검은사막 모바일의 클래스 밸런스 문제는 오픈부터 지속적으로 제기되어 왔습니다.
특히 2~3년전 근거리 클래스들은 이동기, 접근기, 원거리 견제기가 모두 약체로 평가받으며
사실상 거리 싸움에서 원거리 클래스에게 밀리는 암흑기를 겪고 있었습니다.
이동기에 전방가드만 적용되어 넘어트리기 쉬운 구조였기 때문에 근거리 클래스 유저들은 상당한 불만을 품고 있었고, 이에 대한 개선이 이루어졌습니다.
하지만 문제는 그 이후였습니다.
과도한 이동거리와 사거리, 심지어 원거리 클래스의 사거리를 뛰어넘는 견제기 사거리와 피해 감소 효과까지 적용되면서
근거리 클래스들은 하이브리드형으로 진화했습니다.
반면, 원거리 클래스들은 사거리가 길다는 이유 하나만으로 근접전에서 취약한 물몸 상태와 유명무실한 카이팅 메커니즘에 갇히게 되었습니다.
더 큰 문제는 이러한 변화가 단순한 밸런스 조정에 그치지 않고,
전투 메커니즘 전반에 걸쳐 원거리 클래스의 약점을 심화시키는 방향으로 이루어졌다는 것입니다.
이는 원거리 클래스가 가진 핵심적인 이점마저 유명무실하게 만들어, 유저들로 하여금 원거리 클래스를 선택할 이유를 점점 잃게 하고 있습니다.
비합리적 보정 패치로 인한 원거리 클래스의 피해
가장 큰 문제는 7미터 이상의 거리에서 공격 시 방어력이 상승하는 보정 패치와 거리에 따른 딜량 감소 패치입니다.
추가로, 광범위한 공격에 대해 타겟된 1인에게만 100% 딜량이 적용되고,
나머지 적들에게는 거리에 따라 차등 딜량이 적용되는 분산딜 보정까지 이루어졌습니다.
이러한 패치는 원거리 클래스의 전략적 가치를 떨어뜨리며, 전투에서 지속적으로 불리한 상황을 만들고 있습니다.
이 중 분산딜 보정은 어느 정도 이해할 수 있습니다.
광역 공격이 지나치게 강력할 경우 게임 밸런스에 악영향을 줄 수 있기 때문입니다.
그러나 거리에 따른 딜량 감소 패치는 원거리 클래스에 대한 명백한 디버프입니다.
원거리 클래스의 주력 스킬들은 대부분 11미터 이상의 사거리를 가지며,
원거리 클래스의 전투 방식 자체가 거리를 유지하며 싸워야 하는 구조로 되어 있습니다.
그러나 거리를 벌리고 싸울수록 딜량이 감소하는 보정으로 인해 원거리 클래스는 딜량 손실을 감수할 수밖에 없는 상황입니다.
이는 원거리 클래스가 가진 유일한 장점을 무력화시키는 조치로, 매우 비합리적입니다.
게다가 사거리가 길다는 이유로 근접전에서 취약하게 설계된 스킬 매커니즘 역시 여전히 개선되지 않고 있습니다.
카이팅이 가능하다는 이유로 생존성을 낮게 설정했지만,
현재 제대로 된 카이팅이 가능한 클래스는 몇 개 되지 않으며,
근거리 클래스들의 과도한 이동기와 견제기로 인해 실질적으로 카이팅이 불가능한 환경이 되었습니다.
원거리 클래스는 전투에서 적절한 거리를 유지하며 싸우는 것이 핵심인데,
이러한 메커니즘이 무의미해지면서 원거리 클래스 유저들의 불만은 극에 달하고 있습니다.
보정 패치의 근본적인 문제
운영진은 보정 패치의 목적을 “전투의 즐거움을 느끼기도 전에 순식간에 죽는 상황을 개선하기 위함”이라고 설명했습니다.
그러나 유저들이 전투의 즐거움을 느끼기도 전에 죽는 가장 큰 이유는 과도한 투력 인플레이션입니다.
극심한 투력 차이로 인해 전투에서 이길 가능성이 없으니 자연스럽게 전투에 대한 의지를 상실하게 된 것입니다.
사실 과도한 투력 인플레이션 문제는 4~5년 전부터 여러 유튜버들이 지속적으로 경고해왔습니다.
하지만 운영진은 이를 무시하고 현재까지 끌고 왔으며, 지금도 투력차이를 빠르게 만들어내는 패치를 진행
결국 전투 의지 상실이라는 결과를 초래했습니다.
보정 패치는 그저 이러한 문제를 가리기 위한 눈속임에 불과한 임시방편일 뿐입니다.
이로 인해 원거리 클래스 유저들은 더욱 심각한 피해를 보고 있으며, 게임 전반의 전투 재미가 크게 떨어지고 있습니다.
개선 방안 제안
투력 인플레와 스킬 계수 과부하 문제 해결
근본적으로 전투의지를 상실하게 만든 것은 투력 인플레이션과 스킬 계수 과부하입니다.
그 책임을 원거리 클래스에게 뒤집어씌우는 방식의 패치는 옳지 않습니다.
원거리 클래스도 전투의 즐거움을 느끼며 싸울 수 있도록 근본적인 개선안을 마련해야 합니다.
PS. 전략이 사라진 검은사막 모바일
현재 필드 전투에서 높낮이 차이에 따른 공격 불가 설정으로 인해 전략적 전투 요소가 사라졌습니다.
과거에는 사람이 들어갈 수 있는 호수 지형과 주변 땅 지형의 높낮이 차이를 이용해 전략적으로 전투를 진행할 수 있었습니다.
저투력 원거리 클래스가 위쪽 지형에서 공격하고,
고투력 유저들이 아래지형에서 치열하게 싸우며 전체적인 투력 차이가 적음에도 승리하는 그림이 가능했습니다.
하지만 이제는 머릿수+투력으로 밀어붙이면 이기는 단조로운 전투로 바뀌어버렸습니다.
결국, 전투가 재미없고 발생하지 않는 환경을 만든 것은 운영진이며,
그런 재미 요소조차 없애놓고 전투의 재미를 위해 보정을 했다는 주장은 앞뒤가 맞지 않는 억지일 뿐입니다.
전투에서 전략과 전술을 활용할 수 있는 요소를 복원해야만, 유저들이 다시 전투에 흥미를 느끼고 게임에 몰입할 수 있을 것입니다.
운영진은 이런 패치가 오히려 유저들에게 더 큰 스트레스를 주고 있다는 점을 인지하고,
실질적으로 전투의지를 되살릴 수 있는 근본적인 해결책을 마련해야 할 것입니다.
추가)
이글에서 표현된 근접 클래스에 대한 표현은
디버프하라는 내용이 아닌 원거리 클래스에 대한 현실적인 상향안을 요구하는 글이니
오해가 없으시길 바랍니다.