뭔가 아이템을 습득해서 대박이라는 느낌이 들지 않는건 소유가치가 높지않는 게임특성 때문인데 가챠 게임과는 방향성이 다른 게임이라 개인거래는 필요해 보임
제 생각엔 거래소와 위탁소를 공존시키고 확인된 기억각인 등을 유저끼리 유통시킨다면 여러 시너지가 생길거임
첫째, 기억각인 따위를 옵션 7개씩 붙여 극강의 하드코어틱하게 만든다해도 구입루트가 있으면 습득 난이도 스트레스를 대폭 줄일 수 있음
둘째, 위탁소는 과거의 여러 게임에서 실행했었지만 그저 경매장의 연장선이었음. 위탁소는 하나의 시장처럼 형성되어야하고, 여러 npc들이 물건을 매입하며 사는 사람은 무엇을 파는지 몰라서 수시로 확인해야 함. 예로 등록한 물건들은 각npc가 10개씩 랜덤으로 보여주는 방식으로 약속된 거래도 막을 수 있음. 게임내 경제가 잘 활성된 게임은 이런 유사한 아이텐 시장의 시스템을 가짐.
셋째, 게임사도 이익을 올릴 수 있음. 거래소의 물품은 위탁소를 이용하기 위한 요소로 연계시켜 재화 소모를 촉진 시킬 수 있음. 한마디로 좋은 의미의 도박장이 될 수도 있음. 또한 현거래로 인한 매출여파의 영향도 없음
가장 중요한 건 유저의 목적의식과 도전의식. 이것을 키울수록 게임도 덩달아 커진다. 현재 게임은 새로운 것을 찍어내고 빠르게 소모시키는 정말 비효율의 극치를 보여주고 있다. 이 게임의 전투력 올리는 것이 무슨 느낌일까? 내가 느낀건 24시간 자동돌리고 숙제하다보면 올라가 있는 숫자에 불과한 것이다