[아크메이지] 검토 부탁드립니다. PART1 2021-11-24 15:23 9E

운영자 분들의 노력으로 아크메이지란 캐릭터의 정체성이 살아났다는 점은 박수쳐드립니다.

하지만 초기 아크메이지부터 지금까지 스킬을 개편하면서 스킬 구성이 뒤엉켰다고 생각합니다.

데미지 증가를 외치는게 아닙니다.

엉킨 스킬구성을 한번 풀어주자는거죠.

 

 

1. 초창기 아크메이지 (전쟁 컨텐츠)

초창기 아크메이지를 봅시다.

균열의 파도 / 균형 붕괴 / 뇌전 폭풍 / 전류 파동 / 잔류 번개 / 낙뢰에 슈아가 있었습니다.

여기에 120초 힐 스킬 하나 넣고, 계열과 기절이 붙어있던 전광을 추가해서 PVP / RVR을 했었죠.

물론 이 당시가 현재보다 좋다고는 절대 말 못합니다.

하지만 스킬 메커니즘 상으론 8개의 스킬을 모두 활용할 수 있던점에선 더 메리트있었다고 생각합니다.

보기 쉽게 정리하자면 이렇습니다.

  [ 원거리 슈아 스킬 4개(균형 붕괴 원거리화 후) / 근거리 슈아 스킬 1개 / 무적 탈출기 1개 / 원거리 노슈아 스킬 1개 / 힐 ]

 

 

2. 현재 아크메이지 (전쟁 컨텐츠)

초창기 앜메보단 슈아 유지력 적인 측면에선 상당히 좋아진게 분명합니다.

하지만 자세히 살펴봅시다.

균열의 파도 / 균형 붕괴 / 뇌전 폭풍 / 전류 파동 / 전광 / 낙뢰에 슈아가 붙어있습니다.

여기에 120초 힐 스킬 하나 넣고 더 넣을수 있는 스킬이 없습니다.

나머지 스킬들은 전부 근접 노슈아 스킬입니다.

물론 힐스킬 포함 7개 스킬만 돌려도 슈아 유지는 얼추 되긴 합니다만 (더 쉽게 유지하기 위해서 낙뢰와 회피기를 섞으면 됩니다.)

노슈아스킬의 리스크를 감수하고 사용하는 강력한 데미지 OR 강력한 CC기 등의 부가적인 스킬이 전무합니다.

그냥 스킬 한칸이 빈다는겁니다. (그래서 전광을 두 페이지에 나눠서 넣거나, 무적기를 두개 넣거나.. 합니다..)

  [ 원거리 슈아 스킬 5개 / 무적 탈출기 1개 / 힐 ]

스킬 효율로만 보자면 상당히 버프되었지만, 아크메이지가 가진 전체 스킬의 활용도만으로 보자면 버프 전보다 오히려 떨어집니다.

 

 

3. 현재 아크메이지 (사냥)

사냥도 초창기 아크메이지 사냥보다 좋아진건 분명합니다.

초창기엔 제대로 된 근접스킬이 없었죠.

폭류, 번개의 수호마저 모두 원거리 스킬이였고,

때문에 잔류 번개, 방전을 필수로 넣고 시전자 기준 레이저형 스킬들로 사냥을 했었습니다.

 

현재는 조금 다릅니다.

폭류, 번개의 수호 스킬이 시전자 중심 원형 스킬로 변경되어서

잔류 번개, 폭류, 번개의 수호를 사냥에 활용 가능합니다.

거기에 전광도 관통 + 3회 공격 / 사거리가 늘어난 전류 파동까지 활용하면

사냥이 상당히 좋은 편이지요.

무튼 사냥에 대해서는 만족합니다.

 

 

4. 현재 아크메이지 (스킬)

스킬 하나하나 메커니즘적인 측면에서는 만족도가 높은데, 효율성에 대해서 분석하면 미흡한 측면이 있습니다.

일단 사냥, 소수쟁, 때쟁, 투기장 그 어떤 컨텐츠에서 활용 가치가 없는 스킬이 하나 있습니다.

바로 '방전'입니다.

 

방전이란 스킬은 무려 계열까지 붙은 스킬인데,

시전자 중심 원형 스킬인 폭류와 사거리가 비슷하고, 시전자 중심 부채꼴형 스킬입니다.

게다가 폭류는 순간적인 시전 속도를 보이지만,

방전은 발을 내려찍는 모션까지 있어서 데미지도 만족스럽지 않습니다.

게다가 계열까지 붙었지만 사냥용 스킬에 국한되는 계수를 가지고 있습니다.

(사냥용 스킬 = 타격피해보다 PVP피해가 1/2 정도의 스킬)

 

사냥에서 쓸모가 없고 PVP에선 쓸수도 없는데 계열이 있다는건 이해가 되질 않습니다.

 

잔류 번개까진 이해 하겠습니다. 범위가 좋아서 사냥시에 유용하게 쓰입니다.

그런데 방전은 아무리 생각해도 계륵입니다.

방전 스킬을 다른 노슈아 원거리 스킬로 변경을 해서 2번의 문제를 해소하든,

방전 스킬의 계열을 균열의 파도에 옮기든 무언가 조치가 필요하다고 생각합니다.

 

 

5. 현재 아크메이지 (계열)

4번의 문제도 각 상황별 문제를 해소하기위해 스킬을 하나씩 개편하다보니 생긴 문제이지만...

계열의 문제도 심각하다고 생각합니다.

 

먼저 아크메이지 스킬의 계열을 살펴봅시다.

(스킬명 // 용도 // 계열1 / 계열2] 순으로 적겠습니다.

[편의상 순번은 활용도에 순으로 적겠습니다. (모든 컨텐츠→PVP→사냥→없음]

[편의상 계열은 아히브→아알→라브리프→세르트 순으로 표기하겠습니다.] 

순번 이름 용도 계열1 계열2
1 전류 파동 모든 컨텐츠 아알 세르트
2 전광 모든 컨텐츠 라브리프 세르트
3 뇌전 폭풍 PVP, 월드보스, 고투력 사냥 아알 라브리프
4 균형 붕괴 PVP, 월드보스, 분포도 낮은 사냥터에서 사냥 아히브 세르트
5 잔류 번개 사냥 아히브 아알
6 방전 없음 (그나마 사냥) 아히브 라브리프

 

여기서 스킬이 엉킨것을 확인 가능합니다.

동 수치일때 계열 순위는 보통 이렇게 표기합니다. 아히브→아알→라브리프→세르트

그 중에 아히브는 순간적인 누킹의 특성이 있기에 PVP에

세르트는 타격 개체 + 1의 특성 때문에 사냥의 특성에 더 가깝습니다.

 

현재 사냥터 메타는 몹의 피통과 방어력이 높습니다.

즉, 사냥에 있어서도 타격 개체 +1보다는 데미지가 더 높은게 대부분의 상황에서 더 효율적입니다.

그래서 세르트의 순위가 낮은거구요.

 

그. 런. 데.....

모든 컨텐츠에서 활용 가능한 전류 파동과 전광에 세르트가 있습니다.

주 활용도가 PVP거나 월드보스 딜링, 때때로 사냥에 사용하는 균형 붕괴에도 세르트가 있습니다.

세르트의 활용성에 전혀 맞지 않거나, 주력 스킬이라 순위가 낮은 세르트를 선택 할 수 없는 스킬들에만 세르트가 붙어있습니다.

 

반면 스킬 자체의 활용성이 떨어지거나 사냥에서 활용할 스킬들에는

어김없이 아히브가 붙어있습니다.

 

스킬의 특성은 캐릭터의 특색과 연결됩니다.

캐릭터마다 무조건 효율적인 계열이 붙으리란 법은 없습니다.

하지만 이렇게 모든게 비 효율적인 계열은 말이 안된다고 생각합니다.

 

다른 캐릭터라고 이런 경우가 없는것은 아닙니다.

4개의 계열 중 2개를 선택할때 나오는 경우의 수는 6개, 즉 세르트가 어디든 3개는 무조건 들어갑니다.

그런데 대부분의 경우 각 상황별로 스킬을 달리 쓰면서 어떻게든 계열 스킬을 사용하기 마련인데,

아크메이지는 '방전'이라는 녀석때문에 경우의 수 하나를 완전히 버리고 들어갑니다.

그 와중에 잔류 번개 조차 사냥에서만 사용가능하고 경우의수 또 한번 버리는겁니다.

 

슈아가 없는 스킬에 계열이 붙을 순 있습니다.

그런데 발동 속도가 너무나도 느리고, 데미지 까지 약한 스킬에 굳이 계열이 붙어있다보니 보스 딜링시에도 활용이 어렵습니다.

잔류 번개 이녀석은 순수하게 사냥에서만 쓰는겁니다.

 

이렇게 세르트가 빠진 경우의 수를 2개 줄이고나면...

남는 경우의수 4개 중 3개는 필연적으로 세르트가 포함됩니다.

그리고 결과적으로 사람들은 아알 / 라브리프를 메인으로 잡죠.

 

아크메이지의 단점은 데미지가 약하단겁니다.

스킬 하나하나 계수적인 측면에서 살펴보면 나쁘지 않습니다.

균형 붕괴를 제외하면 발동 속도도 그리 나쁜편은 아닙니다.

그럼에도 데미지가 약하다고 나오는것은

 

이 계열 문제가 크다고 봅니다.

우선순위가 낮은 계열이 상위 포진 / 우선순위가 높은 계열은 활용 불가능

9E

10575
  • 작성한 글163
  • 작성한 댓글787
  • 보낸 추천15
  • 받은 추천271
댓글 0
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
TOP
글쓰기