어제 오늘 좀 딸깍딸깍 해보고 가보면서 느낀점을 좀 적어보겠습니다. 반박시 님말맞 겜겜봐 해주세요
1. "안넘어진다" 라는 의미가 얼마나 큰 변수제거 요인인지 직접 피부로 느낄 수 있는 컨텐츠인것같네요.
원래 투기장룰에선 노슈아 스킬이 더 많았기 때문에 온갖CC로부터 넘어지지 않기 위해 무빙(위치론), 스킬심리전, 잡기심리전, 스킬쿨타임계산 과 같은 다양한 변수창출 플레이를 구사해야만 했습니다
뭐 물론 그렇게까지 딥하게 알고싶지 않다 하시는 분들은 1212 슈아만 딸깍딸깍 해도 되긴 했지만요 ^^
사례로 너프전 도사, 화령과 같은 규격외 무한슈아 클래스들이 투기장에서 왜 그렇게 욕을 먹어야만 했었는지 단적으로 보여주는 예시입니다. 남들은 아무리 노력해도 저 둘의 클래스들이 1212 딸깍딸깍 하는 것만도 못했었으니깐요
그만큼 "안넘어진다" 라는 전제조건은 정말 다양한 변수창출을 틀어막는 큰 요인중 하나입니다
그리고 마침내 무신제가 나오면서 투기장룰이 사라지고 맵이 엄청나게 넓어지면서 사실 이러한 모든 플레이들이 쓸모없는 것들로 변해버렸습니다
그저 누구 캐릭터의 성능이 더 뛰어나냐로 바뀌었습니다. 좀 더 직설적으로 표현해드리자면
어떤 클래스가 더욱 이기적인 스킬셋을 들고있는지, 1:1 상황에선 어떤 클래스가 성능적으로 좀 더 우위에 있는지 (카운터)로 승부가 판결나게 된 느낌이 강합니다
물론 서로의 컨트롤이 비슷하다는 가정이 붙어야겠지만 어제 글래디에이터를 하며 피부로 느끼는건 상대가 실력은 부족해도 성능이 좀 괜찮은 클래스라면 패배할 확률이 좀 높은 컨텐츠가 됐다는겁니다
실력적인 요소가 상당부분 사라지고 오로지 클래스 성능만 갖고 승패가 좌지우지 되는 그런 느낌이 강해졌다는 얘기죠
맵이 너무 넓어진것도 상당히 아이러니하다고 생각합니다. 단체전은 딱 적당한것같고요
1:1 상황에서 맵을 굉장히 넓게 쓸 수 있는 정도가 아니라 이건 도주 가능한 범위까지 생각해서 맵을 넓혀놨기 때문에 타임아웃 컨텐츠라는 점을 이용하여 몇대 툭툭때리고 2분 내내 도망다니는 유저도 있었습니다
물론 이게 잘못됐다거나 악용한다거나 그런 말을 하고 싶은건 아니고요, 과연 유저들이 이런식으로 게임하길 원해서 이렇게 맵을 넓혀놓은거냐고 물어보고싶은 마음뿐입니다. 분명히 아닐텐데 말이죠
2. 무신제 대련에서는 적어도 점수는 없애야 한다고 생각합니다. 점수있는건 최강자전 하나만으로도 족합니다
아니면 하다못해 무신제 대련에선 패배해도 점수가 깎이지 않도록 변경되어야 한다고 생각합니다
어떠한 컨텐츠에서의 티어, 점수라는건 결국 본인이 그 게임(컨텐츠)에서 얼마나 잘하는지를 나타내주는 직접적인 척도라고 생각합니다
근데 이걸 일반 게임에도 달아놓으면 나보다 강한 상대를 만났을 경우 점수방어를 위해 매칭큐를 안돌리는 사람도 생길테고, 남들과 자신의 점수를 비교하며 흥미가 떨어지는 사람도 생길테고, 점수제로 엮어서 게임하다보면 결국 매칭이 안만나지는 상위권 구간은 또 고립될 수 밖에 없습니다
한마디로 이래저래 사람들이 매칭큐를 안돌릴 이유밖에 안생기는 존재라고 밖에 생각이 안들어요
물론 최강자전같이 순위를 매겨서 차등보상을 줘야하는 컨텐츠에서의 점수 존재의의는 충분히 이해합니다만 일반게임에서도 점수제를 도입하고 점수제로 나눠 매칭하는데 보상은 없는게 말이 안된다고 생각이 안드시나요?
괜히 다른 게임들이 일반게임/랭크게임 나눠놓은게 아닙니다. 이런거 하나 제대로 벤치마킹 안해오시면 대체 어쩔려고 이러시는건지 모르겠네요
3. 무신제 단체전은 생각보다 괜찮다고 생각했습니다. 어제 잠시 방송켜서 위에 사진에 계신분들이랑 팀 나눠가며 2:2 진행 해봤는데 생각외로 좀 괜찮더라고요
2:2 기준에서 맵도 딱 적당하게 넓었다는 느낌이 들었고, 무엇보다 제가 가장 괜찮다고 느낀점은 밸런스적인 면에서 괜찮다고 느꼈습니다
현시점 쿠노이치보다 훨씬 더 OP클래스인 수라도 결국 팀파이트 형식의 대전을 진행할 경우 1:1에서 만큼의 퍼포먼스를 보여주질 못하고 팀의 실력에 어느정도 의존해야만 합니다
이런 부분을 어느정도 해소하기 위해 팀원이 수행해야 하는 역할론적인 부분에서 따져봤을때 수행 가능한 클래스가 있고 없고 극명하게 갈릴것 같다고 생각했으며 평소에 우리가 PVP에서 하등시 했던 클래스에게도 확실한 존재 이유가치가 생겼다고 생각합니다
어제도 제가 방송에서 얘기한 부분이지만 투신+버서커 vs 앜메+수라 조합에서 수라의 딜포텐션을 끌어올려주기 위해 제가(앜메) 어그로를 많이 가져가는 플레이방식을 선택했고 최대한 투신의 잡기만 안당해준단 생각으로 스킬사이클을 굴렸으며
그동안 손자(수라)님이 잡기 쓰기 편한 구도를 만들어준다거나 혹은 1:1 / 1:1 구도를 만들어 수라의 이점을 살려주는 팀파이트 방식을 선택했습니다
그 결과 2:1로 역전승 했고 반대로 투신+앜메 / 수라+버서커 조합에서도 조합 특성을 살려 플레이한 결과 마찬가지로 2:1로 역전승 했습니다
또 하나의 예시를 들자면 한섭에서는 장인 유저가 없어 굉장히 쓰레기 취급을 받는 아크매지션은 숙련도 만땅 기준 1:1에서도 나름 1티어를 줄 만한 클래스이지만 다들 아시다시피 아크매지션은 RVR에서 진가가 발휘됩니다
포지션 자체도 아크메이지와 별반 다를게 없지만 화력은 더욱 강력한 클래스이기 때문에 앞서 말한 조합에서 아크메이지보다 더욱 역할을 충실하게 해낼 수 있겠죠
이런식으로 조합을 짜는 재미도 있는 컨텐츠이기 때문에 무신제 단체전은 생각보다 정말 괜찮다는 느낌을 많이 받았습니다
다만 완벽하다고 할 수 없는건 이런 조합 상성을 아무리 따진다 하더라도 2:2인 만큼 팀에 잡기 클래스 2명이 같이 있는게 가장 좋다고 생각이 드는건 어쩔수 없었으며 팀운이 많이 간섭하는 컨텐츠라고 생각이 들었습니다
그리고 관전모드와는 달리 공방에선 투력도 일정부분 적용되는걸로 알고있어서 조합적인 측면을 씹어먹을만한 투찍누가 가능하다면 그것또한 크게 아쉬운점이 될거라 생각하고 있습니다
하지만 그래도, 그나마 이 컨텐츠가 가장 밸런스적인 면에서 잘 맞다고 생각이 드네요
마지막으로 말하고싶은건, 꼭 투기장룰을 없앴어야 했나 싶은 생각이 듭니다
개인적인 견해로는 솔직히 말하자면 1:1 기준 투기장보다 밸런스 더 엉망진창이라고 봅니다. 투기장은 내가 아무리 똥캐를 써도 실력적인 부분에서 상대방보다 훨씬 더 잘한다면 패배할 확률이 정말 지극히 낮은 컨텐츠였거든요.
그만큼 실력적인 요소가 굉장히 많이 간섭하는 컨텐츠라는 얘깁니다. ( 물론 최근 투기장은 옛날만 못했습니다만.. 무신제보단 그래도.. )
근데 무신제는 완전히 반대가 되어버렸어요. 내가 아무리 실력이 좋아도 상대방이 나보다 못하는게 느껴져도, 스킬사이클을 엉망으로 쓰는게 눈에 보여도, 무빙 하나 없이 오토랑 별반 다를거 없다고 느껴지는 상대라고 하더라도 상성상 불리하거나 성능적으로 불리하다면 그대로 고꾸라지기 마련입니다.
왠지 아시나요? 상대방을 넘어트릴 수 있다는 변수창출이 아주아주 높은 확률로 불가능하기 때문입니다.
사실 밸런스 못잡겠어서 투기장룰 없앤게 아니라 신캐릭출시, 꾸준한 밸패에서 투기장룰을 매번 새로 고민하고 개발해야되는게 귀찮아서 그냥 투기장 관련 부서 인원들을 싹 다 다른 부서로 보내버리고 투기장룰을 없애버린게 아닌가요..?
밸런스 못잡겠어서 투기장룰 없앤거 치곤 투기장룰이 더 괜찮다고 느껴지는데 앞뒤가 안맞아서 도저히 이해가 불가능합니다. 차라리 현상유지만이라도 해줬다면 어땠을까요
어차피 지금 무신제 해보니 투기장때랑 마찬가지로 사람도 없구만 뭘 위해 투기장룰을 없애버린건지 너무 아쉽습니다