[매구] 매구 스킬 개선안(PC로 보세요) 2026-02-09 05:49 앙체리 (119.198.*.124)

 

 

안녕하세요 앙체리 입니다. 

 

10년 간의 대구 생활을 마무리하고

 

고향인 부산-영도로 돌아왔습니다.

(그래서 업로드 된 ip가 바뀌었습니다)

 

[ 앙체리 유튜브 ]

 

저는 매구를 자주 플레이하는 유저이며, 단순히 성능 때문에가 아니라 매구가 가진 도사라는 정체성과 교란·운영 중심의 플레이스타일에 애정을 가지고 있습니다. 그래서 이번 글은 “매구가 약하다/버프해달라”는 감정적인 불만을 적기 위한 글이 아니라, 현재 메타에서 매구의 정체성이 왜 기능하지 못하는지를 구조적으로 분석하고, 그에 대한 개선 방향을 제안하기 위해 작성했습니다. 현재 매구는 원거리 클래스임에도 불구하고 거리 조절을 통한 운영이 어렵고, 근접 클래스들의 전방가드·피해감소·잡기 판정이 강화된 환경에서 데미지 교환비가 성립되지 않는 구조가 되어버렸다고 느낍니다.


또한 열기 패치 이후 사냥 속도(분당 킬수)의 의미가 약해졌고, 투기장 룰 변화로 인해 매구 특유의 변칙적인 플레이를 통한 변수 창출도 제한되면서 PvE와 PvP 모두에서 체감 성능이 점점 더 떨어지고 있습니다. 제가 이번 글에서 요구하는 것은 매구가 본래 컨셉대로 “도망치며 교란하고, 유틸과 지속 딜을 기반으로 운영하는 클래스”로서 정상적으로 기능할 수 있도록,

  • 스킬 판정(잡기불가/전방가드/피해감소) 보완

  • 스킬 사거리·범위·모션 및 타겟 추적 개선

  • 장판/지속딜 기반 스킬이 실전에서 의미 있게 작동할 수 있는 구조 개편

  • 세르트/라브리프 등 계열 선택이 유지력과 전투 효율에 실제로 영향을 주는 방향 조정

  • PvP에서 “리스크 대비 리턴”이 성립하도록 스킬 메커니즘 개선

이러한 부분을 중심으로 매구의 스킬 구조를 현실적인 수준에서 재정비해주었으면 합니다. 즉, 저는 매구가 매구답게 플레이될 수 있도록 현 메타에 맞는 방향으로 기능을 되찾길 바라는 마음으로 이 글을 작성했습니다.

 

-

 

2022년 12월 13일 [매구]가 출시됐습니다.

구미호와 태극기의 네 모서리인 건·곤·감·리를 모티브로, ‘도사’라는 정체성 아래 등장한 최초의 쌍둥이 자매 클래스였죠. 출시 당시 매구는 조작 난이도는 다소 높았지만, 그만큼 준수한 유지력과 독특한 전투 스타일로 많은 유저들에게 큰 인기를 끌었습니다. 저 역시 그 매력에 빠져 지금까지 매구를 주력으로 플레이하고 있습니다. 물론 당시 매구는 기존 클래스 대비 성능이 다소 과도하다는 평가를 받았고, 이후 너프가 진행되었습니다. 저 또한 그 시점에서는 너프라는 패치 방향 자체에 대해 큰 불만은 없었습니다. 하지만 문제는 그 이후입니다.


새로운 클래스의 출시, 반복되는 밸런스 조정, 그리고 타 클래스들의 상향이 이어지는 동안 매구는 너프 이후 지금까지 유의미한 수준의 개선을 거의 받지 못했다는 점이 매우 아쉽습니다(줄행랑, 재사용 령부 : 리 제외). 그 결과 현재의 매구는, 솔직히 말해 신규 유저나 복귀 유저에게 추천하기 어려운 클래스가 되어버렸다고 생각합니다. 특히 최근 ‘열기’ 패치로 인해 사냥 효율이 전반적으로 평준화되면서, 기존에 매구가 가졌던 장점이었던 사냥 속도(분당 킬 수) 자체가 큰 의미를 갖기 어려워졌습니다(대사막, 검은 태양, 원귀의 밤 제외).


또한 투기장 룰 변경으로 인해 매구 특유의 변칙적인 운영과 변수 창출 역시 제한되면서, PvP에서 확실한 이득을 보기 어려운 구조가 되어버렸습니다. 현재 주요 클래스들에 비해 PvE와 PvP 모두에서 화력이 부족한 매구가 활약하기엔 매우 힘든 환경이라고 느껴집니다. 그래서 이번 글에서는 매구 유저로서, 그리고 매구를 애정하는 유저로서 현 시점에서 매구가 다시 경쟁력을 갖추기 위해 필요한 스킬 개편 및 개선 방향을 정리해보고자 합니다. 저 혼자만의 의견이 아니라, 함께 플레이하는 매구 유저분들의 다양한 의견이 모여 더 설득력 있는 개선안이 될 수 있다고 생각합니다. 부디 매구를 사랑하시는 분들께서도 댓글로 개선안을 자유롭게 남겨주시면 감사하겠습니다. 

 

***특히 아래 개선안을 동시에 모두 해달라는 것은 아니니 오해없으시길 바랍니다***

 

-

 

 

[ 매구 태전 ]

 

본격적인 리뷰에 앞서, 매구로 진행한 태양의 전장(태전) 영상을 먼저 공유드립니다. 운이 좋게도 해당 주에는 총 13승을 기록했지만, 플레이 과정에서 여러모로 답답함이 크게 느껴졌습니다. 특히 라밤 스킬과 주력 기술들의 구조적인 문제로 인해, 전투 내내 딜 교환 자체가 성립하기 어려운 상황이 자주 발생했습니다.

대표적으로 다음과 같은 부분들이 매우 아쉬웠습니다.

  • [라밤] 령부:태
    : 데미지가 지나치게 분산되고, 사거리/범위가 애매하며, 타격 대상이 유동적으로 잡히지 않아 활용도가 떨어집니다.

  • [라밤] 령부:보구
    : 자세와 공격 모션이 타겟을 자연스럽게 따라가지 않아, 실제 전투에서 빗맞는 상황이 빈번합니다.

  • 주술:환호령 / 주술:요화란
    : 피격률이 낮고, 데미지도 부족하여 체감 성능이 매우 아쉽습니다.

  • 령부:출
    : 데미지가 지나치게 낮아 존재감이 거의 없는 수준입니다.

문제는 이런 개별 스킬의 아쉬움이 단순히 “몇몇 기술이 약하다”는 수준에서 끝나지 않는다는 점입니다. 매구는 원거리 클래스이며, 유지력과 유틸성에 큰 비중을 둔 클래스임에도 불구하고 현재 메타에서는 대부분의 근접 클래스에게 너무 쉽게 추격당하거나, 추격을 피하더라도 데미지 교환 자체가 사실상 불가능한 구조가 되어버렸습니다. 또한 매구는 전방가드를 실질적으로 뚫어낼 수 있는 기술이 부족하고, 기본 화력도 낮은 편입니다. 여기에 더해 거리 피해 감소 / 대상 수 피해 감소가 적용되면서, 이미 약한 데미지마저도 크게 반감되는 상황이 반복되고 있습니다. 이러한 이유로 매구는 현재 태전 및 PvP 환경에서, “유틸형 원거리 클래스”라는 정체성을 제대로 살리기 어려운 상태라고 느꼈습니다.

 

-

 

[ 스킬 개편안 ]

 

가. 패시브 : 여우구슬

 

 

 

현재 매구의 패시브(또는 핵심 옵션) 중 유의미하게 체감되는 효과는 사실상 아래 2가지라고 생각합니다.

  • 풀스택 시 기술 피해량 18% 증가

  • 생명력 회복량 20% 증가

이 중 생명력 회복량 20% 증가는 전투 중 자연회복이나 스킬 흡혈을 강화한다기보다는, 세르트 세팅 / 물약 / 요리 / 기억각인 등 외부 회복 수단으로 회복되는 생명력을 추가로 증폭시켜주는 효과라고 보시면 됩니다. 즉, 매구는 생존을 위해 자연스럽게 모든 스킬을 세르트 계열로 도배하여 유지력을 극대화할 수밖에 없는 구조가 됩니다. 왜냐하면 매구는 다른 계열을 선택해도 딜이 충분히 강하지 않아 상대를 확실히 처치하기 어렵고, 공격적으로 운영할수록 오히려 역전의 기회만 제공하게 되는 경우가 많기 때문입니다. 결국 매구는 “딜로 압박해서 킬을 내는 클래스”라기보다는, 버티면서 운영해야만 하는 클래스로 고착됩니다. 하지만 아이러니하게도, 이렇게 유지력에 집중하도록 유도되는 구조임에도 불구하고 실제로 매구의 패시브 유지력은 샤이(힐러)를 제외한 다른 피흡/회복 기반 클래스들과 비교했을 때 그렇게 유의미하지 않습니다.

 

 

[ 무신제 ]

 

특히 전투 중 유지력이 강한 클래스들, 즉 전방가드가 강하거나 피해 감소가 높은 클래스, 혹은 집행자 효과를 보유한 클래스들과 비교하면 매구는 유지력 기반 운영에서조차 전투 효율이 떨어지는 편입니다. 실제로 태전 및 PvP에서 매구는

  • 팔라딘

  • 이클립스

  • 타이탄

  • 세이지

  • 빛 세라핌

등의 클래스에게 체감상 많이 밀리는 경우가 많습니다. 이유는 간단합니다. 매구는 상대보다 더 강하게 맞는데, 회복량이 그 피해량을 따라가지 못하기 때문입니다. 반대로 위 클래스들은 데미지 감소나 전방가드, 피흡 효율이 뛰어나서 때려도 딜이 잘 들어가지 않으며, 회복 능력까지 준수해 교환비가 너무 불리하게 형성됩니다. 결국 현재 매구는 “유지력에 투자해야만 하는 구조”임에도 정작 유지력으로도 상위 클래스들과 경쟁이 되지 않는 상황이라고 생각합니다. 개편안은 다음과 같습니다.

 

가-1. 매구 출시 당시 패시브로 롤백
현재 매구는 딜과 유지력 모두에서 부족함이 체감되는 상황입니다. 따라서 출시 당시 패시브 수준으로 복원하여, 부족한 데미지와 유지력을 동시에 보완할 필요가 있습니다.

가-2. 세르트 계열 스킬 사용 시마다 모험가에게 주는 피해량 N% 증가 (중첩)
현재 구조상 매구는 생존을 위해 세르트 계열을 강제적으로 선택할 수밖에 없습니다. 따라서 세르트 운영이 강제되는 구조라면, 그에 대한 보상으로 세르트 기반 딜 상승 메커니즘이 필요합니다.

가-3. 세르트 계열 스킬 3회 사용 시마다 해로운 효과 제거
세르트 기반 운영은 매구의 유지력 정체성을 강화하는 핵심 요소가 되어야 합니다. 따라서 세르트 계열 스킬을 일정 횟수 사용 시 해로운 효과 제거가 발동되도록 조정한다면, 생존력 차이를 좁히고 운영형 클래스라는 정체성을 강화할 수 있습니다.

가-4. 여우 구슬 폭발 데미지 500% → 상대 최대 생명력 비례 고정 화상(폭발) 데미지로 변경
현재 메타는 방어력, 피해감소, 전방가드, 거리 피해 감소 효과로 인해 원거리 클래스의 딜 효율이 크게 반감됩니다. 따라서 여우 구슬 폭발 데미지를 상대 최대 생명력 비례 고정 데미지로 변경한다면, 매구가 방어 메타 속에서도 의미 있는 딜을 넣을 수 있는 구조를 마련할 수 있습니다.

가-5. 타격 성공 시 10초간 적 생명력 회복량 20% 감소(회복 저하 디버프) 부여
현재 PvP 환경에서는 피흡과 회복 능력이 강한 클래스들이 전투 효율에서 큰 우위를 점하고 있습니다. 따라서 타격 성공 시 일정 시간 동안 적의 생명력 회복량을 감소시키는 디버프가 강회된다면, 매구가 회복 메타를 억제할 수 있는 “유틸형 카운터 클래스”로서의 역할을 수행할 수 있을 것입니다.

 

-

 

나. 령부 : 태

 

 

 

[령부 : 태]는 매구의 라밤 스킬로, 방향키 입력 시 해당 방향으로 이동하며 총 3가지 동작으로 이어지는 액션을 통해 대상을 타격하는 기술입니다. 이론상으로는 이동을 겸한 견제 및 교환 기술로 활용될 수 있으나, 실제 PvP 환경에서는 구조적인 한계가 명확하게 드러납니다. 우선 방향키를 전방으로 입력할 경우, 첫 타격 이후 한 번만 대쉬한 뒤 다시 뒤로 빠지며 타격하는 구조로 되어 있어 거리를 좁혀 거리 피해 감소(거리 뎀감)를 줄이려 해도 한계가 있습니다. 또한 입력 방향에 따라 점프(이동) 거리가 다르게 체감되며, 특히 대각선 이동 시 거리가 더 길게 느껴지는 반면, 그만큼 타격 데미지는 오히려 감소하는 현상이 발생합니다. 무엇보다 스킬 자체의 이동 거리가 짧고 이동 속도도 부족해, 상대의 주요 스킬을 회피하거나 흘려내기에는 현실적으로 매우 어렵습니다. 결과적으로 1타 교환 과정에서 잡기 판정에 끌려가거나, 스킬 동기화 문제로 인해 “머리채를 잡히는” 상황이 너무 자주 발생합니다. 따라서 해당 기술은 라밤 스킬임에도 불구하고, 현재 메타에서 활용도가 크게 제한되어 있다고 판단됩니다.

 

나-1. 스킬 사용 시 이동거리 및 이동속도 증가
[령부 : 태]는 회피와 교환을 겸한 스킬로 설계된 만큼, 상대의 스킬을 효과적으로 흘릴 수 있을 정도의 이동 거리와 속도가 반드시 확보되어야 합니다. 현재는 첫 타격 시점에서 잡기나 선타 판정에 너무 쉽게 끊기며, 스킬 동기화 문제까지 겹쳐 실전 활용도가 지나치게 낮습니다.

나-2. 타격 성공 시 효과: 경직 → 넉다운 변경
현재 [령부 : 태]의 주요 연계 기술로는
  • [주술 : 요화란]
  • [령부 : 곤]
이 있으며, 두 기술 모두 장판 및 지속 데미지 기반의 기술입니다. 하지만 [령부 : 태]의 피격 판정이 경직인 경우, 유지 시간이 너무 짧아 연계 기술을 안정적으로 이어가기 어렵습니다. 물론 경직이 정상적으로 들어가면 연계 기술이 적중하기는 하나, 실제 PvP에서는 경직이 유지되는 시간이 너무 짧아 연계가 성립되는 경우가 많지 않습니다. 따라서 [령부 : 태]의 피격 판정을 경직 → 넉다운으로 변경하여 연계 기술이 확실히 유효하게 작동할 수 있도록 조정할 필요가 있습니다.

나-3. 기술 사용 시 범위 내 이동속도 감소 디버프(20%) 부여
매구는 클래스 구조상 “딜로 찍어누르는 캐릭터”가 아니라 도망, 유지력, 유틸 기반 운영이 핵심인 클래스입니다. 하지만 현 메타에서는 근접 클래스들의 추격 능력이 매우 강력해
매구가 거리 조절을 하면서 생존하는 플레이 자체가 어렵습니다. 따라서 [령부 : 태] 타격 성공 시, 기술 범위 내 대상에게 이동속도 감소(-20%) 디버프를 부여하여 매구의 생존과 운영이 가능하도록 유틸성을 보완할 필요가 있습니다.

 

-

 

다. 령부 : 보구

 

 

 

[령부 : 보구]는  매구의 라밤 스킬 중에서도 전반적으로 완성도가 높은 기술이라고 생각합니다. 즉시 발동 기술이기 때문에 후딜레이가 긴 스킬을 캔슬하며 사용할 수 있고, 전방에서 들어오는 피해를 방어하거나 딜 교환을 시도할 수 있습니다. 또한 스킬 유지 중에는 지속적으로 전방가드 + 후방 슈퍼아머가 적용되기 때문에, 가드 싸움 구도에서도 비교적 유리한 포지션을 만들 수 있습니다. 이러한 점에서 [령부 : 보구]는 매구에게 있어 매우 중요한 생존 및 교환 스킬이라고 볼 수 있습니다. 다만 [령부 : 보구]는 라밤 스킬임에도 불구하고 쿨타임이 긴 편이며, 무엇보다 “한 턴을 버티는 용도”로 사용되는 스킬이라는 점에서 잡기 불가 판정이 없는 것이 매우 아쉽습니다. 현재 매구가 보유한 잡기 불가 판정은 총 3가지인데,

  • 이동 중 [줄행랑]

  • 이동 및 공격 중 [령부 : 건]

  • 재사용 시 [령부 : 리]

이처럼 대부분이 “도망” 또는 “이탈”에만 몰려 있습니다. 그렇기 때문에 실질적으로 딜 교환을 해야 하는 상황, 즉 태전이나 투기장에서 전면 교전이 발생하는 순간에는 잡기 불가 판정이 절실하게 필요합니다. 또한 [령부 : 보구]는 실제 공격 방향 및 방어 방향이 유동적으로 전환되지 않아 실전에서 불리한 상황이 자주 발생합니다. 특히 상대가 측면이나 후방으로 이동했을 때 대응이 매끄럽지 않아 스킬의 활용도가 제한됩니다.

 

다-1. 준비 자세 중 잡기 불가 판정 부여
[령부 : 보구]는 한 턴을 버티기 위한 교환 스킬이며, 라밤 스킬인 만큼 쿨타임도 큽니다. 따라서 준비 자세 동안 잡기 불가 판정을 부여하여, 잡기 클래스와의 심리전에 유연하게 대응할 수 있어야 합니다. 

다-2. 준비 자세 및 타격 중 타겟을 따라 방어/공격 방향이 전환되도록 개선
현재는 준비 자세에서 타겟을 따라 자세를 잡더라도, 실제 타격 시 방향이 그대로 고정되어 빗맞는 상황이 많습니다. 따라서 준비 자세 및 타격 중에는 타겟을 따라 방어 방향 및 공격 방향이 자연스럽게 전환되도록 개선이 필요합니다. 단, 순간이동처럼 급격하게 회전하기보다는 적정한 속도로 회전하는 방식으로 적용된다면 밸런스적으로도 무리가 없을 것이라 생각합니다.

다-3. 준비 자세 이후 공격 시 전방 대쉬 + 이동 경로에 장판(지속 데미지) 생성
[령부 : 보구]는 “심신의 벽”을 모티브로 한 기술인 만큼, 스킬의 형태 또한 그 정체성을 반영할 필요가 있다고 생각합니다. 따라서 준비 자세 이후 공격 시, 원하는 방향으로 짧은 전방 대쉬(약 1칸 정도)가 발생하고, 이동 경로에 3초간 장판(지속 데미지)**이 생성되도록 개선한다면
  • 매구의 유틸성 강화
  • 지속 데미지 기반 운영 강화
  • 스킬의 정체성 강화
라는 측면에서 매우 긍정적인 변화가 될 수 있다고 봅니다.

다-4. 준비 자세 데미지와 공격 데미지 표기 분리
현재 [령부 : 보구]는 준비 자세에서도 데미지를 줄 수 있습니다. 하지만 스킬 설명에 표기된 데미지가 준비 자세에 대한 것인지, 혹은 공격 시 타격 데미지에 대한 것인지 명확하지 않습니다. 따라서 준비 자세 데미지 표기공격 시 데미지 표기를 별도로 구분하여 유저가 스킬 성능을 정확히 이해할 수 있도록 개선이 필요합니다.

 

-

 

라. 령부 : 감

 

 

[령부 : 감]은 달리 개선안은 크게 없고 사거리랑 데미지만 좀 늘려주시면 좋겠습니다.

 

-

 

마.령부 : 리

 

 

[령부 : 리]는 과거 정상길님의 ‘고무고무잡기’ 영상에서도 확인되었듯, 순간이동이 완료된 것으로 보이는 상황에서도 잡기에 끌려가 질질 끌려다니는 장면이 여러 차례 발생했습니다. 해당 게시글에는 명시되지 않았지만, 이러한 강력한 잡기 판정과 동기화 문제로 인해 결국 기술 재사용(순간이동) 구간에는 잡기 불가 판정이 추가된 것으로 알고 있습니다.

이처럼 [령부 : 리]는 단순한 이동기가 아니라, 매구의 유틸 스킬 중에서도 핵심이라고 할 수 있습니다. 재사용 시 최초 사용 위치로 순간이동이 가능하기 때문에 근접 클래스들을 교란할 때 필수이며, 이 스킬의 숙련도는 매구 PvP 운영 전체에 큰 영향을 준다고 해도 과언이 아닙니다.

 

다만 아쉬운 점은, [령부 : 리]가 꽤 준수한 데미지를 가지고 있음에도 불구하고 현재 매구의 운영 방식과 PvP 메타에는 맞지 않는 설계라는 점입니다. 현재 [령부 : 리]는 상대에게 근접하여 타격하고 기절을 부여한 뒤, 3초 후 450% 폭발 데미지를 주는 구조인데,

  • 잡기 불가 판정이 부족하고

  • 전방가드가 없으며

  • 피해 감소 효과도 없어

결과적으로 상대에게 “맞으러 들어가는” 스킬이 되어버립니다. 즉, 스킬 자체의 데미지가 괜찮더라도 딜 교환비가 극단적으로 불리하며 실전에서는 공격용으로 활용하기 어려운 구조입니다. 그 결과 현재 [령부 : 리]는 딜링 스킬이 아니라, 사실상 도망 및 위치 교란 용도로만 사용되는 상황이 되어버렸습니다. 즉, 현재 [령부 : 리]는 “딜 스킬처럼 설계되어 있으나, 실제로는 유틸기로만 쓰이는” 구조이므로 스킬 정체성을 유틸 중심으로 확실히 정리하거나, 딜 교환이 성립하도록 리턴을 강화해야 합니다.

 

[ 1년전 투기장 영상]

 

마-1. 이동거리 증가 + 사용 시 즉시 발동 옵션 부여
현재 [령부 : 리]에 포함된 데미지 구조는 PvE에서는 활용 가치가 있지만, PvP에서는 실질적으로 의미 있는 상황이 거의 나오지 않습니다. 따라서 [령부 : 리]는 공격성보다는 “교란/이탈/유틸”에 집중한 스킬로 설계되어야 하며, 이를 위해 이동거리 증가와 즉시 발동 옵션 부여가 필요하다고 생각합니다.

마-2. 순간이동 가능 여부 UI/표기 개선
[령부 : 리] 사용 후에는 스킬 아이콘이 부적 모양으로 변경되며 순간이동이 가능해집니다. 그러나 실제로는 순간이동 거리 밖으로 벗어났음에도 아이콘이 유지되어 혼란을 주는 경우가 많습니다. 또한 아이콘이 활성화된 상태인데도 순간이동이 되지 않는 애매한 경계선이 존재하여 유저 입장에서 매우 불편하고 직관성이 떨어집니다. 따라서 다음과 같은 개선이 필요합니다.
  • 재사용(순간이동)이 불가능한 경우에는 즉시 원래 아이콘(신발 모양)으로 복귀
  • 순간이동 가능 거리 밖에서는, 망각 효과 시 구르기 아이콘 변화처럼
    “비활성화 상태”가 명확하게 보이도록 표시
  • 순간이동 가능 거리 안에서는 부적 모양 아이콘과 이펙트가
    더 확실히 눈에 띄도록 활성화
이 부분은 단순 편의성 문제가 아니라 PvP 운영에서 생존에 직결되는 요소이므로, 확실한 보완 패치가 필요하다고 생각합니다.

마-3. PvE/PvP 폭발 데미지 상향 (3초 후 폭발 데미지 증가)
현재 매구가 보유한 폭발 데미지는 전반적으로 체감이 매우 낮은 편입니다. [령부 : 리] 또한 구조상 상대에게 근접하여 교환을 강제하는 스킬이므로, 그만큼 확실한 보상(딜)이 있어야 한다고 봅니다. 따라서 PvE/PvP 환경에 맞게 폭발 데미지를 상향하여 리스크 대비 메리트를 확보할 필요가 있습니다.

마-4. 스킬 사용 시 상대를 관통하도록 타격 모션 개선
매구는 전방가드를 빠르게, 그리고 확실하게 뚫어낼 수 있는 스킬이 없습니다. 때문에 [령부 : 리]를 활용하여 상대의 뒤를 잡고 운영하려 하지만, 현재는 타겟 고정 상태에서 상대가 자동으로 방향을 전환하는 구조 때문에 실질적으로 후방을 잡는 플레이가 거의 불가능합니다. 원거리 클래스가 근접 진입을 시도하는 것은 큰 리스크를 감수하는 만큼, 그에 상응하는 메리트 또한 반드시 필요합니다. 따라서 [령부 : 리]는 사용 시 상대를 관통하도록 타격 모션을 개선하여 전방가드 운영을 무너뜨릴 수 있는 선택지를 제공해야 한다고 생각합니다.

마-5. 계열 변경
세르트 대신 라브리프나 아히브 계열로 변경되었으면 좋겠습니다. 추후 다루겠지만 [령부 : 리]보다 기존처럼 [령부 : 출]이 세르트 계열에 더 적합합니다.

 

-

 

바. 주술 : 환호령

 

 

 

[주술 : 환호령]은 매구 스킬 중에서도 연출과 컨셉이 매우 재미있는 기술입니다. 가만히 서서 요호(여우)를 소환해 상대를 타격하며, 최대 12타까지 적중 가능한 구조를 가지고 있습니다. 다만 최대 12타는 스킬을 길게 눌러야 가능한 조건이며, 실전 PvP에서는 그렇게 오랜 시간 동안 가만히 서서 맞아주는 상대가 사실상 존재하지 않습니다. 또한 스킬 사용 중에는 “가만히 서 있는 상태”로 유지되며 판정이 슈퍼아머이기 때문에 전방가드나 피해감소가 없는 상태에서 맞딜을 강제당하는 구조가 됩니다. 결국 데미지 교환비가 극단적으로 불리하게 형성됩니다. 최근 업데이트되는 클래스들은 자체 체급이 높거나(예: 빛 세라핌), 전방가드와 피해감소를 기반으로 근접하여 교환하는 경우가 많기 때문에 현재 환경에서 [주술 : 환호령]은 공격 스킬로 활용되기보다

  • 이동속도 감소 디버프를 걸고

  • 세르트 회복을 유도하는

유틸 스킬로만 제한적으로 사용되는 상황입니다. 또한 [주술 : 환호령]의 가장 큰 문제는, 타격 이후의 모션이 고정되어 있다는 점입니다. 즉시 발동 기술이나 회피기로 캔슬하지 않으면 해당 모션으로 인해 딜로스가 발생하며, 다음 스킬 연계에도 영향을 주어 전투 템포가 끊기게 됩니다. 과거에는 월드 보스나 투기장(필드 룰 적용 전)에서 근접하여 데미지를 집중시키는 방식으로 활용되었지만, 현재는 타격 총량이 높게 표기되더라도 실질적으로 유효하게 들어가는 타격 횟수가 많아야 6회 미만인 경우가 대부분입니다. 따라서 [주술 : 환호령] 역시 현 메타에 맞춘 대대적인 개편이 필요하다고 생각합니다. 즉, [주술 : 환호령]은 컨셉은 훌륭하지만, 현재 메타에서는 실전 활용이 어려운 구조이므로 딜링보다는 디버프/유틸 기반 지속딜 스킬로 정체성을 확립하는 방향의 개편이 필요합니다.

 

바-1. 요호 타격에 계열 효과 적용 및 데미지 구조 강화
[주술 : 환호령]은 타수가 많기 때문에 라브리프 효율이 좋은 스킬입니다. 그러나 앞서 언급했듯, 실제로는 사용 가능한 상황이 제한적이며 교환비가 좋지 않습니다. 또한 후딜레이 캔슬을 위해 회피 스킬이 강제되는 점 역시 큰 리스크입니다. 이러한 리스크를 감수함에도 장점이 뚜렷하지 않기 때문에, 요호가 소환되어 타격되는 판정의 데미지를 강화하거나 계열 적용 구조를 개선하여 스킬의 존재감을 확실히 높일 필요가 있습니다.

바-2. 요호 소환 및 타격 시 상대 정신력/전투 자원 감소 디버프 부여
요호 소환이라는 컨셉을 살려, 타격 성공 시 상대에게
  • 정신력 감소 및 전투 자원 감소
와 같은 디버프를 부여한다면 매구의 정체성을 강화할 수 있습니다. 즉 “깡딜은 강하지 않지만, 유틸과 디버프를 기반으로 지속 딜을 누적시키는 원거리 클래스”라는 방향성이 확립될 수 있습니다.

바-3. 요호 크기 증가
현재 소환되는 요호의 크기가 너무 작아 전투 중 존재감이 약합니다. 요호 크기를 증가시켜 시인성을 개선하고, 스킬 연출 또한 강화할 필요가 있습니다.
(요호도 나이를 먹었습니다. 크기를 키워주십쇼)

바-4. 생명력 회복 옵션 부여
매구의 정체성에 맞게, [주술 : 환호령]에도 생명력 회복 옵션을 긍정적으로 고려할 필요가 있습니다. 세르트 계열이 존재하지만 실제 체감 회복량은 매우 미미하며, 특히 해당 스킬을 라브리프로 운용할 경우 생명력 회복 측면에서 큰 공백이 생깁니다. 반대로 세르트를 선택하면 딜링에 기여할 수 있는 스킬이 사실상 라밤 스킬 2개 정도로 제한되기 때문에
운용 선택지가 지나치게 좁아지는 문제가 발생합니다. 따라서 스킬 자체에 최소한의 회복 옵션이 포함된다면 운영 안정성과 세팅 다양성 모두에서 도움이 될 수 있습니다.

바-5. 스킬 사용 횟수 제한 해제 및 정신력 기반 운영 방식 롤백
현재 [주술 : 환호령]은 스킬 사용 횟수가 3회로 제한되어 있습니다. 과거에는 정신력만 충분하다면 반복 사용이 가능했기 때문에, “고정 3회 제한”은 체감상 너프에 가깝다고 느껴집니다. 물론 슈퍼아머 판정과 스킬 사용속도 증가라는 버프가 있었지만, 현재 매구의 스킬 메커니즘은 메타에 부합하지 않는 불리한 요소들이 많아 기능하는 요소들은 더 살리고 불필요한 제한은 완화할 필요가 있습니다. 따라서 과거처럼 정신력을 적극적으로 활용하는 구조로 롤백하면서, 적어도 아래와 같이 정신력 소비 구조를 명확히 표기해주었으면 합니다.
  • 정신력 30 소모 시 요호 소환
  • 타격 1회마다 정신력 10 소모
이처럼 스킬 메커니즘이 명확하게 설명된다면 유저 입장에서도 이해가 쉬워지고 운용 전략을 세우기에도 훨씬 수월해질 것입니다.

 

-

 

사. 주술 :  요화란

 

 

 

[주술 : 요화란]은 매구가 PVE에서 특히 스킬입니다. 하지만 PVP의 경우 현재 메타와는 거리가 많이 먼 구조라고 느껴집니다. 장판 스킬이라는 것은 원래 RvR(대규모 전투)이나 협동 토벌대 등에서 유의미하게 활용될 수 있지만, 실전 PvP 환경에서는 [주술 : 환호령]과 마찬가지로 장판 위에 가만히 서서 끝까지 맞아주는 유저가 사실상 존재하지 않습니다.

또한 이 스킬에는 흐름 : 축지가 존재합니다. 축지를 ON 하면 타겟 방향 혹은 입력된 방향으로 일정 거리를 순간이동하고,도착 지점에 역류(장판)를 소환하는 구조입니다. 스킬 형태 자체는 ‘심신의 벽’과 비슷하게 진입/이탈 과정에서 장판을 깔고 움직일 수 있다는 점에서 매력적입니다. 하지만 매구는 구조적으로 근접 교전이 성립하기 어려운 클래스이기 때문에, 현 메타에서 축지는 사실상 도망용 이동기로만 의미 있게 사용되고 있습니다. 반대로 축지를 끄고 원거리 견제 용도로 사용하는 편이 실전 효율이 더 좋으며, 결국 축지 ON 상태의 활용도는 지나치게 제한되어 있다고 생각합니다. 따라서 [주술 : 요화란]은 현재 환경에 맞게 장판의 활용성과 유틸성을 강화하는 방향의 개편이 필요하다고 봅니다.

 

사-1. 흐름 : 축지 ON 시 역류 소환 위치를 “매구 위치”가 아닌 “타겟 위치”로 변경
현재 축지 ON은 매구가 이동한 위치에 역류를 소환하기 때문에 실질적으로는 “도망 또는 진입” 이외에는 활용 가치가 낮습니다. 하지만 역류가 매구의 위치가 아니라 타겟 위치에 생성된다면,
  • 일정 거리를 벌리면서도 역류를 적중시킬 수 있고
  • 거리를 좁히는 과정에서도 역류를 활용할 수 있으며
  • 스킬의 유틸성이 크게 증가합니다.
즉 근접 교전을 강제하지 않고도, 매구가 원거리 운영을 유지한 상태에서 장판 스킬을 유의미하게 활용할 수 있게 됩니다.

사-2. 역류 폭발 추가 ( 흐름 : 역류 폭발 신규 추가 )
현재 역류는 일정 시간이 지나면 그대로 사라집니다. 이를 단순 소멸이 아니라 폭발하도록 변경하여 추가 데미지를 줄 수 있었으면 합니다. 우사의 소낙비처럼요. 또한 이를 흐름 기술로 확장하여, 스킬 재사용 시 “역류 폭발”을 발동할 수 있다면 매구가 상황에 따라 운영 선택지를 가질 수 있습니다. 정리하자면,
  • 흐름 미사용 시: 기존처럼 지속 장판 유지(지속 데미지 운영)
  • 흐름 : 역류 폭발 사용 시: 최대 4타격의 지속데미지가 아닌 그에 합에 준하는 일시적인 순간 폭발 데미지로 전환
이 방식은 “한 번에 큰 데미지를 줄 수 있는 장점”이 생기지만, 상대의 면역 상태(전방가드/피해감소/무적 등)에 의해 한 번에 막힐 수 있다는 리스크도 함께 존재합니다. 따라서 밸런스적으로도 설득력이 있는 선택형 개편이라고 생각합니다.

사-3. 범위 증가 (역류 폭발 포함)
[주술 : 요화란]의 범위가 현재보다 확대될 필요가 있다고 생각합니다. 대상 수 피해 감소의 영향을 더 받을 수는 있지만, 소수 교전에서도 보다 유의미한 타격을 유지할 수 있으며
무엇보다 상대가 “피할 가치가 있는 스킬”로 인식하게 되어 장판 스킬의 존재감이 확실히 살아날 수 있습니다.

사-5. 역류 피격 시 경직 적용
현재 역류는 첫 타격 시 넉다운 판정이 존재하지만, 추가적으로 역류 피격 시 경직 효과가 적용된다면 매구의 운영 및 연계 플레이에 큰 도움이 될 수 있다고 생각합니다.
(욕심인 건 알고 있습니다만… 일단 펄어비스에 어필은 해보는 거죠.)
 
-

 

[ 아즈낙 전장 플레이 영상 ]

 

-

 

아. 령부 : 곤

 

 

 

[령부 : 곤]은 선모션이 긴 편이며, 단독 사용보다는 다른 스킬과 연계하여 사용하는 경우가 많은 기술입니다. 기술 자체의 데미지는 나쁘지 않지만, 발동 구조와 메타 환경 때문에 실전에서 활용도가 제한되는 편입니다. 현재 [령부 : 곤]에는 부가 옵션으로 이동속도 감소공격속도 감소 효과가 존재합니다. 그러나 스킬 유지 시간이 짧고, 발동까지 걸리는 시간이 길어 소수 교전이나 빠른 교환 상황에서는 디버프 효과를 체감하기가 어렵습니다. 그나마 아히브가 발동하여 타격이 안정적으로 들어갔을 때 “쓸만하다” 정도의 체감이며,
평상시에는 스킬의 리턴 대비 리스크가 큰 편이라고 느껴집니다.

 

또한 [령부 : 곤]에는 ‘주박’이라는 부가 효과가 존재하는데, 이는 스킬 사용 시 소환되는 결계 내부에서 추가 타격이 들어가는 구조를 의미합니다. 하지만 실제로는 이 추가 타격 또한 큰 영향력이 없으며, 무엇보다 “주박”이라는 명칭이 주는 느낌과 달리 주박 자체에 별도의 의미 있는 디버프 효과가 없는 점이 아이러니한 상황입니다. 따라서 [령부 : 곤]은 현 메타에 맞게, “대미지 스킬”이 아니라 “유틸/교환 중심의 핵심 결계 스킬”로서의 정체성을 강화하는 방향으로 개선이 필요하다고 생각합니다.

 

아-1. [령부 : 곤]의 ‘주박’ 설명에 디버프 효과 추가
‘주박’은 일반적으로 상대를 꼼짝 못하게 묶어두는 저주 혹은 속박의 의미로 사용됩니다. 따라서 현재 스킬에 존재하는 이동속도/공격속도 감소 효과를 “주박”이라는 이름에 걸맞게 보다 명확하고 강하게 적용할 필요가 있습니다. 예를 들어,
  • 기존 피격 디버프(이동속도 -15%, 공격속도 -15%)
    • 주박 디버프(추가 이동속도 -15%, 공격속도 -15%)
이 두 가지가 동시에 적용되어, 총 30% 수준의 디버프가 부여된다면 스킬 이름과 효과가 훨씬 일치하며, 실전에서도 유의미한 유틸로 기능할 수 있습니다. 또한 이는 유지력 확보를 위해 생명력 회복 기억각인에 지나치게 의존하는 매구가 보다 유연하게 기억각인을 선택할 수 있는 기반이 되어, 세팅 다양성 측면에서도 긍정적인 변화가 될 것입니다.

아-2. [령부 : 곤] 연계 스킬 증가 및 사용 속도 증가
현재 [령부 : 곤]을 빠르게 발동시킬 수 있는 연계 스킬은 사실상 [령부 : 태] 하나뿐입니다. 또한 [주술 : 환호령][령부 : 곤] 이후에 연계 가능하긴 하지만, 환호령 자체도 선딜레이가 긴 스킬이기 때문에 실전 연계 효율이 높다고 보긴 어렵습니다. 즉, 선모션이 긴 [령부 : 곤]의 연계 수단이 라밤 스킬에 치우쳐 있다는 점은 실전에서 매구가 데미지 교환을 하기 어렵다는 구조적 문제로 이어집니다. 대부분의 매구 스킬이 짤딜 및 유지력 중심으로 구성되어 있는 상황에서, [령부 : 곤]처럼 비교적 큰 데미지를 줄 수 있는 스킬의 연계기가 지나치게 제한적이라는 것은 매구가 교환 구도를 만들기 어렵다는 점을 명확히 보여주는 부분입니다. 따라서 [령부 : 곤]의 사용 속도를 개선하고, 연계 가능한 스킬의 범위를 확대하여 실전에서 보다 자연스럽게 사용될 수 있도록 조정이 필요하다고 생각합니다.

 

-

 

자. 령부 : 건

 

 

[령부 : 건]은 매구의 플레이스타일과 정체성을 가장 잘 보여주는 스킬이라고 생각합니다. 동해번쩍 서해번쩍 나타나며 적을 교란하는 모습이 스킬 모션 자체에 그대로 담겨 있습니다. 매구에게 “교란”은 단순한 전투 방식이 아니라, 교활한 매구의 정체성이자 생존 방식이며 공격에 앞서 반드시 전제되어야 하는 운영의 핵심입니다. 이러한 점에서 [령부 : 건]은 매구의 컨셉과 잘 어울리는 훌륭한 스킬이라고 생각합니다. 다만 현재 메타에서는 추격 능력이 뛰어난 근접 클래스들이 많아졌고, 매구가 안정적으로 거리를 벌리며 운영하기가 어려운 환경이 되었습니다. 그래서 다소 욕심일 수 있지만, [령부 : 건]은 지금보다 더 “생존기”로서 확실한 역할을 할 수 있도록 추가적인 보호 판정과 유틸 강화가 필요하다고 생각합니다.

 

실제로 [령부 : 건]은 버튼 유지 시 대상에게 순간이동하며 공격할 수 있지만, 매우 근접한 상황에서만 상대 머리 위로 “뿅”하고 나타나는 수준이며 운이 좋으면 전방가드를 뚫을 수도 있으나, 대부분은 공격 모션 중 잡기에 걸리거나 큰 피해를 입기 쉽습니다. 결국 현재 [령부 : 건]은 공격용 스킬이라기보다는 사실상 도망 혹은 거리 벌리기 용도로만 사용되는 스킬이라고 보는 것이 맞습니다. 따라서 이 스킬은 딜을 강화하기보다는, 매구가 본연의 정체성대로 “도망치며 교란하고 운영할 수 있도록”
생존 중심의 개편이 이루어지는 것이 적절하다고 생각합니다.

 

자-1. 이동 거리 증가
도사만큼은 아니더라도, 매구 역시 일정 수준 이상의 유의미한 이동과 이탈이 가능해야 한다고 생각합니다. 현재 [령부 : 건]의 이동 거리는 현 메타 대비 부족하게 체감됩니다.
충분한 거리 확보가 가능해야
  • 유틸성 극대화
  • 다른 스킬 쿨타임 확보
  • 원거리 견제 및 운영 가능
등 매구의 전투 구조가 정상적으로 성립할 수 있습니다.

자-2. 이동 중 은신 + 슈퍼아머 + 피해감소 적용
이동 중 은신은 스킬이 지속적으로 은신을 유지하는 구조가 아니라, 공격 모션마다 위치가 드러나는 방식이기 때문에 소수 교전에서도 과하게 작용하지 않는다고 생각합니다.
또한 리퍼의 몽마를 고려해보면, 몽마는
  • 긴 이동거리
  • 은신 유지
  • 피해감소 및 슈퍼아머
  • 2회 사용 가능
이라는 매우 강력한 구조를 갖고 있습니다.
이에 비해 [령부 : 건]
  • 스킬이 1회 사용이며
  • 중간 공격 모션에서 위치가 반드시 노출되고
  • 실전에서 안정성이 부족하다는 점
에서 충분히 차별점이 존재합니다. 따라서 [령부 : 건] 이동 중에는 은신 + 슈퍼아머 + 피해감소가 함께 적용된다면, 매구의 생존 구조가 보다 정상적으로 작동할 수 있을 것이라 생각합니다.

자-3. 공격 모션 중 피해감소 + 잡기 불가 판정 부여
펄어비스는 과거 잡기 불가 판정이 어떤 상황에서 적용되는지 명시한 바 있습니다. 그럼에도 불구하고, 공중으로 이동해 상대의 머리 위로 나타나는 모션 중 잡기에 걸리는 상황은
유저 입장에서 이해하기 어렵고 체감상 불합리하게 느껴집니다. 따라서 [령부 : 건] 사용 후 상대에게 등장하는 공격 모션 구간에는 피해감소 및 잡기 불가 판정이 적용될 필요가 있다고 생각합니다. 이는 단순히 생존력을 과도하게 올리는 것이 아니라, 근접 진입이라는 큰 리스크를 감수하는 스킬 구조에 대한 최소한의 보상이며 매구가 교란 및 운영을 시도할 수 있는 기반이 될 것입니다.

 

-

 

차. 령부 : 출

 

 

[령부 : 출]은 매구의 대표적인 원거리 견제기로, 방향키 입력 시 원하는 방향으로 스탭을 밟으며 부적을 던질 수 있는 기술입니다. 최근 흐름 : 연지가 추가되면서 자동사냥에서 불필요하게 움직이지 않고 제자리에서 안정적으로 사냥할 수 있게 된 점은 매우 긍정적인 변화라고 생각합니다. 다만 [령부 : 출]은 기본 구조 자체가 나쁘지 않음에도, 현 메타에서 활용도를 떨어뜨리는 아쉬운 부분들이 존재합니다. 가장 큰 문제는 크게 두 가지입니다. 첫째, 계열 선택에서 세르트가 제외된 점입니다. 둘째, 첫 번째 타격과 두 번째/세 번째 타격의 사거리가 서로 다르다는 점입니다.

 

특히 사거리 문제는 미미한 차이처럼 보일 수 있지만, [령부 : 출]은 첫 번째 타격에서 경직을 잡은 후 찰나의 순간에 스탭과 후속 타격을 이어가야 하는 스킬이기 때문에 실전 PvP에서는 체감이 매우 크게 나타납니다. 현재는 첫 번째 타격(경직)의 사거리가 더 길고, 두 번째/세 번째 타격의 사거리는 더 짧게 적용되어 경직을 캐치했음에도 후속타가 제대로 이어지지 않는 경우가 발생합니다. 이러한 구조는 매구의 원거리 견제 및 운영 능력을 불필요하게 약화시키는 요소라고 생각합니다.

 

차-1. 계열 변경 (세르트 복구)
과거 [령부 : 출]에는 세르트 계열이 존재했던 것으로 기억합니다. 당시에는 세르트와 아알 중 하나를 선택할 수 있었으나, 이후 너프 과정에서 [령부 : 출]에 있던 세르트가 [령부 : 리]로 이동한 것으로 알고 있습니다. 이 변경 이후 매구의 유지력은 체감상 크게 떨어졌습니다. 현재 매구는 전반적으로 교환비가 불리한 구조이며, 패시브 회복과 세르트 회복 또한 체감이 미미한 편이기 때문에 [령부 : 출]에 세르트를 다시 부여하여 유지력에 기여하는 핵심 견제기로 자리매김할 필요가 있다고 생각합니다.

차-2. 사거리 통일
[령부 : 출]은 지속 사용 시 총 3번의 타격이 들어가는 기술이며,
  • 1타: 경직
  • 2타: 기절
  • 3타: 추가 타격
구조로 구성되어 있습니다. 하지만 현실적으로는 근접 클래스 메타에서 3타까지 모두 활용하기가 매우 어렵습니다. 오히려 딜 교환 과정에서 얻어맞기 쉬운 포지션이 되기 때문에, 실전에서는 사실상 1~2타만 활용되는 경우가 대부분입니다. 반면 원거리 클래스와의 교전에서는 좌우 이동을 하며 유의미하게 견제 및 교환이 가능하지만, 전체적인 데미지가 약한 편이라 결국 “짤짤이 견제용” 이상의 활용이 어렵다는 점도 아쉽습니다. 따라서 [령부 : 출]의 첫 번째 타격과 후속 타격들의 사거리를 통일하여 경직 캐치 이후 후속타가 자연스럽게 이어지도록 개선할 필요가 있습니다. 이는 단순한 편의성 개선이 아니라, 매구가 원거리 클래스답게 기본 견제기 운영을 정상적으로 수행할 수 있게 하는 핵심 보완이라고 생각합니다.

차-3. 세번째 추가타격을 넉백이나 넉다운으로
지금 같이 필드룰에서 모든 상태이상을 다 맞거나 맞추기란 현실적으로 매우 어렵습니다. 그러나 상태이상을 거는 매커니즘과 순서를 고려했을 때 3번째 타격은 적에게 폭발을 일으켜 넘어뜨리는 판정이 존재했으면 좋겠습니다. 물론 상대가 상태이상면역인 슈퍼아머나 전방가드 상태라면 넘어지는 일은 없겠지만요.

차-4. 세번쨰 추가타격시 폭발
매구의 [령부 : 출]은 슉- 슈, 슉 이런 느낌으로 카운트 됩니다. 각 타격마다 기능을 가지고 있는 바 세번째 타격은 던진 3개의 부적이 폭발하며 스플레쉬 데미지나 지속 화상데미지를 주었으면 좋겠습니다. 즉 2타까지만 사용할 경우 폭발데미지는 없는 것이죠. 세번째 타격까지 사용하는 만큼의 이점이 매구에 있어야한다고 생각합니다.

 

-

 

카. 전승 스킬 - 맴체

 

 

저는 현재 매구 운용에서 맴체를 채용하지 않습니다. 전이 캐릭터를 별도로 보유하고 있기 때문에, 굳이 맴체를 사용할 가치가 없다고 판단했기 때문입니다. 맴체는 기본적으로 화령이 사용했을 때 강신 및 등선 효과와 함께 운용해야 체감 성능이 올라가는 스킬이라고 생각합니다. 반면 매구가 맴체를 사용할 경우에는 보호 판정이나 교환 구조가 부족해 딜 교환비가 극단적으로 나쁜 스킬로 느껴집니다. 물론 육성 단계에서는 어느 정도 의미가 있을 수 있습니다. 하지만 피통이 큰 몬스터 사냥은 전이 캐릭터로 처리하면 되기 때문에,
결국 매구 본캐 운용 기준에서는 굳이 채용할 이유가 거의 없습니다. 다만 해당 스킬도 “매구가 사용할 때 의미 있게 만들기” 위해 개선이 가능하다면, 아래 방향이 적절하다고 생각합니다.

 

카-1. 사용 시 강신 효과 적용
맴체는 강신 효과가 적용될 때 기술 피해량과 스킬 적용 범위가 증가하여 성능이 체감됩니다. 따라서 매구가 맴체를 사용할 경우에도 기본적으로 강신 효과가 적용되도록 개선된다면, 스킬의 실전 활용도가 훨씬 높아질 수 있다고 생각합니다.

카-2. 사용 횟수 제한 해제 (정신력 기반 사용 방식으로 롤백)
현재 맴체는 사용 횟수 제한이 존재해 스킬의 재미와 활용도가 낮습니다. 과거처럼 정신력에 비례하여 스킬을 계속 사용할 수 있도록 롤백된다면, 성능을 떠나서라도 “스킬 자체의 재미”가 살아날 수 있다고 생각합니다. 솔직히 예전에는 이 스킬 하나만 누르고 하루 종일 뱅글뱅글 돌 수 있었던… 그런 재미라도 있었습니다.

 

-

 

타. 원거리 뎀감 삭제 좀

 

설명불요

 

-

 

 

이상입니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 

제가 언급한 내용들을 동시에 전부 적용시켜달라는 뜻은 아니며 말 그대로 각각의 안이 개별적 혹은 유동적으로 적용되었으면 좋겠습니다. 

보시는 분들에 따라 다소 과하다고 생각되는 개선안도 있을 것 같습니다. 하지만 매구로 PVP 하는 사람이 거의 제가 유일한 걸로 기억하고 있고, 무신제로 바뀐 뒤 매구 미러전을 해본적도 없다보니 데이터가 상대적인 데이터가 없고 주관적인 데이터에 기반해 작성된 글이라는 점에서 깊은 이해 부탁드립니다.

 

이러한 개선안이 지속적으로 올라와야 펄어비스도 참고할만한 데이터가 생길 거 같습니다.

아시잖아요 쟤네들 게임안하는거, 근데 개발자도 부족하고 유저수도 부족하니

함께 아이디어를 고민하고 제안하면서 개발에 동참한다는 마음으로 우리 유저분들이 마음을 좀 더 써주셨으면 좋겠습니다.

 

추후에 이 글에 있는 스킬 이미지 뿐만 아니라 영상을 첨부할 수 있도록 하겠습니다.

 

앙체리

105165
  • 작성한 글63
  • 작성한 댓글123
  • 보낸 추천137
  • 받은 추천341
댓글 1
이루뎅 (121.168.*.99) 2026-02-09 09:40
와 쩐다... 저같은 경우에는 이런 클래스 이해도는 좀 떨어지다보니 더 대단한것 같아 보여요 펄업이 제발 열심히 일해주기를
2026-02-09 09:40
페이지 상단으로 이동
글쓰기