검은사막 이대로 괜찮은가? 2019-04-18 15:08 휴면명0010373

안녕하세요. 모 서버에서 1년동안 길드를 운영하며 검은사막을 즐기고 있는 유저입니다.

 

이 글은 오픈 첫날부터 검은사막을 하며 제가 느껴왔고, 현재도 여전히 문제점이라 생각하며 바뀌었으면 좋겠다는 부분에 대한 이야기입니다.

우선 이글을 작성하기 이전에 많은 고민을 했습니다.  시간이 지날수록 차기 경쟁작들이 나오면서 자연스레 쇠퇴기에 접어들 게임인데

굳이 시간을 들여 불만을 제기할 정도로 저에게 열정이 남아 있는가 의문이 들어왔습니다.

오늘 0시에 트하라가 오픈하였고, 제 기준으로는 만족할 만한 게임은 아닌 것 같아 삭제하였고, 검은사막을 좀더 즐겨볼 의양으로 이 글을 씁니다.

너무 많은 문제점을 동시에 제기한다면 이 글을 읽는 여러분, 그리고 운영진분들에게 제 의도가 제대로 전달되지 않을가 싶어

1가지 아쉬운 점과, 1가지 문제점을 말하고자 합니다.

 

첫째, 아쉬운 점 입니다. 검은사막은 유저들에게 정보를 숨긴다는 점입니다.

검은사막 모바일을 하기 이전 여러 모바일 게임을 즐겨왔고, 검은사막 오픈 날부터 현재까지 게임을 즐기고 있습니다.

처음에 가장 강력하게 받은 느낌은 '이 게임은 게임에 적용되는 수치를 유저들에게 알려주지 않는다'  였습니다.

아주 오래전이고, 제 기억과 다른 부분도 있겠지만 검은사막은 친구창에 있는 친구의 전투력을 보여주지 않았습니다. 

각종 순위의 전투력은 물론이거니와 지금도 그렇듯

레벨업에 필요한 경험치, 현재 경험치, 내가 몇마리의 몬스터를 잡아야 레벨업을 할 수 있는지.

40강 이후 돌파에 성공할 확률.

흑정령 레벨업에 필요한 경험치, 각종 단계별 검은기운의 경험치 등은 아직도 제공되지 않습니다. (현재는 샤카투자동뽑기로 간접적으로 확인이 가능합니다. )

게임을 플레이 함에 있어 이러한 수치들은 유저들이 좀더 효율적이고 합리적인 게임을 즐길 수 있도록 도움을 줍니다.

하지만 검은사막 모바일은 이러한 정보를 제공하지 않습니다.

당장에 공략게시판을 보면 mmorpg에서 많이 볼수 있을 법한 공략들이 부족하다고 느끼실 겁니다.

네이버 검은사막모바일 카페 시절부터 꾸준히 눈팅을 즐겨온 유저로서 다른 게임들에 비해 공략글이 터무니 없이 부족하다고 느낍니다.

검은사막 모바일이 게임플레이에 필요한 다양한 수치를 제공한다면 mmorpg게임다운 공략의 재미를 즐길 수 있을탠데

게임 초기부터 지금까지 계속 아쉬워한 부분입니다.

 

 

2. 문제점 입니다.

 

사실 이 점을 말씀드리고자 글을 썼습니다.

검은사막, 과연 mmorpg인가?

[ MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)은 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임을 말한다. ] mmorpg의 사전적 의미이고

이 의미 속엔 여러 유저들이 상호 협동 경쟁을 통해 하나의 작은 사회를 만들어가는 것을 포함다고 생각합니다.

하지만 현재 검은사막모바일은 그렇지 않다고 생각합니다.

제가 예전에 작성한 글에서 짧게 얘기했지만, 검은사막모바일은 투력차이에 의한 전투 GAP이 너무나 큰 게임입니다.

(이 문제는 라모네스전장이나 투기장에 대해서는 주장하지 않겠습니다. 이는 검은사막모바일 개발진의 정책에 따라 동투력 매칭이나 랭킹제등 다양한 변화 가능성이 있으므로 따라서 제가 주장하는 문제점에서 투기장 &라모네스전장은 논외로 합니다.)

 

이를 나타내기 위해 굳이 다른게임을 예로 들지 않겠습니다.

아래 사진은 얼마전 3단계 거점전 진행 결과입니다.

게임은 1:1로 진행되었고, 2시간 동안 공방결과 무승부로 거점은 해방되었습니다. 

2시간 싸움 동안 저희가 약간 우세한 경향은 있으나 서로 성물 50프로를 채 못깎고 킬뎃만 주고받거니 하다 게임이 끝났습니다. (성물데미지도 코끼리 딜이 대부분입니다)

 

 

2시간동안 저희길드 투력1위(서버내 투력 5등 내)는 위 사진과 같이 1천킬을 넘게 하면서 30남짓 데스,

저는 9200투력으로 29킬 115데스라는 활약을 하였습니다.

이전부터 정말 문제라 생각했던 투력 차이에 의한 영향이 너무나도 크다고 느껴왔었는데

며칠전 거점전을 통해 이는 누가 강력히 주장하지 않으면 절대 바뀌지 않겠구나 하고 생각이 들어 공략 게시판에 글을 쓰기로 결심하였습니다.

 

아래 사진은 저희 길드와 상대방의 킬뎃입니다. 약 1시간 경과 기준이며, 2시간을 진행하였으니 약 2배인 2400킬 2200데스 정도라 예상됩니다.

 

 

 

상대 길드에는 서버 10등 내 상위유저가 있는 상황이었습니다. 총 킬뎃을 보면 알 수 있듯 정말 비등비등하게 싸웠고, 지루했습니다.

서로의 코끼리는 30~분경 이미 끝이났고 남은 1시간 30분동안은 양 병력간의 무의미한 주고받기 싸움뿐이었습니다. 

더욱 문제인 것은 이 1시간 30분간의 병력 교환중 50프로 이상이 상위유저 1명에 의한 킬로만 이루어진 다는 것입니다.

저희 길드 투력 1등인 유저 혼자 적 길드 유저 40명이 넘는 인원을 압살하고, 저희도 40명이 넘는 유저가 대부분 한명의 유저에게 죽어나갔습니다.

처음 제가 mmorpg의 뜻을 강조했습니다.

많은 유저들이 플레이하며 자신의 플레이가 상대방의 플레이에 영향을 주고, 또한 반대로 상대방에 의해 영향을 받는 것이 mmorpg라고 생각합니다.

 

이러한 점을 고치기 위해서 검은사막은 투력 차이(정확히 표현하자면 공방차이)에 의한 데미지 공식을 바꿔야할 필요가 있다 생각합니다.

나의 공격력이 상대방의 방어력보다 100높을때 데미지와, 200데미지의 높을때의 데미지의 차이가 너무나 큽니다.

제가 느낀 문제점에 대해서 펄어비스에게 구체적인 해결책을 제시해주지는 못하나 큰 방향성으로는 '한계데미지하락이 적용' 되야 된다고 생각합니다.

예를 들어 상대방의 방어력보다 나의 공격력100이 높았던 때보다 100을 더 올려 200 이 높다면 상대방한태 주는 데미지가 총 100에서 180으로 적용되는 식으로 말이죠.

어디까지나 방향성의 제시이고 꼭 한계데미지 하락이 적용 되어야 한다는 말은 아닙니다.

 

제가 말하고자 하는 문제점은 투력차이에 의한 유저간 전투가 한방 두방에 의해 끝이나고

다수대 다수 ( E vs E)의 싸움에선 어느쪽이 제일 고투력인 유저가 있는가로 결정되는 현재의 모습입니다.

고투력이 너무나 고투력입니다.

검은사막모바일은 상위 고투력 한명의 플레이가 다른 플레이어 48명에게 너무나 절대적인 영향을 줍니다.

이러한 투력차이에 의한 GAP은 줄어들어야 합니다.

1:1로 1만 투력을 9천 투력이 이기게 해달라고 말씀드리는 게 아닙니다. 과금유저와 무과금 유저의 투력차이는 있어야 하는게 맞다고 생각합니다.

다만 여러명이 모여 고투력을 잡아 낼 수 있는 여지는 줄 수 있도록 바뀌어야 된다고 생각합니다.

 

 

누구나 강자유저 한명에게 한방에 나가떨어지는 RPG를 하고싶진 않을 겁니다.

검은사막 모바일이라는 작은 사회가 조금더 재미있어지기 바라는 마음에 글을 적습니다.

다양한 의견 기다리겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

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휴면명0079199 2019-04-18 17:11
동의합니다. 저글링이 모이면 질럿정돈 잡아야쥬
2019-04-18 17:11
휴면명7353563 2019-04-18 17:13
얌마 아재들을 위해 3줄요약해라 긴글 못읽는다
2019-04-18 17:13
휴면명0017878 2019-04-18 18:47
윗댓글에 요약 충분히 되있네요
2019-04-18 18:47
OZ의마법샤 2019-04-18 17:25
게임회사는 .. 유저들에게 게임의 즐거움을 선사하기보다 어떻게 하면 [매출]을 올릴까 먼저 고민하는 수익을 위한 기업입니다.
헤비핵과금러들에게 무쌍을 찍을 기회를 줘야겠죠 아무래도.
씁쓸하지만 이제 현재 게임 시장의 모습입니다.
2019-04-18 17:25
휴면명7315877 2019-04-19 02:45
인정..게임회사뿐만아니라 왠만한 사회시장들도 고객,손님들에게 기쁨행복을주기보다는 어떻게 더 자기들이 매출을올려 성장해갈것인지만 생각하기때문에 ..
2019-04-19 02:45
휴면명7010234 2019-04-18 17:44
좋은글 잘 읽었습니다 공감합니다
2019-04-18 17:44
휴면명7033554 2019-04-18 23:31
문제점은 확실하고 바꾸는 방법도분명 있지만 절대 바뀔일 없습니다 걍 포기하고 하시던가 떠나세요
2019-04-18 23:31
휴면명7012276 2019-04-19 07:57
구구절절히 맞는 말씀이네요...
2019-04-19 07:57
휴면명7137073 2019-04-19 11:47
트라하가 존노잼이라 더 큰일이죠
2019-04-19 11:47
- 2019-04-24 11:04
첫째 사항은 뭐가 문제인지 모르겠네요. 두번째는 동의합니다만
2019-04-24 11:04
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
휴면명7183863 2019-05-14 10:15
첫번째는 글쎄요..? 어느게임을 해도 무슨몹 몇마리 잡으면 랩업? 이런 정보를 공개했던 게임이 있긴한가요? 대부분 몹을 잡아서 얻는 경험치를 바탕으로 유저들이 계산한거구요. 검은 사막이 그런식의 계산이 힘든건 한마리 한마리 잡는 방식이 아니라 다수의 몹을 잡으니 몹의 경험치를 계산하기 힘든겁니다. 지금도 토벌과 유적을 통해 랩당 경험치 계산은 충분히 가능합니다. 굳이 문제점이라면 정보나 시스템 변경을 자기들 입맛대로 수정하고 그 빈도가 매우 자주 일어난다는 점이 문제입니다. 거래소 시스템을 예로 본다면 정확하겠죠. 고강 장비거래가 많아지니까 강화장비거래 막고 매니아 은화거래 막는다고 장비거래 제한 횟수두고 펄로 은화팔고...애초에 본인들이 매크로를 더 강력히 처벌해야지...자기들도 은화팔려고 막은 느낌? 2번째 사항은 맞아요. 공방차이가 높아질수록 기하급수적으로 상승하기 때문에 힘들고 슈아기 떡칠이라 넉백 기절변수도 씹히기때문에 절대 못잡는 무쌍
2019-05-14 10:15
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