버프가 됐기는 됐는데 음…
탄각추 이게 1타가 앞으로 뜨고 2타가 270도로 꺾이는 스킬이라, 1대 1 상황에서도 전가로 적 공격 막기 엄청 어려웠음…
뭐 그래도 전가 후슈 잡불은 필드든 투기장이든 도움이 될 테니 뭐라 말은 또 못 하겠고…그래도 줄거면 구화에 주는 게 맞다고 생각했거든요.
근데 추노 성능은요? 란 진짜 앤간한 원딜보다 더 느린데 뭐 운무림으로 길 가면서 뭐라도 찍고 가라 이건가요?
심지어 자사중 평타치는 버그는 아직도 건재해요?
그리고 란 홍련 딜 계수 이걸로 괜찮을지 모르겠네요… 얘네는 일투 기준 4콤캐였어요…
홍련은 뭐 패시브 매커니즘 손도 안 댔네요? 정깎에 약하고 전가대응 안 되는 것도 여전하고ㅋㅋ 스킬도 아주 잘 깨집니다.
이야 딜이 너무 구려서 버프 뎀감이랑 피 차는 거 감안해도 동투 도사랑 딜교 성립조차 못함ㅋㅋㅋ 그래도 저 나름 동빛 홍련이고 치빠나 전가 컨도 자신있는데 컨 왜함? 딸깍하면 동투여도 지는데ㅋㅋ 기각 계속 바꾸면서 실험해보는데 정각을 80퍼를 맞춰봐도 정각40 모피50을 맞춰봐도 타격시 생회를 맞춰봐도 그냥 체급자체가 차이가 너무 심한 게 느껴지네요.
홍련 너프된거 체력 찔끔 회복하는 것보다 리턴 훨씬 큰 피감으로도(지속 시간중 전체 체력 10배와 같은 효과) 사용감이 나쁜 마당에… 나이트메어에서 피 채우는 게 무섭다 이건가요? 기각 정깎을 낸 시점에서 구슬이란 매커니즘은 원딜한테 어울리는 게 됐어요?
그나마 괜찮았던 커세어나 이거저거 버프받고 빙글빙글 잡불 버프에다 이동기 버프 잡기에 피감까지 묻은 타이탄이 수혜자네요.
연은 뭐 도사 무한 슬로우 면역 건드릴 자신은 없었나 보죠? 얘도 사실상 투기장 패치인 꼴인데. 슬로우를 제대로 살려주는 게 급선무 아니였나요?
빙산의 일각 정신력 소모가 제일 중요한데 이건 또…
애초에 란 홍련 커세어 타이탄 연을 왜 같은 특성화로 묶는지가 제일 궁금하네요.