[세이지] 세이지 즉발 스킬 위치는 변경되어야합니다. 2024-06-25 12:24 VLAD (58.225.*.22)

이전부터 건의했던 내용 중 하나가

형상질주(이니시스킬)의 즉발 스킬 변환을 통해 스킬간 연계성 강화하고

세이지의 매우 단순한 공격패턴에서 변수로 사용가능하게끔 변경해달라는 것이었고

 

기본 공속을 올리기보단 전투하면서 공속 스텍이 10개까지 쌓이는 PC판 세이지의 공속버프 개념을 생각하고

전투의 다이나믹함을 부여하자는 취지였습니다.

 

그러나

이번 패치에서 적용된 

전승스킬에 즉발을 붙여놓는건, 어떻게 생각하면 이렇게 하는걸까? 라고 상대방 입장에서 생각해봐도

정말 이해하기 어려운 패치인데요

 

세이지에게 즉발 스킬이 부여된다면

형상질주라는 알맞은 조건이 있음에도 굳이 잘쓰지도 않는 전승스킬에

부여한다는건 그저

 

레가투스 스킬을 작업하다보니 전승스킬에 따로 적용하기 어렵다는걸 알게되었고

결국 시간도 없고 의미도 없으니 전승에다가 붙여준것처럼 하자 하고 뚜껑 닫은거라고 밖에는

이해가 안됩니다.

 

또 한번 패치해놓고 15개월 뒤에 수정하지 마시고.

다음주에 당장 형상질주로 즉발 옮겨주세요.

형상 질주에 즉발 옮겨준다고해서 세이지가 OP가 되지않습니다.

걱정말고 그냥 이동시켜주세요.

 

 

 

세이지 출시 이후 아직도 수정안된 버그들

- 대붕괴 사용중 사망하게 될 경우 부활 하고 난뒤 랜덤으로 대붕괴 발동됨(발동조건을 보니 회피를 사용하거나 스킬 1회사용 후 대붕괴가 나가게 되고 이렇게 나가는 대붕괴는 회피로 취소도 안됨)

 

- 백회피시 회피 끊김현상 (회피 모션과 무적시간이 다르게 적용되어 사용자로 하여 혼란을 주는게 아닌가 하는 생각이 듬)

 

- 형상질주 끊김 스킬 사용중 슈퍼아머 라는 쓰여져있어 발동 되는 순간은 슈퍼아머가 적용이 안되면서 일어나는 현상같은데 형상질주 공속이 올라간 뒤로 많이 줄어들었음, 결국 공속이 느리면서 모션이 늘어지게 되고 그에 따른 슈퍼아머시간이 달리 적용되어 그런게 아닐까 생각함)

 

- 균열의연결고리 디버프 해제안됨

신규케릭터에게 맞을 경우 새로운 디버프라 그런지 해제가 안되는 경우가 종종 있었음 근데 이제는 랜덤으로 디버프가 안지워짐

 

 

 

 

 

 

 

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GM모르코 2024-06-26 11:18
안녕하세요 모험가님.

소중한 제보와 건의 사항 남겨주신 것에 대한 감사 인사드립니다. (_ _)

말씀해주신 아래 제보사항 확인 중 재현이 어려운 부분이 있어, 현상을 겪으셨을 때의 좀 더 자제한 정보나 영상자료 같은 것을 전달해주실 수 있을까요?
- 백회피시 회피가 끊기는 현상
- 형상질주 끊김
- 균열의연결고리 디버프 해제 안됨
2024-06-26 11:18
VLAD (58.225.*.22) 2024-06-26 19:55
안녕하세요 6년 간 앵무새 같은 고객센터 답변만 받다가 친히 직접 GM이 댓글을 달아주시는 영광에 몸둘바를 모르겠네요.

우선 상황에 대한 영상자료는 녹화 편집 후 재가공하여 용량까지 맞춰 보내드리거나, 아니면 어디 올려서 링크 따드려야되는데

이제는 자사모드 화면보호기에 있는 검 조차 들기 어려운
노쇠한 모험가라 글로 써 대신하고자 합니다.

모든 예시는 투기장 기준으로 설명드립니다.
태전이나 필드쟁에 경우는 눈으로만 봐도 데미지가 한박자 늦게들어오고 넘어지고 다보이는 상황이라
그걸 가지고 뭘 논할 상황은 아니라 봅니다.


1.백회피시 회피가 끊기는 현상

회피를 했고 회피로 움직이는 도중이면 그대로 회피가 되어야하나 회피모션으로 잠시 뒤로 이동하는듯하다가 끊기고 쳐맞습니다.
보통 핑문제라고들 많이 하는데 우사를 했을때도, 버서커로 했을때 보다도 확연히 많이 끊깁니다.
공격범위가 크거나, 빠르게 들어오는 케릭들에게서 특히 많이 끊깁니다. 옆으로는 잘되는데 왜 뒤로가는건 끊기는건지..

이거 상황 잘 모르겠다 싶으시면
세이지로 붙어서 싸워보시면 금방 아실겁니다. 요즘 투신 아스케아 많이보이던데 그케릭터랑 붙어서 싸워보시면 아마 바로 이해하실꺼라생각되네요.


2.형상질주 끊김

스킬 사용 후 화면 상에는 케릭터가 움직이는 모션중인데 상대방 스킬과 겹치면서 넘어지는 경우가 많습니다.
특히나 근접상황에서 뒤로 돌아가는 모션 중 , 균열의연결고리 사용 후 형상질주 사용하는 경우 가 가장 대표적인 사용 중 끊김입니다.

연결고리 사용 후 형상질주 사용은 슈아와 슈아 사이의 간극이 다른 케릭보다 크기 때문에 쳐맞는다 라고 설명할 수 있습니다만
근접상황에서 뒤로돌아가는 모션 중 넘어지는 건 이미 슈아 발동중일때인데 넘어진다는 소리여서 전체적인 확인이 필요합니다.

형상질주를 지금도 써보니 케릭터 모션이 시작한 그 순간엔 슈아 회색으로 표시되고 몸이 이동하는 동안 슈아에 노란불 들어오는거 다시 한번 더 확인했습니다.

예상하기론 그 회색의 순간에 공격 상황이 꼬이거나 핑 문제까지 더 해지면서 사용자 입장에서는 아직 맞지도 않았는데? 상대방 스킬 보다 내가 먼저 움직였는데 하는 순간 스킬은 안나가고 쳐맞는 이상한 화면만 보여진다 판단되네요
거기에 느려터진 세이지이기때문에 더 극대화 되서 확인되는게 아닌가싶습니다.

재미있는건 몇달전 형상질주 공속 상향 이후엔 확실히 예전 보단 덜 끊긴다는 것

3. 말그대로 연결고리 사용 하였음에도 에너지바에 표시되는 디버프 아이콘들이 사라지지 않습니다.
이건 뭐 특별한 상황이 없습니다.

처음에는 신규 케릭터 나올때마다 그 케릭터 디버프가 해제 안되서 고객센터에 문의 넣으면 패치노트에 언급은 없지만 조용히 고쳐졌는데
최근 하고 싶지 않은데 주간보상 채워보겠다고 3판 하는 랭킹전에서 쳐맞은뒤 연결고리를 썻음에도 디버프 아이콘이 살아있던 경우가 종종있었습니다.

해당 디버프 아이콘이 적용되는지 안되는지까지는 모르겠네요.

아 그리고 무적 판정 없어지고 나서 연결고리 사용중에 스킬 맞으면 디버프 걸리던데 그건 해결되었나 모르겠네요.

마지막으로

세이지 관련 게시글 몇개 없습니다만 검색해보시면
이 문제는 세이지가 나오고 밸패팀에 생각없는 너프로 케릭터 말살하시기 전까지 몇몇 사용자가 이야기 했던 문제입니다.
즉 몇년이나 되었다는 이야기죠(특히 회피와 스킬 끊김은 게시글, 댓글등에서 여러번 등장했던것으로 기억함)

몇년 전 그 당시에 GM이나 개발팀 혹은 운영팀에서 반응했더라면
참 고맙고 감사했을텐데

시간이 흘러 이제 검사모 서버 안닫는게 신기한 상황속에서
물어보니 별 감흥 조차 없네요

다른분들은 GM님 수고하십니다 한마디씩 하시던데
몇년간 앵무새 답변들 속에서 지치다 못해 포기상태인 노쇠하고 옹졸한 모험가라
그런 말은 못하겠습니다.

이 문제에 관해서도 기대안합니다.

여태 수십번 고객센터에 글써드렸고,
해당 문제에 대한 상황도 전달해드렸고,
케릭터에 대한 문제에 대해서도 최대한 자세히 작성해서 넘겼으나

그 의견이 패치에 일부 적용받는데 까지 걸린 시간은 무려 2년이 넘는 시간이니까요



사용기기 아이폰 13프로맥스 / 인터넷 속도 다운로드 234.15 mbps 업로드 125.22 mbps 지연시간 11.3ms 입니다.
(수정됨)
2024-06-26 19:55
GM모르코 2024-06-28 13:46
안녕하세요 VLAD 모험가님!

상세한 제보해주신 덕분에 현상을 파악하는데 많은 도움이 되었습니다. 감사합니다.
캐릭터 밸런스 담당자와 함께 검토한 결과 아래와 같이 전달드립니다.


[형상질주 끊김 현상]
끊기지 않도록 개선하겠습니다.


[연결고리 사용 하였음에도 에너지바에 표시되는 디버프 아이콘들이 사라지지 않는 현상]
확인 후 개선할 예정입니다.


[연결고리 사용중에 스킬 맞으면 디버프 걸리는 현상]
피해감소 상태에서 디버프에 '다시' 걸리게 되는 것은 정상 사양이며, 버그가 아닌 것으로 확인하였습니다.


[백회피시 회피가 끊기는 현상]
말씀해주신 상황대로 재현을 시도했음에도 현상이 발생하지 않아 확인에 어려움을 겪고 있습니다 ㅠㅠ
매우 번거로우시겠지만.. 혹시나 추후에 동일한 현상을 겪을때 영상으로 제보해주시면 개선하는데 큰 도움이 될 것 같습니다.
이 부분은 당장 도움을 드리지 못해 죄송합니다. (_ _)

더욱 쾌적한 모험 환경이 될 수 있도록 지속적으로 노력하겠습니다.
2024-06-28 13:46
VLAD (58.225.*.22) 2024-06-29 00:31
검은사막 모바일 런칭 이후 밸런스팀에서 직접 확인했다고 답변주신건 처음 봅니다.

제 수많은 제안과 문제 전달에 대해선
"불편드린거 죄송, 해당 내용 전문 유관부서에 잘전달해드림, 변경사항 공지사항으로 전달해드릴테니 기다려라"
끝입니다.

시간이 쳐 남아돌아서 건의사항 쓰고 케릭터 이상증상 전달하는거아닙니다.
직장이 있고, 가족이 있는 사람들이 내가 좋아하는 게임에 애정을 가지고 전달하는 의견에 대해서
최소한 지금처럼 대답해줬더라면 아직도 많은 유저들이 우리와 함께하고 있지 않을까 하는 굉장히 아쉬운 마음이드네요.

이 부분에 대해 한가지 제안드리자면
한달에서 두달 정도 고객센터에 전달되는 수많은 건의사항에 대해 그룹화화여 그 중 유저들이 가장 많이 물어보는 주제를 선정
최소 10~20가지 정도로 유관부서에서 직접 답을 전해준다면

지금처럼
고객센터 = 앵무새 집단 혹은 AI 라는 인식에서 벗어나

"아 내 질문을 확인하고 있구나"라고 생각하게 되어 고객센터에 대한 신뢰도가 상승하고,
더 나아가 독불장군 펄어비스 이미지에서 나의 말을 귀담아 듣는 소통하려 노력하는 펄어비스라는 이미지가 싹트지않을까 생각합니다.
이 제안은 하고자 하는 의지가 있다면 진행할 수 있는 간단하고 명확하며 효과 또한 꽤나 클것으로 예상됩니다.


확인해주신 내용에 대해
형상질주 끊김 현상 개선에 대한 답변 감사드립니다.
추가로 제발 즉발스킬 위치 바꿔주세요
세이지 뇌광추적 안씁니다 자살스킬입니다..

균열의 연결고리 관련
스킬 컨셉 자체가 이공간으로 들어가 디버프를 해제 하는 컨셉인데.. 이미 다른 차원에 있는 적을 피격한다는게 사실 뭔가 싶습니다
다른 케릭들과의 형평성 문제로 피해감소상태의 데미지들어가는 것 까지는 이해하겠지만
디버프 해제하는 스킬인데 피격되어 디버프까지 '다시'걸린다면
사실상 연결고리는 무적>피해감소 너프1 디버프 너프2 총 2개의 너프를 받은거랑 동일하다 생각됩니다.

디버프를 해제하는 스킬이라는 컨셉을 다시 한번 고려해서 적절한 조치 부탁드립니다.

백 회피시 끊기는 현상

해당건에 대해서 어떻게 테스트하셨는지 궁금하네요
투기장을 잘하는 사람이 아니지만
금장날개 다신분들이 부케들고 하시는거 빼곤 등급상 낮은 티어의 투기장 많이 안하시는 분들과 할 경우엔 저 상황 안나옵니다.

서로 회피로 스킬 캔슬하고 치고박고 싸우는 난전상황에서 많이 보게되는데
과연 그런 상황이 연출되는 테스트였는지...

거점 태전 내부 테스트했다는 수준으로 보았을땐
신뢰가 참..그렇네요

마지막으로
검사모 오픈부터 쭉해왔던 유저로써
이런 답변해주신것에 대해 감사드리며, 다른 유저분들의 의견에도 경청한다 말만하지마시고
이렇게 답변해주시는 펄어비스 운영진이 되어주시길 바랍니다.




2024-06-29 00:31
갑돌 (14.35.*.182) 2024-06-28 10:22
1.단타스킬특성상 슈아스킬이 2~3타임돌아가면 스킬이 모질라서 멍때림!!(전승스킬 절명하는뇌창포함시) 미포함시엔 .... 뭐 빙빙돌정도... 해결방안으론 스킬에 흐름을 추가해주는것 내지는 슈아스킬1개 추가
2.느린모션특성상 연결고리 스킬사용시 착지시점에 맞으면 넘어짐! 또한 연결고리는 단순 이동기일뿐인데도 무적에서 전방,뒤슈아로 바뀐점!!
3.중거리스킬 사거리가 조금 애매함 조금더 늘려주어야된다고 생각합니다.
2024-06-28 10:22
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