[무신제] 리뉴얼 투기장, 뭔가 잘만 다듬으면 2025-07-25 15:08 비각성투기장머신 (222.111.*.83)

펄어비스가 야심차게 내놓은 리뉴얼 투기장 '무신제'를 진득하게 플레이 해봤습니다. 앞으로 많은 변화와 개선이 필요할 것 같은데요. 몇 가지 피드백을 남겨봅니다.

 

*필드룰 적용, 투력 격차 극복은 거의 불가

 

무신제는 기존 3슈아 제한인 투기장룰을 버리고 필드룰을 채택한 투기장이죠. 빈틈을 노리는 대신 풀슈아를 돌리며 전가/후슈와 잡불 스킬로 적의 공격을 흘리고 내 공격은 맞춰야 하는 방식으로 메타가 바뀌었습니다. 이 때문에 기존 투기장 강캐가 약캐가 되기도, 반대로 투기장 약캐가 강캐로 탈바꿈하기도 했는데요.

 

그동안 펄어비스의 밸패가 1대1 필드룰을 상정하고 만든 건 아닐 것이기에 확실히 캐릭터간 성능 격차가 매우 크게 느껴졌습니다. 어떤 클래스는 전가/후슈가 4개나 되어 비잡기 근접 캐릭터를 상대로 만피에 가깝게 이기는가 하면 어떤 클래스는 카이팅이 굉장히 빠르고 잘 돼 마찬가지로 손쉽게 이기는 경우도 있었죠. 개인적으로 현재 이슈가 되고 있는 잡기 스킬 만큼이나 전가/후슈 역시 전반적으로 손봐야 한다고 판단(개인적으로는 전가/후슈라는 옵션 자체가 없어져야 한다는 의견)하는데, 필드룰을 적용한 무신제로 인해 전가/후슈와 같은 1대1 밸런스 조절에 대한 요구는 앞으로 거세질 것으로 예상합니다.

 

또한 풀슈아 메타인 필드룰에 모든 장신구 효과나 패시브가 그대로 적용되니 무신제 최강자전에서 극히 일부 클래스를 제외하고는 투력 격차가 나는 상대를 이기는 건 거의 불가능하게 여겨졌습니다. 이전 투기장룰에서는 빈틈을 노릴 수 있지만 풀슈아 메타에서는 얘기가 다르죠. 첫날 최강자전 배치 열판을 돌려보고 이건 고투 랭커 아니면 할 수 있는 게 아니라는 판단이 들어 현재는 얼씬도 하지 않고 있습니다.

 

2대2인 무신제 단체전은 특이하긴 했습니다. 예상대로 월드오브워크래프트 2대2 투기장처럼 나왔는데 승패는 전적으로 내 팀원이 얼마나 높은 고투형이 걸리느냐에 따라 갈리는 느낌입니다. 월드오브워크래프트의 경우 투기장 맵에 기둥들이 많아 엄폐하며 도망치는 플레이가 가능했는데, 무신제 단체전은 탁 트인 개활지여서 찍히면 끔살이죠.

 

검사모에서는 처음 나오는 2대2 투기장이라 신선하긴 하지만 '굳이?' 라는 느낌이 들어 손이 잘 안가네요. 물론 진득하게 파면 효율 좋은 조합 구성이나 전술도 개발되겠지만 지금의 투기장 풀로 과연 가능할까요? 3대3 라모네스도 거의 개점휴업 상태인 걸로 아는데 2대2 단체전도 추가 개선이 없다면 이른 시일 내에 빈사 상태에 이르지 않을까 우려됩니다.

 

*3개로 나뉜 대전, 매칭은 잘되나?

 

무신제는 기존 카르케야의 영웅에 일반 투기장을 합친 무신제 대련, 랭킹전에 해당하는 무신제 최강자전, 2대2 대전인 무신제 단체전까지 3개로 나뉩니다. 문제는 이 세 투기장을 나란히 열어놔서 매칭풀이 갈린다는 점입니다. 가뜩이나 투기장 인구도 줄어서 그런지 매칭이 더 안된다는 느낌을 받을 때가 많은데요.

 

무신제 대련과 무신제 최강자전은 기존 일투와 랭킹전 시간대와 동일하니 그렇다 치고 무신제 단체전까지 같은 시간 대에 묶어 놓은 건 제살깎기라는 느낌 밖에 안듭니다. 무신제 단체전은 매칭풀 확보를 위해 현행처럼 18시~2시가 아닌, 거점전이 열리지 않는 화요일 22시부터 한 시간만 열어두어서 집중적으로 매칭할 수 있도록 바꾸는 게 어떨까 합니다.

 

또 예전부터 투기장은 매칭시 하염없이 상대를 기다리기만 해야 하는데요. 태양의 전장이나 다른 협동 콘텐츠처럼 매칭을 대기하는 동안 다른 걸 할 수 있게 개선할 필요가 있습니다. 매칭이라도 빠릿하게 되면 모르겠습니다만 지금처럼 최소 3분동안 매칭 화면만 바라보는 건 영 못할 짓이네요.

 

*다소 지루, 점수 등락도 그대로

 

기존 투기장은 단판으로 승패가 결정됐지만 무신제는 3판2선승으로 바뀌었죠. 처음에는 신선했는데 계속 해보니 딱히 좋다는 생각이 안듭니다. 한판이 끝나고 다음 라운드로 넘어갈 때의 과정이 여타 대전 액션 게임처럼 매끄럽지도 않고 조잡한데다 2~3판째 체력이 이상하게 깎이는 버그도 있어 플레이 경험을 해칩니다.

 

게다가 풀슈아로 싸우다보니 제한 시간 2분내에 끝나지 않고 판정으로 가는 경우가 많아 지루한 감이 큽니다. '이걸 운나쁘면 두판이나 더?' 이런 생각에 암담할 때가 종종 있네요. 게다가 예전 랭킹전 배치는 10판만 하면 됐지만 무신제 최강자전은 사실상 최소 20판은 넘게 해야 하다보니 압박감이 상당하죠. 예전처럼 3판2선승이 아닌 단판으로 바꾸는 걸 건의해 봅니다.

 

투기장에서 무신제로 바뀌었는데 전반적인 점수 등락은 예전과 똑같다는 느낌이 든다는 거도 문제입니다. 낮은 점수대를 이기면 내가 얻는 점수는 '찔끔', 질 경우 잃는 점수는 '뭉텅'이라 부담이 크죠. 이때문에 예전 카르케야의 영웅이나 랭킹전도 사실상 2500+-가 한계였는데 무신제 역시 한계 점수대는 비슷할 거 같은 느낌입니다. 졌을 때 잃는 점수는 대폭 낮춰 누구나 꾸준히 시간을 들이면 무난히 블펄을 모두 먹을 수 있게 해서 매칭풀을 넓히고 1~20위권 내에 진입한 유저에게는 칭호를 줘서 그 이상의 점수에 도전할 수 있도록 유도해야 하지 않을까요. 지금의 시스템은 예전 랭킹전과 카르케야의 영웅에서 하등 달라진 게 없네요.

 

*일부 패시브 문제

 

일부 패시브들도 문제가 되고 있습니다. 특히 필드에서는 '똥' 취급받았던 '최후의 저항' 패시브가 무신제에서는 뜻밖의 복병으로 인식되고 있죠. 분명 내가 이 라운드를 이기고 있었는데 마지막 10초를 남기고 상대 최저를 터뜨렸더니 오히려 만피가 된 상대가 라운드를 이기는, 웃기지도 않는 상황이 종종 벌어집니다. 이걸 몇번 당하신 분들은 되려 최저를 터뜨리지 않으려고 도망치는 경우도 있더군요. 펄어비스가 이런 상황이 정상이라고 여긴다면 할말이 없습니다만, 그렇지 않다면 최후의 저항을 비롯한 일부 패시브들은 손을 보는게 어떨까 합니다.

 

*저항 삭제

 

일전에 피검이 하이델 연회에서 저항을 삭제해서 검사모도 그렇게 하지 않을까 내심 기대했습니다만 헛된 바람이었네요. 하지만 무신제를 해보니 저항은 더더욱 삭제가 되어야 한다는 인상을 강하게 받았습니다. 풀슈아 메타다보니 어쩌다 한번 잡은 콤보의 기회가 굉장히 소중해졌기 때문이지요. 그러한 콤보를 저항에 날려버리니 허탈감이 매우 컸습니다. 물론 저항이 났다고 하여 역습당하는 상황까지는 벌어지지 않으나, 이래저래 재미를 반감하는 건 매한가지입니다. 검사모 저항도 피검처럼 삭제하는 방향을 긍정 검토했으면 합니다.

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종운 (27.119.*.223) 2025-07-25 15:27
투력 차이 아니면 은신/잡기 캐릭이 월등히 유리하네요. 2분 내내 풀슈아라 재미도 없음
2025-07-25 15:27
비평가 (15.204.*.66) 2025-07-25 18:28
오히려 이전에 비해 저항에 대한 엥? 하는 상황이 많이 없어져서 오히려 편함

은신에 잡기 조합은 넘사벽임 거기에 라밤까지 그냥 저세상 문턱까지 감
그리고 잡기 쿨타임 늘렸다고해도 한판에 최소3~4회 잡기 들어오는데 그때마다 딱딱 맞춰서 부족한 잡불로 막는다?
말이 안됨


2025-07-25 18:28
모야모 (125.128.*.186) 2025-07-26 18:31
전가후슈가 이미 생겨버린 이상 너프를 할지언정 다시 생전가나 노슈아시절로 복고할 수 있을 리 없음ㅇㅇ
그런 게 가능하면 진작 영혼석이나 라밤부터 없앴지… 스킬 프리셋 전환 쿨타임 늘렸다고 온 포럼 불타고 욕먹어서 핫픽스한 거 보셈
어떤 게임이든 가장 어려운 게 이미 정착한 시스템 없애는 거임
2025-07-26 18:31
모야모 (125.128.*.186) 2025-07-26 18:32
새 시스템에 적응 못 하면 도태되는 거고… 투기장룰 파던 사람들도 이제 필드룰 기준으로 연구하고
기억각인 연구나 슈아딜교 연구같은 거 새로 해야 되는 거죠 어차피 투기장 하던 사람들만 하던 룰이였잖음?
2025-07-26 18:32
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