제자리 사격 = 유사 령부 출. 맞추기는 좀 나은데 대체 왜 조준한 적 기준으로 원을 그리면서 도는 구조? 원하는 곳으로 움직이질 않는 개트롤 기술. 세르트가 달려있다는 게 그나마 가치있는 요소.
덮죽 = 강제전진 달려있는데 범위는 드럽게 좁음. 자사때도 펄떡펄떡거리게 하는 주범이다. 조작감 꼬라지가 말이 아니다.
재장전 = 제자리 사격이랑 덮죽 꼬라지가 이런데 흐름으로 써지는 판정이 뻑뻑해 바로 눌러야 한다. 사실상 엄폐가 재장전이다.
정밀사격 = 주캐 자사용 전승기 겸 초장거리 포격 기술(흐름 껐을 시). 사거리도 딜도 자사 성능도 굉장히 훌륭한 기술이다. 하지만 도망가기 위해선 이 좋은 기술을 버려야 한다…
그나마 탄환을 제대로 맞추면 스킬 모션이 짧고 DPS가 높은고로 딜은 잘 나온다. 컨트롤하는 재미도 있고, 자사도 화려하다.
근데, 캐릭터 구조상 거의 무슨 수를 써도 쿠노이치를 못 이긴다. 은신하면 조준도 안 되고, 잡기대응도 안 되고, 벗어날 기동성도 안 된다.
중근거리 캐릭터이나, 길드원과 함께 회피를 동원해 아침의 나라에서 레이싱을 해본 결과 전승기를 이동기로 쓴대도 도사 상대로 쉬이 못 벗어난다. 거의 동속이거나 좀 더 빠른 정도다. 결국 도사랑 포지션이 같으므로, 이 캐릭터가 할 수 있는 건 도사가 더 강하고 더 편하고 더 효율적이게 할 수 있다.
이게 무슨 소리냐 하면, 메타캐 도사랑 쿠노가 담가지거나 얘가 다이나믹하게 좋아지거나 하지 않는 이상, 사용 가치가 없단 것이다.
아마 각 잡고 신캐를 냈으니 펄없이 슬슬 도사도 관으로 담그려 들지 않을까?