[세이지] 세이지 개선안 [내용 수정] 2025-02-24 18:47 VLAD (58.225.*.22)

세이지에 대한 개선 요청사항

 

-고대인 특성 전면수정

범위 확장 / 계열 피해량 감소 >

모피감소 20% / 고대인의 힘 발동시 원거리 보정 효과 삭제 

 

 

-개선요청사항

 

- 공간붕괴 전방가드/후방슈퍼아머 적용

- 형상질주 잡불 추가

- 피회복 15% 롤백

- 고대인의 지혜 온/오프로 적용된 피회복 기능 상시 회복 기능으로 변경(무의미한 기능

- 균열의 연결고리 사용중 피격 시 디버프 적용 후 연결고리에서 나오면 디버프 해제 되도록 변경

 

 

 

- 공간붕괴전방가드/후방슈퍼아머 적용

 

 

위자드/이그니우스와 세이지는 큰 카테고리 안에서 동일한 근거리/원거리 하이브리드형 클래스

 

하지만

위자드 전방가드/후방슈퍼아머 스킬 3개(전승포함) 3초 무적 특성

이그니우스 전방가드/후방슈퍼아머 스킬 2개 전방가드 1개 3초 무적 특성

세이지 전방가드/후방 슈퍼아머 스킬 0개 전방가드 1개 무적 없음

 

이게 맞는 밸런스인가요?

 

이그니우스/위자드와 동일하게 세이지 역시 거리 싸움보다 근거리에 붙어서 싸우는 경우가 훨씬 많은 케릭 입니다.

그럼에도 위에서 말한 상황처럼 극단적으로 스킬 효율성이 떨어진다는 건

차별입니다.

 

저렇게 전방가드/후방슈퍼아머 스킬을 붙여줄 수 있는 상황이라면 세이지 역시나 동일한 잣대 였어야 된다고 봅니다.

 

또한 

세이지 제작 당시 연결고리 사용시 무적적용 + 디버프해제 + 피회복 15%의 시너지를 통해 훌륭한 유지력을 보여주었지만

연결고리 횟수 초기화 삭제, 연결고리 사용중 타격당할 경우 디버프 걸림, 피회복 5%로 시너지 효과는 사라진지 오래이고

 

제작 당시 만들어진 3개의 시너지를 통한 유지력은 너프패치를 통해 사라져

현재로썬 유지력이 굉장히 좋지 않은 상태입니다.

 

2년 전부터 너프 패치를 롤백하지 않고 유지력을 올리는 방안으로 제시했던 방법 중 하나

현재 위자드,이그니우스에게 적용된 전방가드 요소 추가였습니다.

 

저 정도로 적용 가능한 부분이라면 세이지에게도 적용하여 차별없이 밸런스를 맞춰주시길바랍니다.

 

 

 

- 형상질주 잡기불가 적용

 

세이지는 불나방이 아닙니다.

 

스킬 매커니즘과 타 클래스의 과도한 이동기+이니시 스킬로 인해 강요되는 근거리 싸움에서

(최대 사거리에서 공격 > 회피+이니시 만으로도 충분히 따라잡음 / 이동기 하나만으로도 무조건 따라잡음 

>근접 전투 발생 >회피로 다시 거리 벌린다>쿨 돌아온 이동기,이니시 등으로 다시 따라붙음 >반복 결국 쳐맞음

이게 원딜러의 거리 싸움의 현실임)

 

형상질주 스킬은 자살하러 들어가는 스킬이 되어버림.

 

레가투스는 그걸 알아서 인걸까? 뇌광추척 스킬에 잡불을 붙여놓음

 

이전에 즉발 스킬을 뇌광추적에만 붙여놓앗다가, 형상질주에 추가로 붙여놓았던 사례를 생각해보면

현재 잡불 역시나 형상질주에 붙여놓아야 된다고 생각합니다.

 

 

- 대붕괴 전방가드 무시효과 추가(하이리스크 하이리턴)

 

차징 스킬에 걸맞는 대우를 해주세요.

 

차징 스킬의 좋은 예 : 드라카니아의 대참격

풀차징시 전방가드 관통 및 전방가드 관통 띄우기 효과적용 으로 차징스킬의 하이리스크를 하이리턴으로 돌려줄 수 있도록 만들어

사용해야되는 이유, 풀차징 해야되는 이유를 부여 해야함

 

대붕괴의 풀차징 공격보다 아토르의 심판 2회/공간붕괴 2회의 공격이 더 효용성이 좋은데

(치고 빠질때도 덜 위험함, 대붕괴의 풀차징의 경우 치고 바로 회피를 눌러도 쳐맞는 경우가 많음)

굳이 위험을 감수하면서 풀차징 해야되는 이유가 없음.

 

최대사거리에서 공격해야되는 대붕괴이기 때문에 다대다 전투에서의 과도한 효율로 저러한 이점을 못넣는다?

타겟팅한 대상의 한에서 전방가드 관통 및 전방가드 관통 띄우기 효과로 적용한다면 다대다 전투에서의 과도한 효율을 내지 않을 수 있음

 

심화 추가를 통한 전방가드 관통 및 전방가드 관통 띄우기 효과 추가

심화 : 아토마기아 추가

대붕괴에 낙뢰 이펙트 추가(레가투스의 단죄하는 뇌옥/교화하는 낙뢰 이펙트를 대붕괴와 합치면 됨)

 

 

- 이동기에 대한 추가 개선

 

개발진들의 생각으론 원거리고 최대사거리에서 때리고 도망가는 이점(?)으로 인해 이동기를 연결되지 않도록, 유지력이 떨어지도록

구성한 것 같은데, 

실제 전투 상황에선 최대사거리에서 때린다고 쳐맞지도 않을 뿐더러 순식간에 따라잡히는 상황

이전 패치로 거리/속도 개선되었으나, 유지력이 너무 떨어져 추격도, 도망도 못감

 

최소한 유지력이라도 올릴 수 있도록

균열의 연결고리 사용 횟수 증가 및 재사용 대기시간 감소(현재 8초 > 6초 미만)로 수정

 

 

세이지는 근거리/원거리 하이브리드 형 클래스입니다.

하지만 무조건 거리를 벌려가면서 싸우는 클래스가 아닌 붙어서 싸워야 될 경우 굉장히 근접해서 싸워야되는 클래스 입니다.

도망치면서 플레이한다? 그건 예전 연결고리 사용시간 초기화가 가능한 시점의 이야기 이고 현재는 불가능합니다.

 

그렇다고 슈퍼아머 스킬이 많아 유지력이 좋은 케릭도 아니고, 전방가드가 많아 컨트롤로 데미지를 흘릴 수 조차 없습니다.

 

결국 사거리를 벌리면서 싸우게 만들어졌지만

다른 클래스들의 과도한 이동기/접근기/원거리 견제기를 통해 사거리를 벌리는 행위가 큰 의미가 사라진 시점에서

최대 사거리가 길다는 이유로 이런식의 차별 대우는 옳지 않습니다.

 

또한

 

정말 최대 사거리로 싸움을 할 경우 필드에선 적이 보이지도 않습니다.

근데 이게 이점인가요? 

이미 개발 당시의 다른 클래스 상황과

세이지의 상황은 많이 달라졌습니다.

 

과거의 인식에 사로잡혀

현재의 세이지 밸패를 멈추지 말아주세요.

 

자작인 제가 세이지 전체 3위/서버 순위 1위입니다.

 

 

버그 리포트

 

백 회피시 이미 60~70% 상대방과 멀어진 상태임에도 제자리로 돌아오면서 경직 걸리는 신기한 경험.(도사와 전투중 발생)

형상질주는 왜 스킬 사용중 슈퍼아머임에도 스킬 사용중에 끊기면서 경직이 걸리는 건지?(이전에 패치 되었고, 한동안 많이 줄었으나, 요근래 또 발생.)

나이트메어 전투시 대붕괴(슈퍼아머)사용 중 넘어짐 왜?

 

VLAD

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