밸런스 및 PVP 컨텐츠 전반에 대한 제언 2021-06-16 11:28 매드래빗

1. 밸런스

 - 유저들이 원하는 "캐릭터의 특성"은 단순한 특성, 개별성 부여가 아니라 "역할의 부여"입니다.

 - 폭딜형, 방어형, 기동형, 유틸형 (잡기, 은신) 등 특성을 기반으로 한 역할 부여가 필요합니다.

   (이는 후술할 PVP 전반의 제언에서도, '캐릭터의 특성에 따라 전장에서 어떤 역할을 수행할지'를 결정하는 사항입니다)

 - 기존 '적폐'라고 불리웠던 직업들을 보면 (메타에 따라 다르나) 위의 특성 중 2개 이상의 역할이 부여되어있었던 경우가 많습니다.

   ex. (폭딜+기동) /(폭딜+유틸) / (폭딜+유틸+기동)

 - 지금이라도 1캐릭 1특성으로 명확하게 역할을 부여하는 것이 필요합니다.  폭딜이면 명확하게 폭딜만을, 기동성이면 명확하게 기동성만을 부여하는 

   방향으로 하여, 모든 면에서 우월한 오버밸런스 캐릭이 나오지 않도록 해야합니다. 

   (혹 두세가지 특성을 가진 '만능형' 캐릭터가 나오더라도, 각 특성의 강도는 특화 캐릭터의 하위호환에 머물러야 합니다. 예를 들어 만능형 캐릭터의 폭딜능력은 폭딜

    특화 캐릭터의 하위호환에 머물러야 합니다.) 

 - 기존 출시된 캐릭터 중에서도 여러가지 역할이 부여된 만능형 캐릭터들은 역할을 덜어내거나 하위호환으로 변경하는 너프가 이루어져야합니다.

 - 단순한 수치적 상향, 수치척 너프는 의미가 없습니다. (조삼모사식 밸패로는 밸런스를 바로잡을 수 없습니다.)

  * 가장 큰 문제점은 캐릭터 특성에 대한 가이드라인 없이 무분별하게 캐릭터를 출시해왔다는 점입니다.

 

2. PVP 

 - PVP컨텐츠는 많으나 컨텐츠별로 타켓층이 명확하지 않고, 색깔을 명확히 보여주지도 못합니다. 

 - 투력과시용PVP, 전략적 PVP로 나누어 운영하고 타겟층을 명확히 하는게 필요합니다.

 (1) 거점전, 공성전 : 길드단위의 투력 + 전략전 

 (2) 검태 : 길드(또는 집단) 단위의 투력전

 (3) 라모네스 : e스포츠 용

 (4) 태양의전장 : 집단 단위의 전략전

   - 승리조건의 변경 : 기존의 형태는 중앙에만 전투가 집중되고 당연히 전략적, 역할적 측면이 부각되기 어렵습니다. 

      따라서 승리조건을 (제한 시간 내 최다 거점 확보 진영 승리 / 한쪽 진영에서 거점 모두 확보 시 30초 카운트 후 승리)로 변경하고, 

      보스에서 드랍되던 칼을 진영 당 1개 시작시 제공 (첫 리젠 장소는 랜덤, 이후 칼 보유자 사망지점 드랍)하여 

      거점별 인원 배치, 칼의 위치에 따라 전략적인 운영이 이루어질 수 있도록 하면 좋을 것 같습니다. 

      이렇게 하면 저투력 유저들도 거점 확보에 집중한다던가, 칼을 운반한다던가 하여 보다 승리에 직접적인 역할을 부여받을 수 있을 것입니다.

 (5) 랭킹전 : 투력과시용 1:1 PVP 

   - 투력보정 삭제 및 자동공격기능 활성화

   - 말그대로 투력만으로 승부하는 1:1 PVP로 특화

 (6) 일반전 : 컨트롤 과시용 1:1 PVP

   - 강력한 투력보정, 자동공격기능 삭제, 보상시스템추가

   - 순수하게 컨트롤 능력을 과시하고, 이를 통해 보상을 얻을 수 있는 컨텐츠로 특화  

 

부족한 의견일 수 있고, 부족한 의견일테지만. 

오픈부터 아껴온 게임이 조금이라도 활성화 될 수 있었으면 합니다.

 

'더 사기적인 신캐'로 매출을 끌어올리는 것도, 모바일게임의 특성상 반드시 한계에 부딪힙니다. (BM뿐 아니라 하드웨어적으로도)

사행성은 초반매출, 단기매출을 끌어올릴 수 있지만.  장기적으로 유저들을 묶어놓지 못합니다. 

 

요새 갓겜이라는 로스트아크도, BM자체는 검사모와 유사한 게임입니다.

한번 쇠락의 길을 걸었던 로스트아크가 다시 살아난 것은 퍼주기BM 때문이 아니라

쇠락 이후 '게임의 재미'라는 본질을 찾아가려 '노력'했던 점이 유저들에게 인정받았기 때문임을

검사모도 알았으면 합니다. 

매드래빗

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