문득 생각이 떠올라서 적어 봅니다
직업계열에 따른 피해량, 받는 피해량 적용
크게 지윈형, 원거리형, 전사형, 암살자형으로 구분하여 나뉩니다. 단 기존 지속기술의 모험가, 몬스터, 데미지 증폭 관련 수치 삭제
지원형: 피해량 5%, 받는 피해량 감소 20%, (스킬)회복량 최대체력의 ?% 적용
원거리형: 피해량 20%, 받는 피해량 감소 5% 적용
전사형: 피해량 10%, 받는 피해량 감소 15% 적용
암살자형: 피해량 15%, 받는 피해량 감소 10% 적용
먼저 총합의 수치는 25%으로 고정하였습니다.
피해량과 받는 피해량 감소는 모험가 뿐만 아니라 몬스터에게도 적용하는 수치입니다. 단, 몬스터 관련해서는 일정% 감소된 수치로 됩니다.
하나씩 설명해 보겠습니다.
현재 클래스들의 모험가 관련 수치는 PVP에 큰 영향을 미치고 몬스터 관련 수치는 사냥, 데미지 증폭은 양쪽에 영향을 미치고 있습니다.
위와 같은 모든 피해량, 모든 피해량 감소를 통해 클래스의 특징 직업군에 어울리는 수치를 적용합니다 (예, 쿠이이치=암살자형, 도제=전사형, 노바=지원형 , 세이지=원거리형)
지업군의 설명을 이어서 하겠습니다.
지원형은 검사모에 샤이(힐), 노바(탱)으로 부족한 데미지는 5% 증가. 받는 데미지 감소 20% 증가로 방어적 능력을 증가시킵니다. 스킬 회복량은 최대 체력%으로 하여금 유지력을 보충해줍니다.
전체적으로 방어쪽으로 기준을 잡았습니다
원거러형은 원거리의 특징인 멀리서 적을 타겟할 수 있는 점을 극대화 시켜 피해량을 20%증가합니다. 근접 클래스가 쉽게 붙을 수 있는 점을 고려하여 받는 피해 감소량을 5%증가합니다.
전체적으로 공격쪽으로 기준을 잡았습니다.
전사형은 붙어 싸우는 특징을 살려 공격적은 부분은 피해량 10%증가, 받는 피해량 감소는 15%증가로 방어에 살짝 기준을 두고 조정했습니다.
암살자형은 높은 투력이 아니면 적을 쉽게 잡을 수 가 없습니다 이점을 고려하여 피해량 15% 증가, 받는 피햇량 감소 10%로 전사형과는 달리 공격 부분에더 초점을 맞추었습니다.
이로써 전체적인 피해량, 받는 피해량 감소를 지속 기술에 적용합니다.
그 후 데이터를 조사하여 사냥에 부족함이 보이는 클래스에 몬스터 피해량을 5%, 10%, 15% 3단계로 나누어 최하위 클래스에 15%. 중하위 클래스에 10%, 중위권 클래스에 5%을 추가 적용을 시켜줍니다.
기술 지속 시간이 긴 기술들에는 모험가 받는 피해량을 추가 적용 합니다. 클래스 별로 주력 스킬의 데미지를 비교하여 낮은 수치를 보이는 기술에 모험가 피해량을 적용합니다.
위 두개의 데이터를 총합 조사하여 하위 클래스에 데미지 증폭을 추가합니다.
조건부(예, 투신 금강 후 데미지 폭)에는 큰 수치를 이외에는 주력 사냥, 주력 pvp스킬에 각각 낮은 수치의 데미지 증폭을 적용합니다.
어떨지는 모르겠지만 긴 글 읽어주셔서 감사합니다:)