[데드아이] 성능이나 버그 외 개선 요청사항 살포시 적어봅니다. 2025-01-06 12:06 9E (183.108.*.138)

데드아이가 출시된 지 얼마 지나지 않았고...

처음보다 조작 편의성이 나아졌지만, 여전히 답답하거나 부족하거나 어색한 부분이 있습니다.

다만, 이번에 건의할 사항은 이런 성능이나 버그에 관한 내용이 아닙니다.

 

이번에 건의할 사항은 바로 데드아이의 스킬 이펙트에 관한겁니다.

특히 커너리의 방식에서 탄환을 변경하였을 때,

마르니탄을 사용할 경우 기존 이펙트와 노란색의 이펙트가 합쳐져서 스킬 발사 횟수나 범위가 직관적으로 보입니다.

 

그런데 실탄을 사용할 경우... 추가적으로 보이는 이펙트가 전혀 없고,

리볼버 탄환의 궤적이나, 샷건의 발사 이펙트까지만 보입니다.

실제 스킬을 끝자락까지 가서 사용해보면, 샷건의 경우 이펙트보다 조금 먼 거리까지도 맞구요..

 

게다가 현재 검사모는 엄청나게 다양한 스킬이펙트로 도배가 된 상황이죠?

이 실탄의 경우 데드아이가 어떤 스킬을 어떻게 사용했는지 식별이 되질 않습니다.

 

데드아이의 스킬이 단발성 스킬이면 큰 문제가 되진 않을것 같은데...

현실은...

 

정밀사격 : 모으고 쏘는 모션이 있어서 끝나는 지점에 대한 확실한 식별이 필요함.

제자리 사격 : 심화 on - 3타까진 무조건 나감, 심화 off - 1타에서 끊기 가능, 즉 원하는 컨트롤에 따라 식별이 필요함

총잡이 나가신다 : 슬라이딩 후 샷건 - 샷건의 모션이 짧으므로 끊기는 순간 식별 필요

펼쳐지는 죽음 : 3번의 타격 모션이 있음, 스킬을 지속적으로 눌러야 끝까지 발사

덮쳐오는 죽음 : 슬라이딩 후 3번의 타격 모션 있음, 스킬을 지속적으로 눌러야 끝까지 발사

 

일단 식별이 필요한 스킬들 리스트이고, 사실상 거의 대부분 상황에서 주력으로 사용하는 스킬들이라...

슬라이딩 유무, 타격 횟수에 따른 모션, 선딜레이, 후딜레이의 복합적인 요인에 따라 스킬마다 박자감이 제각각입니다..

 

거기에 속사를 활용하기 위한 재장전 까지 넣었을 경우 (빠른 재장전이 가능한 시점)

제자리 사격 : 심화 on/off에 따라 강제되는 사격 횟수가 다름, 그러나 재장전 연계를 하려면 제자리 사격의 3타 후에만 빠른 장전이 됨.

덮쳐오는 죽음 : 슬라이딩 후 3번의 타격모션동안 스킬을 지속적으로 눌러주고, 3타를 모두 사용한 후에만 빠른 장전이 됨.

일단 재장전과 연계되는 두개의 스킬 모두 재장전이 빠르게 되는 시점이 제한되어 있습니다.

저 빠른 재장전 시점보다 빠르게 스킬을 끊고 재장전을 누르면 기본적인 재장전 속도로 장전됩니다. (아주 느려 터졌죠.)

 

즉, 빠른 전투가 일어나는 상황에서 사실상 지속적인 스킬을 끝까지 사용후 재장전을 해야하는 아무 극악의 난이도를 가진 스킬이

캔슬도 잘됩니다.

 

기본 속도의 재장전의 모션이 끝난 후 후딜레이 시간동안 회피를 사용하거나, 덮쳐오는 죽음을 사용하는 등 후딜레이를 삭제할 경우

재장전 자체가 캔슬됩니다.

연계된 빠른 재장전은 사실상 후딜레이가 없기에 캔슬이 되는 경우가 거의 없구요.

 

그런데 이 와중에 샷건 속사를 사용하는 경우를 봅시다. 쉽게 캔슬까지 되기 쉬운 덮쳐오는 죽음으로 보겠습니다.

 

덮쳐오는 죽음 사용 (슬라이딩)

1~3타격 시전 (제자리)

스킬 계속 유지해서 샷건 속사 (1or2타)

재장전 (연계 적용 안됨, 기본 장전 속도)

이렇게 됩니다.

쓰기도 어려운 재장전이 속사 후에는 적용도 안되요.

 

종합해 봅시다.

캔슬이 쉽게 되는 재장전 특성상 즉발 사용이 되지 않는 스킬들을 후속으로 사용한다고 봅시다.

그렇다면 재장전 후에 펼쳐지는 죽음, 난장판, 총잡이, 정밀사격, 피바람 정도가 있고...

피바람은 슈아가 없고, 정밀사격은 연계 없이 사용시 너무 느립니다.

난장판은 pvp에서는 빼는 추세고...

총잡이는 슬라이딩 모션에서 낭비되는 총탄이 너무 많습니다.

사실상 펼쳐지는 죽음밖에 없어요.

 

게다가 현 메타가 멀뚱히 서있는 리볼버 속사보다 샷건 속사를 선호하는 편인데

저 캔슬되지 않는 스킬 리스트 중에 펼쳐지는 죽음을 제외하면 모두 리볼버 속사입니다.

조금이라도 스킬을 더 오래 누르고 있다간 리볼버 1발을 사용해 버리고, 그 후엔 샷건 속사를 한 발 밖에 사용할 수 없어요.

덤으로 펼쳐지는 죽음이 쿨타임이 재장전의 쿨타임을 따라잡을 수 있는것도 아닙니다...

 

 

결과론적으로 말씀 드리면

 

1. 재장전의 캔슬이 너무 잘된다.

2. 재장전의 빠른 장전 연계 적용 시점이 너무 까다롭다.

3. 재장전은 속사를 사용후 빠른 장전 연계가 적용되지 않는다.

4. 그러나 속사는 샷건 속사가 가장 효율적이다.

5. 그렇기에 제한적인 샷건 속사를 쓰지 않는 덮쳐오는 죽음 후 재장전, 또는 제자리 사격 후 재장전을 써야한다.

6. 그러나 이 스킬들은 연계 시점이 까다롭다.

7. 그러나 실탄을 사용하는 경우 스킬 이펙트가 약해서 타격수를 확인하기 어렵다.

 

등의 문제의 원인이 계속 꼬리를 무는 현상이 있는 것 같습니다.

최소한 1~6번의 난이도 측면에서의 문제를 해결하지 않으시려거든...

스킬 이펙트라도 잘 보이게 무슨 조치를 취해주십쇼;;;;

 

아... 덤으로 이거 모바일 게임입니다.

맥북을 활용해서 큰 화면으로 봐도 실탄의 스킬 이펙트 식별이 쉽지 않아요.

요즘은 그냥 박자감 자체로 어떻게든 활용해보려고 하는데..

아주 찬라의 박자 미스에도 샷건 속사 또는 리볼버 속사가 되고, 빠른 재장전을 할 수가 없어요...

 

이게 맞습니까???

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