 : 부정 : 유보 = 17 : 5 : 0
• 투기장 만큼은 아니지만 필드에서도 상태이상 저항은 부정적인 경험의 원인
• 긍정 : 부정 : 유보 = 8 : 13 : 1
• 검은사막 PC버전처럼 개인마다 상태이상 저항 수치를 다르게 강화 또는 약화하도록 하는 방향의 패치는 호불호 갈릴 것으로 예상
기타 의견
• "대전에서 확률은 빼는게 공정하다고 생각함"
• "완전히 없애는것보단 적당선유지가 중요할듯"
• "비숙련 고전투력이 숙련된 저전투력에 의해 압도되는 것을 방지하는 시스템"
• 저항에 크게 영향 받지 않는 클래스로 플레이하면 무관
• "선을 넘은 스텟은 문제가 되지만 적정선만 지켜진다면 PvP, RvR에서 극적인 장면을 연출할 수 있다"
• 대부분 불리한 클래스를 더 불리하게 만드는 요소로 작용
• "'상태이상 저항 = 동기화, 또는 핑차이로 발생되는 버그' 이 버그를 없애는건 힘들겠지만 최소화시켜줬으면 좋겠다"
• 위치 동기화 오류 등 저항과 비슷한 결과를 가져오는 버그와 비교해서 의도적으로 설정된 저항 자체를 없애는 것은 상대적으로 간단한 문제
• "펄어비스 개발력 부족"
• "고질적인 서버렉 때문에 커버하려고"