캐릭터 쏠림현상에 대한 건의 2026-09-13 23:38 화력만점 (175.192.*.147)
캐릭터 분포도 기반 밸런스 조정 시스템 도입 건의

현재 검은사막 모바일의 캐릭터 선택이 일부 특정 캐릭터에 지나치게 집중되는 현상이 반복되고 있습니다.

단순히 특정 캐릭터의 피해량을 일괄적으로 상향·하향하는 방식보다는, 실제 유저들의 캐릭터 선택 분포를 지속적으로 확인하고 이를 밸런스 조정에 반영하는 방식을 도입했으면 합니다.

1. 10만 이상 투력 유저를 기준으로 캐릭터 분포도 조사

전체 유저를 대상으로 하면 신규·저투력 유저의 영향이 너무 커질 수 있으므로,

전투력 10만 이상 유저를 기준으로 매월 캐릭터별 분포도를 집계했으면 합니다.

예를 들어,

A 캐릭터 : 20%
B 캐릭터 : 17%
C 캐릭터 : 13%
D 캐릭터 : 8%
E 캐릭터 : 5%

와 같이 고투력 구간에서 실제로 어떤 캐릭터가 많이 사용되고 있는지 확인하는 것입니다.

2. 분포가 낮은 캐릭터에 상대적인 피해량 보정

분포도가 낮은 캐릭터일수록 일정 수준의 피해량 또는 PvE/PvP 성능 보정을 제공하는 방식입니다.

예를 들어 특정 월의 분포도를 기준으로

분포가 낮은 캐릭터 → 상대적인 피해량 상승

분포가 높은 캐릭터 → 추가 보정 없음

과 같은 방식으로 운영할 수 있습니다.

중요한 것은 한 번에 큰 폭으로 조정하는 것이 아니라, 매우 작은 폭으로 지속적으로 조정하여 유저들이 자연스럽게 다른 캐릭터를 선택할 수 있도록 하는 것입니다.

3. 매월 캐릭터 분포도를 다시 측정

피해량 보정 이후 다음 달의 캐릭터 분포를 다시 조사합니다.

예를 들어,

1개월 차
A 20% / B 17% / C 13% / D 8% / E 5%

→ E, D 등 분포가 낮은 캐릭터에 성능 보정

2개월 차
A 18% / B 16% / C 14% / D 11% / E 9%

→ 분포 차이가 줄어들었으므로 기존 보정을 유지하거나 추가 조정을 최소화

3개월 차
A 17% / B 16% / C 15% / D 14% / E 13%

→ 캐릭터 분포가 상당히 균형을 이루었으므로 현재 밸런스를 유지

반대로 특정 캐릭터로 다시 유저가 과도하게 몰리기 시작한다면, 다음 달 데이터에 따라 다시 보정하는 방식입니다.

4. 중요한 것은 '강제적인 너프'가 아닌 '자연스러운 분산'

이 시스템의 목적은 특정 캐릭터를 약하게 만들어 기존 유저들에게 불쾌감을 주는 것이 아닙니다.

현재 가장 강한 캐릭터를 계속 너프하는 방식은 해당 캐릭터를 사용하던 유저들의 박탈감을 만들 수 있고, 밸런스 패치 때마다 또 다른 OP 캐릭터가 등장하는 문제가 반복될 수 있습니다.

대신 상대적으로 선택받지 못하는 캐릭터에게 조금씩 성능상의 이점을 제공하여 유저들이 자연스럽게 다른 캐릭터도 선택할 수 있도록 하는 것이 목적입니다.

5. 장기적으로 모든 캐릭터가 '살아있는 캐릭터'가 될 수 있도록

검은사막 모바일에는 많은 클래스가 존재하지만, 실제 고투력 유저층에서는 일부 캐릭터에 선택이 집중되는 경우가 있습니다.

캐릭터가 많다는 것보다 중요한 것은 각 캐릭터가 실제 유저들에게 선택받고 플레이될 수 있는 환경이라고 생각합니다.

따라서 매월 10만 이상 투력 유저의 캐릭터 분포를 데이터화하고,

분포가 낮은 캐릭터 → 소폭 성능 보정 → 다음 달 분포 확인 → 균형을 이루면 유지 → 다시 격차가 발생하면 재조정

이라는 순환 시스템을 구축한다면 특정 캐릭터에 대한 쏠림 현상을 완화할 수 있을 것이라 생각합니다.

건의 핵심

「캐릭터 밸런스를 고정된 기준으로만 조정하지 말고, 실제 고투력 유저들의 월별 캐릭터 분포 데이터를 기반으로 동적으로 조정해 주세요.」

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