개발 방향에 대한 실패의 책임을 원딜러에게 뒤집어 씌우는 펄어비스 2025-01-06 15:41 VLAD (58.225.*.22)

검은사막 모바일의 클래스 밸런스 문제는 오픈부터 지속적으로 제기되어 왔습니다.

특히 2~3년전 근거리 클래스들은 이동기, 접근기, 원거리 견제기가 모두 약체로 평가받으며

사실상 거리 싸움에서 원거리 클래스에게 밀리는 암흑기를 겪고 있었습니다.

이동기에 전방가드만 적용되어 넘어트리기 쉬운 구조였기 때문에 근거리 클래스 유저들은 상당한 불만을 품고 있었고, 이에 대한 개선이 이루어졌습니다.

 

하지만 문제는 그 이후였습니다.

과도한 이동거리와 사거리, 심지어 원거리 클래스의 사거리를 뛰어넘는 견제기 사거리피해 감소 효과까지 적용되면서

근거리 클래스들은 하이브리드형으로 진화했습니다.

 

반면, 원거리 클래스들은 사거리가 길다는 이유 하나만으로 근접전에서 취약한 물몸 상태와 유명무실한 카이팅 메커니즘에 갇히게 되었습니다.

 

더 큰 문제는 이러한 변화가 단순한 밸런스 조정에 그치지 않고,

전투 메커니즘 전반에 걸쳐 원거리 클래스의 약점을 심화시키는 방향으로 이루어졌다는 것입니다.

이는 원거리 클래스가 가진 핵심적인 이점마저 유명무실하게 만들어, 유저들로 하여금 원거리 클래스를 선택할 이유를 점점 잃게 하고 있습니다.

 

비합리적 보정 패치로 인한 원거리 클래스의 피해

 

가장 큰 문제는 7미터 이상의 거리에서 공격 시 방어력이 상승하는 보정 패치거리에 따른 딜량 감소 패치입니다.

추가로, 광범위한 공격에 대해 타겟된 1인에게만 100% 딜량이 적용되고,

나머지 적들에게는 거리에 따라 차등 딜량이 적용되는 분산딜 보정까지 이루어졌습니다.

이러한 패치는 원거리 클래스의 전략적 가치를 떨어뜨리며, 전투에서 지속적으로 불리한 상황을 만들고 있습니다.

 

이 중 분산딜 보정은 어느 정도 이해할 수 있습니다.

광역 공격이 지나치게 강력할 경우 게임 밸런스에 악영향을 줄 수 있기 때문입니다.

 

그러나 거리에 따른 딜량 감소 패치는 원거리 클래스에 대한 명백한 디버프입니다.

원거리 클래스의 주력 스킬들은 대부분 11미터 이상의 사거리를 가지며,

원거리 클래스의 전투 방식 자체가 거리를 유지하며 싸워야 하는 구조로 되어 있습니다.

 

그러나 거리를 벌리고 싸울수록 딜량이 감소하는 보정으로 인해 원거리 클래스는 딜량 손실을 감수할 수밖에 없는 상황입니다.

이는 원거리 클래스가 가진 유일한 장점을 무력화시키는 조치로, 매우 비합리적입니다.

 

게다가 사거리가 길다는 이유로 근접전에서 취약하게 설계된 스킬 매커니즘 역시 여전히 개선되지 않고 있습니다.

카이팅이 가능하다는 이유로 생존성을 낮게 설정했지만,

현재 제대로 된 카이팅이 가능한 클래스는 몇 개 되지 않으며,

근거리 클래스들의 과도한 이동기와 견제기로 인해 실질적으로 카이팅이 불가능한 환경이 되었습니다.

원거리 클래스는 전투에서 적절한 거리를 유지하며 싸우는 것이 핵심인데,

이러한 메커니즘이 무의미해지면서 원거리 클래스 유저들의 불만은 극에 달하고 있습니다.

 

보정 패치의 근본적인 문제

 

운영진은 보정 패치의 목적을 “전투의 즐거움을 느끼기도 전에 순식간에 죽는 상황을 개선하기 위함”이라고 설명했습니다.

그러나 유저들이 전투의 즐거움을 느끼기도 전에 죽는 가장 큰 이유는 과도한 투력 인플레이션입니다.

극심한 투력 차이로 인해 전투에서 이길 가능성이 없으니 자연스럽게 전투에 대한 의지를 상실하게 된 것입니다.

 

사실 과도한 투력 인플레이션 문제는 4~5년 전부터 여러 유튜버들이 지속적으로 경고해왔습니다.

하지만 운영진은 이를 무시하고 현재까지 끌고 왔으며, 지금도 투력차이를 빠르게 만들어내는 패치를 진행

결국 전투 의지 상실이라는 결과를 초래했습니다.

 

보정 패치는 그저 이러한 문제를 가리기 위한 눈속임에 불과한 임시방편일 뿐입니다.

이로 인해 원거리 클래스 유저들은 더욱 심각한 피해를 보고 있으며, 게임 전반의 전투 재미가 크게 떨어지고 있습니다.

 

개선 방안 제안

  1. 원거리 클래스의 하이브리드형 변환
    • 근거리 클래스들의 과도한 개선을 다시 조정하는 것은 현실적으로 불가능합니다. 그렇다면 원거리 클래스 역시 하이브리드형으로 변환하여 현재 사거리가 길다는 이유로 물몸인 상태를 개선해야 합니다. 이를 통해 원거리 클래스도 다양한 상황에서 보다 유연하게 대처할 수 있도록 해야 합니다.
  2. 카이팅 클래스의 강화
    • 카이팅이 가능한 클래스에 대해 캡틴 수준으로 카이팅 성능을 업그레이드하고, 카이팅 스킬에 피해 감소 효과를 추가해야 합니다. 이를 통해 원거리 클래스가 일정 거리를 유지하면서 피해를 최소화하며 싸울 수 있도록 해야 합니다. 원거리 클래스가 근거리 클래스와 대등하게 싸우기 위해서는 이러한 조치가 필수적입니다.
  3. 이동기 차별 금지
    • 현재 일부 원거리 클래스는 이동기가 지나치게 열악하게 설정되어 있습니다. 반면, 근거리 클래스들은 이동기+접근기+스킬을 조합하여 사실상 무한하게 이동할 수 있는 구조입니다. 원거리 클래스라고 해서 이동기를 구리게 설정하는 것은 이제 차별입니다. 최소한 동등하게 이동기+스킬 조합으로 무한하게 뛰어다닐 수 있도록 개선이 필요합니다.
  4. 스킬 매커니즘 수정
    • 각 클래스별로 필요한 스킬 매커니즘 개선이 필요합니다. 이 부분은 세부적으로 논의가 필요하므로 여기서는 간단히 언급하고 넘어가겠습니다. 다만, 모든 클래스가 자신의 역할을 제대로 수행할 수 있도록 스킬 매커니즘을 전반적으로 재조정하는 것이 필요합니다.

투력 인플레와 스킬 계수 과부하 문제 해결

 

근본적으로 전투의지를 상실하게 만든 것은 투력 인플레이션스킬 계수 과부하입니다.

그 책임을 원거리 클래스에게 뒤집어씌우는 방식의 패치는 옳지 않습니다.

원거리 클래스도 전투의 즐거움을 느끼며 싸울 수 있도록 근본적인 개선안을 마련해야 합니다.

 

PS. 전략이 사라진 검은사막 모바일

 

현재 필드 전투에서 높낮이 차이에 따른 공격 불가 설정으로 인해 전략적 전투 요소가 사라졌습니다.

과거에는 사람이 들어갈 수 있는 호수 지형과 주변 땅 지형의 높낮이 차이를 이용해 전략적으로 전투를 진행할 수 있었습니다.

 

저투력 원거리 클래스가 위쪽 지형에서 공격하고,

고투력 유저들이 아래지형에서 치열하게 싸우며 전체적인 투력 차이가 적음에도 승리하는 그림이 가능했습니다.

 

하지만 이제는 머릿수+투력으로 밀어붙이면 이기는 단조로운 전투로 바뀌어버렸습니다.

 

결국, 전투가 재미없고 발생하지 않는 환경을 만든 것은 운영진이며,

그런 재미 요소조차 없애놓고 전투의 재미를 위해 보정을 했다는 주장은 앞뒤가 맞지 않는 억지일 뿐입니다.

전투에서 전략과 전술을 활용할 수 있는 요소를 복원해야만, 유저들이 다시 전투에 흥미를 느끼고 게임에 몰입할 수 있을 것입니다.

 


운영진은 이런  패치가 오히려 유저들에게 더 큰 스트레스를 주고 있다는 점을 인지하고,

실질적으로 전투의지를 되살릴 수 있는 근본적인 해결책을 마련해야 할 것입니다.

 

 

 

추가)

이글에서 표현된 근접 클래스에 대한 표현은

디버프하라는 내용이 아닌 원거리 클래스에 대한 현실적인 상향안을 요구하는 글이니

오해가 없으시길 바랍니다.

VLAD

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퍼애기 (39.112.*.122) 2025-01-06 19:11
공감합니다
2025-01-06 19:11
산감 (125.183.*.236) 2025-01-06 21:40
이런글쓰면... 개때처럼 몰려올 사람들 많아요..ㅋㅋㅋ
거리뎀지 삭제되면 원거리캐릭들 사기되네 어쩌네하면서...
그냥....개소리.....걸러들어야죠..
7미터 뎀지감소부터 삭제한뒤에 밸런스 다시잡아야할건데...
얼마나 격차가 심한지...
도사 아스 제외하고서도 몇백낮은 근거리캐릭보다 뎀지 딸림...원거리에서 아무리 쳐봐야...의미없음...
그렇다고 가까이왔을때 맞딜도안됨...주력스킬에 잡불이없고 죄다 이동기스킬에 잡불이있어서 그냥 멱살잡힘...ㅋㅋㅋ (수정됨)
2025-01-06 21:40
VLAD (58.225.*.22) 2025-01-06 22:47
걱정 감사합니다
그런 부분들 때문에 그냥 작성안하려고 했으나
누군가는 말을 해야 논의라도 할 것 같아서 작성해보았습니다.
2025-01-06 22:47
모레티농장의힐러 (61.78.*.205) 2025-01-07 13:58
근거리에 대한 너프가 아닌 원거리에 대한 버프 요구 글이라구욬ㅋㅋ?
그냥 너님 글을 요약하면

"그냥 편안하고 안전하게 멀리서 계속 때리고 싶어요" 라고 읽히는데?

근캐는 원캐한테 멀리서 부터 뚜까 맞다가 근접도 못하고 계속 맞아야 하는거냐?
그럼 반대로 근캐도 원거리 견제 스킬 한두개씩은 줘야 하는거 아님?
2025-01-07 13:58
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
VLAD (211.234.*.64) 2025-01-07 17:10
어떤 부분에서 편안하고 안전하게 멀리서 계속 때리고 싶다로 보였는지 모르겠네욬ㅋㅋ

현근캐가 멀리서 부터 뚜까맞다가 근접도 못하는 경우가 존재하지 않으니 이것도 무슨말인지..
심지어 근캐 원거리 견제 스킬 한두개씩은 거의 다 들고있습니다 그나마 글레디 전창이 사거리기 늘어도 짧아서 견제가 어려운걸로 알고 있구요 ~ ^^
2025-01-07 17:10
산감 (125.183.*.236) 2025-01-07 18:35
팔라한테 원거리공격으로 한방 맞아봐야... 진짜 동투더라도 반피깐다..ㅋㅋㅋ
2025-01-07 18:35
모레티농장의힐러 (118.37.*.171) 2025-01-08 00:03
@VLAD 원거리 클래스는 전투에서 적절한 거리를 유지하며 싸우는 것이 핵심

1. 원거리 클래스 역시 하이브리드형으로 변환하여 현재 사거리가 길다는 이유로 물몸인 상태를 개선
2. 카이팅 스킬에 피해 감소 효과를 추가해야 합니다. 이를 통해 원거리 클래스가 일정 거리를 유지하면서 피해를 최소화하며 싸울 수 있도록 해야 합니다
3. 최소한 동등하게 이동기+스킬 조합으로 무한하게 뛰어다닐 수 있도록 개선이 필요합니다

네 너님 글대로 패치하면 원캐는 원거리 공격에 근접전에선 탱킹+피감에 이동기 빵빵한 무적캐가 되는데 근캐가 그런 캐릭을 상대로 뭘 할 수 있겠음?

요약하면 "그냥 편안하고 안전하게 멀리서 계속 때리고 싶어요" 아님?
2025-01-08 00:03
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
VLAD (211.234.*.57) 2025-01-08 08:08
@모레티농장의힐러 독서의 중요성을 한번더 깨닫게 됩니다^^
글이 이해가 안되시면 비꼬듯이 답변쓰는 버릇이라도 없애셔야될듯

저 글 기본 베이스는 “딜 보정 유지하는 상황을 전재“로 합니다 그래서 비합리적인 상황임에도 모든 보정패치의 삭제를 주장하지 않았구요.
그래서 당연하게도 동등한 상황이 아닌 기울어진 상태의 현재 상황에서 차별 받는 점을 개선점에 작성한것입니다

딜을 빼앗았으면 최소한 다른건 내놔야지요 ^^
사거리가 길다는 이유로 이동기 구림/ 물몸 스킬매커니즘
생존성/유지력까지 떨어지게 만드는건 과한거 아닌가요?

카이팅의 경우 완벽하게 회피기동하면서 타격하는 클래스는 현재 캡틴제외하곤 없으며 이외 클래스에선 카이팅 속도가 굉장히 느리기에 따라잡히는건 물론이고 근딜러 원거리견제기 스킬이 아님에도 견재가 가능한 정도의 수준입니다 아니라면 어떤 클래스인지 말씀좀^^


그리고 너님 댓글이 재미있는 이유 중 하나가요

그 개선점이라고 작성한 것들이
현재 근캐들이 다 들고 있는 것들을 기준으로 작성하였는데
그걸보고 근접 탱킹 +피감+이동기빵빵의 무적캐로 보셧다면 역설적이게도 근딜러들이 무적캐로 보신다고 본인 입으로 인정하신겁니다

아 거기에 사거리까지 길어지면 어떻게 싸우는거냐 하실까봐 덧붙여드리자면 최근까지 투신이나 야차의 스킬보다 세이지의 주력스킬 공간붕괴가 사거리 더 짧았습니다. 그리고 맵끝에서 날아오는 스킬도 있던데 그건 최대 사거리보다 길어서 한방에 따라붙구요 이외에도 원딜러 주력스킬보다 사거리 긴 스킬 보유한 근딜러들 많습니다^^

마지막으로 만팔천 투력으로 봤습니다
아마도 부캐일텐데 부캐로 들어와서 작성할정도의 댓글이면 본인 스스로도 그 댓글 내용이 어느정도 문제가 있다 생각하신거겠죠 ?
이미 부캐로 댓글단 순간부터 너님 말은 별로….라는 반증이라 더이상 답글 안달아 드립니다 수고하세요
2025-01-08 08:08
모레티농장의힐러 (61.78.*.205) 2025-01-08 09:30
@VLAD ㅋㅋㅋㅋ 독섴ㅋㅋㅋ
본인이 뭔 소릴 찌끄리는지도 모르면서 찌끄리는 너님 자신을 먼저 돌아보세욬ㅋㅋㅋㅋ 스피커를 먼저 공격하려는 못된 버릇도 좀 고치시구요

최근 신캐 메타가 댕사기인건 모두들 인정하고 있고 거기에 대한 지적도 많은게 사실이지만
모든 근캐가 무적캐는 아니지요 그런데 마치 모든 근캐가 무적캐인양 말하는 것도 우습고
그걸 베이스로 말을 했다는건 너님 머릿속에나 있던 걸 이제와 왜 이해 못하냐?는 식으로 말하는건 더 우습곸ㅋㅋㅋ

너님이 변명한대로 근캐의 메타를 그대로 가져와 원캐에 적용한다면 너님은 애정을 떠나 성능만 놓고 볼때 근캐를 고르실래요? 원캐를 고르실래요?
그렇게 만들어 달라고 징징거리는 거면서 뭔 현재가 어쩌고 저쩌곸ㅋㅋㅋ 에휴
2025-01-08 09:30
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
아쵸 (122.44.*.81) 2025-01-29 18:40
캡틴 좋네 마네 하면서 정작 해보면 ㅆㄹㄱ 라서 안함 그치만 최고의 캐릭이라고 항상 이름이 거론됨..
2025-01-29 18:40
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