펄어비스가 똥을 쌌습니다. 그것도 푸짐하게 쌌네요. 똥은 똥으로 덮는다는 전략이라도 구사하려는 걸까요. 다음주에는 또 어떤 똥을 쌀지 벌써부터 기대가 됩니다.
펄어비스는 4.15 패치를 기해 게임 내 모든 클래스의 잡불 효과를 타노스질해버렸습니다. 이처럼 전 클래스의 밸런스를 조율한 건 전례를 찾기 힘든 조치인데요. 평소에 밸패를 굉장히 잘 했다면 모를까, 이해할 수 없는 밸패만 했으면서 이처럼 게임성을 절단낼 수 있는 조치를 직접 실행에 옮긴 그 용기에 찬사를 보냅니다. 아무리 생각해도 풀리지 않는 의문이 들어 몇 글자 남겨봅니다.
*1, 2차 특성화 패치를 하며 겨우 (자기들 딴에는) 잡아놓은 밸런스를 전 클래스의 잡불을 타노스하며 다시 카오스로 만든 의도가 무엇인지?
*고투가 연속 잡기로 인해 피해를 봤으면 4초 잡불 옵션만 부여하고 추이를 살피는게 일반적인 상식으로 보이는데, 왜 전 클래스의 잡불을, 그것도 납득하기 힘든 기준으로 선택적으로 날린 숨겨진 의도는?
*같은 모션, 엇비슷한 효과의 기술 중 무엇은 잡불이고 무엇은 잡불이 아닌 기준은?
*이번에 전 클래스의 잡불을 타노스했는데, 그렇다면 클래스별로 숫자가 다른 무적기와 피해감소, 전가 후슈, 장판기도 각 클래스별로 기계적으로 맞출 계획인지?
*번외로 오늘 글래디에이터 밸패를 진행하며 '전장을 꿰뚫는 창'에 심화 효과 부여하고 '회전 가르기'는 딜량을 상승했는데 두 스킬을 전승으로 보유한 버서커 전창과 회가는 왜 아무런 변화가 없는지?