윈드워커 글써달라고 부족한 저를 찾아주신분이 계셔서 한번 생각해보고 글을 적어봅니다.
윈드워커의 출시 컨셉은 근거리와 중거리에서 다양하고 변칙적인 움직임을 보이며 적진을 혼란시키고 빠르고 연속적인 공격으로 적에게 치명적인 피해를 준다고 써있습니다.
출시 초기에는 컨셉의 의미가 있었다는 속사님의 의견이 있었는데 다양한 클래스들이 출시되고 시간이 지날수록 의미가 희미해지게 된 것 같습니다.
글을 쓰게 된 현 시점에서는 그 컨셉이 많이 희미해진 것 같아서 끄적여 보겠습니다. (주관적인 의견)
우선 윈드워커도 떼쟁용보다는 소수쟁에서 활약할 수 있는 클래스입니다.
전체적으로 윈드워커가 현시점에서 가진 가장 큰문제점이라고 생각되는 점은 기동스킬들과 패시브를 이어서 지속적으로 사용하는 것이 불가능하다는 겁니다.
기동적으로 비교되는게 레타나스/버서커/미스틱/설화같은 클래스들은 스킬 사이클을 굴리면 전부 기동으로 이어집니다.
미스틱을 제가 해보았으니 애기를 하자면 무릎망치/칠진각/등룡각/창파각/아랑유운/압도/회피 전부 다 매끄럽게 이어져서 동기화터지지않는 이상 슈퍼아머/무적이 클래스가 죽을때까지 이어질 수 있습니다.
이 애기를 하는게 뭐 윈드워커가 무조건 기동성이 1등이여야한다! 이런 것은 아닙니다.
윈드워커만 가지고 있는 고유 패시브로 가속이라는게 있죠?
저 달리기 시작 시 가속이라는 게 전장에서 쓰는게 얼마나 제한적인지 아시나요?
슈퍼아머였으면 제가 지속적으로 애기를 하지 않겠지만 슈퍼아머가 없습니다. 윈드워커가 기동성이 탑티어인 이유도 저거에요 기동성스킬인 바람결/바람송곳/덩굴매듭이 좋아서 그런게 아니에요. 남들 슈퍼아머/회피로 달리기 하고있을 때 노슈아 섞으면서 쫓거나 쫓기는게 윈드워커인게 문제에요.
과거 패치로 '바람의인도'라는 패시브가 생겨서 돌진기술3회 사용 후 다음 돌진기술 1회 사용하면 1초간 피해감소,잡기불가,슈퍼아머,1.5초간 기술피해량30%증가라는 기괴한 옵션이 생겼지만 솔직히 말해서 저거 필드에서 사용하는게 더 어렵습니다. 스택표시는 디버프/버프에 밀려서 확인조차 불가능하고 스킬쓰면서 유저가 카운트하는 방법만 남아있습니다.
이럴거면 3스택의 조건을 >>>> 돌진기술 사용 후로 바꾸던지 아니면 바람의인도 기운 표시를 최상단으로 고정표시를 해주는게 현실적인 개선이라고 생각됨
(3회 사용 후 다음 돌진기술 사용이란 조건 자체가 너무 기괴하다고 생각됩니다.)
다른 방법으로 슈퍼아머기술을 하나 더 늘리는 방법도 있는데 바람의 윤무에 슈퍼아머를 주는 것이 가장 쉬울 거라 생각됩니다.
지금 바람의 윤무는 비슈퍼아머 기술로 사냥스킬로 사용되는 스킬입니다.
기술의 이동속도, 이동거리를 증가시키고 pvp계수를 많이 올리면 쓸만하지 않을까 생각됩니다.
두번째로 현재 즉시발동기술로 되어있는 덩굴매듭은 기본적으로 도약모션 똥폼때문에 즉시발동이라는 느낌이 안들어요
쿠노이치의 힘줄자르기, 이클립스의 왕실검술 참, 하사신의 신기루, 도사의 도무같은 기술들은 다른 스킬사용하다가도 내가 누르면 즉시나가는 느낌이 잘 들어요
그런데 덩굴매듭은 자체적으로 도약모션 360도 회전하는 똥폼때문에 상대적으로 느려보입니다. 모션을 줄이지를 않을거면 차라리 바람송곳을 즉시발동기술로 옮기는게 훨씬 더 변칙적일 것 같은 생각이 들어요
세번째로 주력기술집중문제
윈드워커가 투기장이나 필드에서나 단조로운 원인 중 하나가 딜링스킬이 대자연의 전율과 재창조인데 두 스킬 모두 제자리사용에 두 스킬을 제외하고는 적에게 유의미한 딜을 넣을 기술부재입니다. 정령의 분노와 전승기술인 바람을 타는 깃 / 우직한 칼날 바람을 채용하는것도 동일하게 제자리입니다.
제자리로 사용한다는 리스크를 가져가면 리턴으로 돌아올 수 있는게 강력한딜량이거나 잡기불가효과나 가져가는게 있을 수 있는데 윈드워커는 없어요
투기장은 당연히 재창조와 대자연의전율을 4번씩 맞으니까 아프다고 생각이들죠. 아프죠 4번씩 맞으면, 그런데 필드는 cc먹이기가 누워서 떡먹기 수준이 아니죠??
기동스킬로 들어가고 나오면서 잡기불가 및 피해감소 효과도 없이 애매한 딜링기 사용하고 빠지면 손해만 보는 상황이 문제입니다.
>>>재창조와 대자연의전율 기술을 움직이는 딜링기술로 바꾸거나 제자리기술로서 강력한 딜을 챙기는게 현실적인 개선
네번쨰로 딜이 부족한 이유 중 하나가 우선 진입하는 스킬로 상대를 맞추는 경우가 대다수인데 돌진기술이 다른 클래스들의 진입기술에 비해 약하다 입니다.
그 이유 중 하나로 반복적으로 애기하는 계열문제가 있습니다.
세번쨰 문제랑 어느정도 연관될 수 밖에 없는게 대부분의 상황에서 돌진기가 우선적으로 적에게 먼저 닿는데, pvp기술 슈퍼아머로 이루어진 기술 중 계열이 붙은 기술은 3개뿐인데 전부 제자리사용기술 입니다.
바람송곳or덩굴매듭에도 계열을 사용할 수 있게 해주시면 좋겠습니다.
마지막으로 기술사용에 정신력소모를 삭제를 원합니다.
윈드워커 기술 중 바람송곳 심화:1타 추가타와 재창조 1회사용 추가를 하려면 정신력이 각각 20, 40필요합니다.
다른 클래스들도 마찬가지이지만 캐릭터자체가 정신력을 필요로 하는 패시브도 아니고 그런 컨셉도 아닌 클래스들은 저런 정신력소모 자체를 그냥 삭제시키는게 맞다고 생각됩니다.
종합적으로 요약하자면
패시브 사용 난이도 완화
패시브 가속과 기술들의 조화 증가or 패시브 가속 슈퍼아머 필드적용
즉시발동기술의 위치 이동 or 덩굴매듭 똥폼 삭제
제자리 딜링기술들의 과한 리스크 완화 or 주력기술의 강력한 계수 적용
돌진기술들의 빈약한 딜계수 증가 및 계열효과 적용 ( 슈퍼아머기술의 계열 적용 갯수 증가)
바람송곳,재창조 추가사용 시 필요한 정신력소모삭제 (다른 클래스들도 애매한 정신력 소모 필요치 삭제요구)
윈드워커가 지금과 다르게 더욱 더 변칙적이고 역동적인 클래스로 바뀌길 바랍니다.