
안녕하세요. 7월 1일에 복귀해 주력 애정캐였던 워리어의 성능이 도저히 안되겠다 싶어서 차애로 가끔 즐겨하던 하사신을 선택해 약 2주동안 여러 컨텐츠(검태, 원귀, 악몽, 나메, 태전)를 하며 느낀점들을 좀 적어보고 싶었습니다
특히 7월 2일부터 배치부터시작해 아무런 밴픽을 하지 않고 무신제만 주요 컨텐츠로 쭉 진행했음에도 클래스 본연의 재미를 느끼기 어려운 부분에서 크게 아쉬웠습니다
제가 가장 중요하게 말씀드리고 싶은 부분을 먼저 세줄요약으로 간단하게 말씀드리자면
1. 초월로 넘어오면서 전승 하사신과 관련된 너프가 상당히 많이 이뤄졌다
2. 하사신이란 클래스의 컨셉을 지워버리거나 혹은 옅게하는 패치가 많이 이뤄졌다
3. 테스트서버에서 충분한 데이터가 쌓이지 않았던 탓인지 실패와 가까운 실험적인 흔적이 많이 남아있다
라고 말씀드리고 싶습니다.
여기서 먼저 짚어드리고 싶은 부분은 "왜 각성과 관련된 얘기는 없냐?" 입니다
이유만 짧게 말씀드리자면 각성쪽은 오히려 좋아졌거나 혹은 여전히 전과 똑같기 때문입니다
초월전 자이드때와 똑같이 포박하는 모래늪, 뱀의 똬리를 허물로 벗으며 안전하게 전장을 이탈하는 플레이가 가능하고 오히려 일부 스킬들( 단죄가 열사폭풍, 낙원의 쇄도가 신기루 )이 바뀌면서 좋아졌다고 느끼고 있습니다
제 말이 무조건적인 정답은 아니기에 어떤 분들은 바뀐 스킬이 불편할 순 있겠지만 역할론적인 스킬 활용을 생각해보면 전보단 밸류높은 스킬들로 교체된게 맞다 보기에 저는 이 부분들에 대해선 상향이라 생각합니다
애초에 컨셉 자체가 RvR에 특화된 클래스라 크리티컬한 너프가 있지 않는 이상 평균은 가는 클래스일거라 예상은 하고 있기도 했고요
바로 본론으로 들어가겠습니다
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1. 전승 하사신 관련 너프사항들
가장 첫 번째로 다루고 싶은 부분은 어째서 기존 하사신 ( 이후 각성은 자이드라 명하겠습니다 )의 패시브를 대폭 너프 및 변경하고, 주력 스킬인 사철베기와 유일하게 주력 스킬들을 강력하게 만들어주는 능력을 가진 버프마저 모조리 삭제시켰는가 입니다
먼저 하사신의 패시브는 본래 특정 스킬들로 상대방을 공격할 경우 후속피해를 입히는 패시브였습니다
이 패시브에는 하사신의 주력 스킬들인 열사폭풍, 사철베기, 그림자긋기 또한 포함되어 있었지만 초월 이후 언급한 해당 스킬들이 삭제되면서 아이러니하게도 주력스킬이 아닌 스킬로만 상대방을 맞췄을 경우에만 후속피해가 입혀지는 방식으로 바뀌었습니다
필연적으로 주력 스킬이 아닌 다른 스킬들도 활용 하길 원했던것 같습니다만.. 실상 게임 플레이 안에서 하사신이 이러한 방식으로 피해를 입히는 경우는 사금가르기가 하나만이 실용적인 부분으로 작동되고 있으며 부름받든 칼날, 모래의 고행, 교화와 같은 스킬들은 사실상 후속피해 효과 자체를 체감조차 하기 힘든게 현실입니다
또한 앞서 게시한 글의 내용에서도 언급한 부분이지만 사철베기의 모래폭풍 소환 매커니즘이 바뀌면서 밸류가 대폭 감소했습니다
기능적인 요소로서 너프된 부분을 말씀드리자면 사철베기는 본래 사곡도를 휘두르기 전 스킬을 누르자마자 3개의 모래폭풍이 주변을 감쌌는데 이 모래폭풍이 상대방 입장에선 꽤나 이펙트가 화려해 하사신이 사철베기 이후 어떤 행동을 하는지 쉽게 예측하기 어렵게 하는 기능을 맡아줬습니다
펄어비스 공인 "암살자"지만 은신이 없었기에 모래폭풍이 은신과 같은 비슷한 역할을 해주고 있었다는 얘기입니다
쉽게 예시를 들어 설명드리자면 사철베기를 사용하고 모래폭풍이 일어 상대방으로 향할때 순간적으로 그림자 긋기를 사용한다던가, 신기루로 빠르게 진입해 순식간에 적과의 거리를 좁힌다던가 하는 플레이가 더이상 유의미한 결과로 이어지지 않게 됬고 대처하기 쉬워짐에 따라 상대적인 너프를 당했다는 얘기입니다
마찬가지로 하사신의 버프는 타 클래스엔 존재하지 않는 패시브 강화효과가 붙어 아주 오랜기간 붙어있었습니다. ( 후속피해를 100%로 변경 ) 하지만 초월로 바뀌면서 각성과 똑같은 버프 효과로 통일되어버렸죠. 기존처럼 추가피해 100%를 붙이는게 너무 오버밸런스라고 판단되서 없애버린걸지도 모르겠지만 하사신만큼 캐릭터 고유 버프스킬이 굉장히 중요한 클래스는 존재하지 않았습니다
그렇기에 하다못해 사곡도 선택시 추가피해량 증가값을 적은 수치로라도 넣어줬어야 하는게 아닌가 싶습니다
2. 하사신의 지워진 특색들
하사신은 본래 아알의 권능이란 패시브를 가지고 있어 아알의 집행자란 컨셉다움을 비교적 잘 지키고 있었습니다
이를 뒷받침하는 증거로 사막의 비호 쿨타임 3초감소, 특정 기술들 효과 강화, 모래폭풍 소환과 같은게 있죠
근데 1번에서 말씀드린 모든 내용이 성능적인 너프 뿐만 아니라 클래스 본연의 특색마저도 옅게 혹은 사라지게 만드는 너프를 한겁니다
현재 사곡도 하사신의 패시브 툴팁에는 "사곡도와 모래의 힘을 결합하여 적에게 예측할 수 없는 변칙적인 공격을 가한다." 라고 적혀져 있습니다. 하지만 변칙적인 공격을 더이상 가할 수 없게 바뀌어 버렸음에도 불구하고 해당 클래스의 컨셉은 여전히 암살자 포지션을 요구하고 있습니다.
누가보면 고작 사철베기의 모래폭풍 3개가 그렇게 큰 차이라고? 라고 할 순 있겠지만 직접 써보시고, 하사신을 만나보시면 아시겠지만 펄어비스 공인 "암살자" 컨셉인 하사신의 특색은 은신 스킬이 없는 대신 모래폭풍이 그 역할을 어느정도 대신 수행해주고 있었는데 이번 초월 패치로 인해 전승 하사신의 이러한 플레이는 사실상 거의 불가능에 가까워졌다고 볼 수 있습니다
이렇게 각 유저 컨트롤에 따라 활용방법이 여러가지가 될 수 있는 스킬 매커니즘을 너프한다는 것은 성능적인 너프보다 재미적인 요소를 크게 반감시킨다고 생각합니다
또한 사막의 비호 사용시 아알의 권능에 붙은 일부 효과를 일시적으로 강화시킨다는 하사신만의 특색있는 버프가 사라지고 다른 클래스의 버프기능과 똑같이 혹은 비슷하게 획일화 된건 정말 아쉽다고 생각합니다
버프를 써야만 더욱 강해지기에 버프가 그만큼 소중했던, 긴박한 전투상황에서도 버프만큼은 꼭 써야 했던 초월전 하사신의 족쇄이면서도 특색이였던 매력이 없어진겁니다. 저는 개인적으로 컨셉적인 부분에서 이 부분이 가장 실망스러웠습니다
또한 전승 하사신은 옛날부터 아알의 숨결, 열사폭풍, 사철베기, 신기루와 같은 스킬들로 모래폭풍을 소환하거나 직접 본인이 모래폭풍이 되는 클래스 특색에 어울리는 스킬을 구사함으로써 보는 재미도 있었던 클래스중 하나입니다
그만큼 이 스킬들은 하사신에 있어서 대표 간판과도 같은 스킬들이였고 기능적으로는 여전히 사라진 아알의 숨결을 제외하곤 하사신의 밥줄과도 같은 스킬입니다
하지만 아이러니하게도 정작 모래의 힘을 결합해 모래폭풍을 소환하는 간판 스킬들이 아닌 모래의 고행, 부름받든 칼날과 같은 기본적인 사곡도를 휘두르기만 하는 스킬이 강화효과를 받고 있으니 마치 초밥집에서 짜장면을 주력으로 파는... 그런 느낌을 지울래야 지울수가 없습니다
3. 실험적인 의도가 다분한 비전배치 및 전반적인 스킬변화
이제와서 드는 생각이지만 테스트 서버에서 충분한 데이터가 쌓였다 한들 아마 각 스킬들이 갖고 있는 비전은 크게 달라지지 않았을거라 생각되네요
먼저 찬란한이 붙은 스킬은 신기루 인데 이 부분은 굉장히 칭찬해드리고 싶습니다. 신기루는 즉시발동, 피해감소, 이동기 스킬인 만큼 전승이나 각성이나 굉장히 중요한 스킬이며 전장이탈, 전장진입과 같은 역할을 전적으로 맡아주고 있기에 말뚝 딜링기를 가진 하사신에겐 굉장히 중요한 역할을 해주는 스킬인걸 인지하고 계셨던 것 같습니다
하지만 수호에 붙은 스킬들을 보면 정말 하사신을 제대로 플레이 하는 유저가 밸런스팀에 존재하긴 하는지 하는 의문을 갖게 될 수 밖에 없습니다
먼저 모래의 고행 스킬은 초월전엔 오로지 Pve, 즉 자동사냥에만 사용하던 비면역 스킬로서 사용되어 왔습니다. 이유는 비면역 스킬이란 이유가 가장 컸지만 외에도 부실한 연계기, 좁은 범위, 제자리 공격과 같은 특색을 지녔기 때문입니다. 만약 비면역이란 이유 하나만으로 안쓴다고 하면 과거 투기장에서도 사용하지 않았던 이유를 설명할 수 없기 때문이죠
근데 초월로 바뀌면서 해당 스킬에 연계가 생겼고 실제 전투환경에서의 주요 연계스킬은 사보 스킬 외엔 마땅히 메리트 있는 연계기가 아니기에 생략하겠습니다
사보 스킬과의 연계를 통해 전보다 좀 더 빠르게 모래의 고행 스킬을 사용할 수 있게 되었으나 여전히 좁은범위, 제자리 공격이라는 큰 단점을 갖고 있기 때문에 타스킬 대비 데미지도 낮고 사용 환경도 극히 제한적이며 리턴값이 적은 스킬을 억지로 채용할 이유가 없습니다
비슷한 이유에서 교화 또한 모래의 고행과 크게 다르지 않은 문제점을 가지고 있습니다. 3초에 한 번 사용 가능한 모래 허물 패시브는 특정 스킬을 연달아 사용할 경우 처음 사용한 스킬의 후모션을 아예 지워버리는 엄청난 이점을 갖고 있기에 무조건 모션시간이 길면서 풀히트시 DPS가 높게 뽑히는 스킬을 사용하는게 가장 이득입니다
하지만 모래허물을 벗어 데미지를 줄 수 있는 기존 자이드의 스킬들중 가장 약한 스킬이 교화이고 눈치 빠르신분들은 벌써 아셨겠지만 교화 스킬또한 사용 이후 발생하는 모션을 모두 캔슬해버리기 때문에 필요에 따라 잡기불가, 전방가드, 피해감소를 입맛대로 사용할 수 있기 때문에 애초애 수호비전으로 얻을 수 있는 효과 자체가 불필요합니다
( ex) 교화 사용 -> 열사폭풍 / 뱀 가르기 or 사금가르기 / 신기루 즉시 연계 가능 )
부름받든 칼날의 경우 추가타까지 모두 공격했을때 총 4타가 들어가는 형식의 공격이지만 추가 공격까지의 딜레이가 긴 편이며 마찬가지로 DPS, 범위, 활용성, 연계기능을 다양하게 고려했을때 수호가 붙어있어도 큰 메리트를 보기 어려운 스킬입니다
애초에 이 스킬도 PvP에선 추가타까지 쓰는 경우가 없고 첫 번째 타격만 마지막에 사용한다던가 하는 연계기의 일부로서 작동해온 스킬입니다
이렇게 굳이 전승이던 각성이던 하사신이 메인으로 사용하지 않는 스킬들에만 수호를 꾸역꾸역 넣어놓으신 이유를 아무리 생각해도 모르겠습니다
그저 "이 스킬에 이걸 넣어보면 어떨까?" 하는 실험본능에 의해 짜여진 비전이라고 밖에 안느껴지네요
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마지막으로 글을 마치며 하사신 정말 재밌게 특색있게 잘 만든 직업이라고 생각합니다
성능적으로나 캐릭터 본연 컨셉으로나 여러모로 아쉬운 상황인건 맞지만 개인적으론 하사신만큼 스킬 뼈대부터 컨셉을 잘 지키는 클래스는 이 게임에서 몇 없다고 생각하고 있습니다
하지만 이런 매력적인 클래스가 현재 초월과 기술비전이란 패치를 통해 클래스 선택지 대부분의 유저들이 생각할 여지도 없이 버려버리는 클래스로 남아선 안된다고 생각합니다
너프전 노바 금수랑, 개인적으로 현재 발키리 소서러와 같은 압도적인 성능을 내게끔 바꿔달란게 아닙니다
초월 이후 잃어버린 캐릭터 본연의 컨셉과 그에따른 기본적인 기능적인 부분들을 밸런스에 잘 맞게 다시금 되돌려 주었으면 하는 바램입니다
Aal
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