[지식의 도서관] 기술 계열의 이해 2024-09-30 16:08 키운 (211.224.*.134)

기술 계열의 이해

Demystifying Branch Effects

 

"○○ 클래스 계열 추천해주세요!"

"아알이 좋나요 아히브가 좋나요?"

 

포럼에서든 서버 채팅에서든 언제 어디서나 흔히 볼 수 있는 질문이지만, 정답이 무엇이냐 하면 언제 어디서나 항상 논쟁거리가 되는 질문이기도 합니다. '계열'은 그만큼 익숙하면서도 막상 본질을 파악하기에는 쉽지 않은 키워드인 것 같습니다.

 

이 글에서는 기술 계열에 관한 기본적인 정보와 아알, 세르트, 라브리프, 아히브 네 가지 계열 각각의 특성에 대해 알아보고 비교하도록 하겠습니다.

 

학습 목표(?)

▶ 스스로 신규 클래스의 계열을 선택할 수 있다!

▶ 각 계열의 특성을 이해하고, 기술별로 의도와 취향에 맞는 계열을 선택할 수 있다!

 

※ 향후 업데이트에 따라서 사실과 다른 내용이 생길 수 있습니다.

 

 

 

그림 1. 인게임에서 확인할 수 있는 계열 정보 요약 화면의 일부입니다.

 

 

1 기본 정보

 

계열을 선택한 기술에는 피해량 증가 효과와 선택한 계열에 따른 계열별 특수 효과가 동시에 적용됩니다.

 

피해량 증가 효과는 아이템 장착 등으로 올린 계열 피해량 수치만큼 기술의 기본 피해량이 증가하는 것을 의미합니다. 예를 들어 그림 1에서 라브리프 계열을 선택한 기술 '살 : 검강 폭우'는 50%만큼 곱해서 기본 피해량이 증가하고, 계열을 선택하지 않았을 때와 비교해서 1.5배만큼의 피해량이 적용됩니다. 치명타에도 동일하게 피해량 증가 효과가 적용됩니다. 계열을 선택할 수 있는 기술과 그렇지 않은 기술의 피해량을 비교할 때에는 기술의 기본 PVP 피해량 뿐만 아니라 계열의 피해량 증가 효과도 고려해야 합니다.

 

▶ 계열 유무에 따른 피해량 비교하기

예를 들어 도사 클래스의 기술 '기척베기'는 Lv 10 기준 PVP 타격 피해가 1340.24%, '도무'는 969.54%입니다. '기척베기'는 계열 선택이 불가하고, '도무'는 세르트/라브리프 선택이 가능합니다. 계열을 무시한다면 1340.24 > 969.54이므로 '기척베기'의 타격 피해가 '도무'보다 커 보이지만, 계열 피해량이 70%일 경우

1340.24 < 969.54 × 1.7
= 1648.22

이므로 실질적으로는 '도무'의 타격 피해가 '기척베기'보다 큽니다. 물론 기술의 총 피해량은 타격 수까지 고려해서 계산해야 하고, 계열 피해량이 부족하다면 대소 관계가 뒤집힐 수 있습니다.

 

계열 피해량과 관련하여 '내 캐릭터 정보'에서 확인할 수 있는 능력치에는 '계열 피해량'과 '받는 계열 피해량 감소'가 있습니다. '모험가에게 주는 피해량', '모험가에게 받는 피해량 감소' 능력치와 비슷한 관계입니다. 계열 관련 능력치에 영향을 주는 요소로는 아래와 같은 것들이 있습니다.

 

'계열 피해량' 능력치 증가

- 유물, 수정(장비), 광원석, 계열 유물 헌납, 검은별 주무기, 반려동물 특수 기술, 능력 개방, 장신구 돌파 공명

'계열 피해량' 능력치의 최대치 증가

- 유물 계열 돌파, 수정(장신구), 계열의 룬, 검은별 주무기, 능력 개방

'받는 계열 피해량 감소' 능력치 증가

- 조화의 연금석, 계열의 룬 돌파, 요정 기술, 기억 각인(팔찌)

 

※ 주의. 현재 '내 캐릭터 정보' - '추가 효과' 에서 확인할 수 있는 '계열 피해량' 증가 수치에는 능력 개방으로 얻은 계열 피해량 +10% 효과가 반영되어 있지 않습니다. 이 글의 연습 문제 등에서 능력 개방에 의한 계열 피해량 증가 효과는 무시합니다.

 

※ '계열 피해량' 능력치를 직접 감소시키는 요소로는 '동해도 : 범의 포효' 등의 필드 디버프가 현재로서는 유일합니다.

자신의 '받는 계열 피해량 감소' 능력치는 적 모험가의 '계열 피해량' 능력치에 영향을 주지 않습니다.

 

"계열 피해량은 어디까지 올려야 하나요?"

 

계열 피해량 증가 아이템을 아무리 많이 장착해도 계열 피해량 최대치를 넘길 수는 없고, 계열 피해량 감소는 필드 디버프에 의한 것이니 필드 디버프를 기준으로 생각하면 됩니다. 예를 들면 '동해도 : 범의 포효'의 "모든 계열 피해량 -34%" 효과를 상쇄하고 계열 피해량을 최대치로 유지하기 위해, 자신의 계열 피해량 최대치에 34%를 더한 수치만큼의 계열 피해량 증가 효과를 확보하면 됩니다(최대치 75% 기준 109%).

 

"적 모험가의 '받는 계열 피해량 감소' 능력치를 상쇄해야 하지 않나요?"

 

'받는 계열 피해량 감소' 능력치는 적 모험가의 '계열 피해량' 능력치를 감소시키지 않고, '계열 피해량' 능력치가 이미 반영된 공격 피해량을 기준으로 '받는 피해량 감소' 효과가 적용됩니다. 자신의 '받는 계열 피해량 감소' 능력치와 적 모험가의 '계열 피해량' 능력치, 또는 자신의 '계열 피해량' 능력치와 적 모험가의 '받는 계열 피해량 감소' 능력치는 서로 독립적으로 작용하며, 적 모험가의 능력치를 직접적으로 조정할 수는 없습니다. 따라서 적 모험가의 '받는 계열 피해량 감소' 때문에 '계열 피해량' 증가 효과를 최대치 이상으로 확보할 이유는 없습니다.

▶ 연습 문제!

 

레이몬드가 모르코에게 결투를 신청했습니다! 레이몬드가 자신의 '아알 계열 피해량' 최대치인 70%를 초과하는 120%의 '아알 계열 피해량' 증가 효과를 확보하여 아알 계열 기술로 모르코를 공격했고, 모르코의 '받는 아알 계열 피해량 감소' 능력치는 50%였다고 가정합시다. 다음 중 옳은 것은 무엇일까요? (아알 계열의 특수 효과와 문제에서 제시되지 않은 조건은 고려하지 않습니다.)

 

① 모르코는 기본 피해량의 20%에 해당하는 피해를 입는다.

② 모르코는 기본 피해량의 50%에 해당하는 피해를 입는다.

③ 모르코는 기본 피해량의 70%에 해당하는 피해를 입는다.

④ 모르코는 기본 피해량의 120%에 해당하는 피해를 입는다.

⑤ 모르코는 기본 피해량의 170%에 해당하는 피해를 입는다.

 

 

 

정답은 ④번입니다.

풀이. 100% + (70 - 50)% = 120%

이것은 계열 피해량에 대해서만 별도로 적용되는 규칙이 아닙니다. 예를 들어 자신의 '모험가에게 받는 피해량 감소' 능력치는 적 모험가의 '모험가에게 주는 피해량' 능력치에 영향을 주지 않습니다. 최대치인 50%를 초과하여 '모험가에게 주는 피해량' 증가 효과를 확보하는 이유는 적 모험가의 '모험가에게 받는 피해량 감소' 효과 때문이 아닌, 적 모험가의 '적 모험가가 모험가에게 주는 피해량 감소' 효과 때문입니다. '적 모험가가 모험가에게 주는 피해량 감소' 디버프는 '모험가에게 주는 피해량' 능력치를 직접적으로 감소시키는데요, 최대치를 초과한 '모험가에게 주는 피해량' 증가 효과로 이러한 디버프를 상쇄할 수 있습니다. 한편 현재 계열 피해량에 대해서 '적 모험가의 계열 피해량 감소' 또는 '적 모험가가 받는 계열 피해량 증가' 등의 효과는 존재하지 않습니다.

 

참고 : 모험가 가이드 ('내 정보' - '상세 정보 및 계열 피해량 증가')

 

계열별 특수 효과는 피해량 증가 효과와는 별개로 특정 계열을 선택했을 때 기술 사용 시마다 부여되는 효과입니다. 그림 1에서 확인할 수 있듯이,

아알 계열은 "기술 피해량 증가",

세르트 계열은 "타격 개체 수 증가", "생명력 회복"

라브리프 계열은 "기술 치명타 확률 증가",

아히브 계열은 "일정 확률로 추가 피해"

등의 효과가 있습니다. 세르트 계열의 생명력 회복 효과를 제외하면 모두 기술의 공격 성능을 높이는 것들입니다. (효과 적용 방식에 대한 구체적인 설명은 다음 절에 있습니다.)

 

계열 피해량 능력치로 최대 75%의 직접적인 피해량 증가 효과가 적용되는 반면, 계열별 특수 효과로 얻을 수 있는 평균적인 피해 증폭은 어림잡아 10% 정도에 불과합니다. 이쯤에서 아래 질문에 대한 답을 생각해 봅시다.

 

"○○ 클래스 계열 추천해주세요!"

 

모든 계열을 골고루 사용하기보다 주로 쓰는 계열을 두 가지로 정하는 이유는, 유물 장착 등으로 계열 피해량 능력치를 크게 올릴 수 있는 계열이 두 가지로 한정되니 그에 따라 아이템을 장착하는 편이 보통 유리하기 때문입니다. (한편 전투력 평준화 환경에서는 아이템에 따른 유불리가 없으므로 원하는 계열을 모두 사용할 수 있습니다.) 세르트 계열의 생명력 회복과 타 계열의 공격 성능 향상을 중점적으로 생각하면 아래와 같은 기준으로 계열을 선택할 수 있습니다.

 

▶ 적을 공격하는 데에 주로 사용하는 기술을 가장 많이 포함하는 두 가지 계열 선택 (세르트 제외)

계열 선택 가능 기술의 피해 증폭을 결정하는 주된 요인은 '계열 피해량' 능력치입니다. 그러므로 '계열 피해량' 능력치가 가장 높은 두 계열이 현재 클래스에서 공격 용도로 사용하는 기술을 최대한 많이 포함할수록 유리합니다. 단, 세르트 계열은 다른 계열에 비해 단일 목표 공격 성능이 유의미하게 뒤처지므로 특수한 목적이 아니라면 보통 선택하지 않습니다. 그림 1에서는 주로 공격 용도로 사용하는 기술 '이룡 등공', '일도양단', '그림자 참격'을 모두 포함하도록 아알, 아히브 계열 피해량 능력치를 높였습니다. 이때 '일도양단'의 계열을 아알, 아히브 중 무엇으로 할지는 의도와 취향에 따라 다릅니다. (구체적인 설명은 다음 절에 있습니다.)

 

▶ 적을 공격하는 데에 쓸 일이 적은 기술은 세르트 계열 선택

만약 어떤 기술이 빠른 이동 등 공격이 아닌 다른 용도로 쓰인다면 굳이 공격 성능을 높이기보다 세르트 계열을 선택해서 막간에 생명력 회복을 할 수 있습니다. 세르트 계열의 생명력 회복 효과는 타격 성공 시가 아닌 기술 사용 시에 적용되므로 허공에 기술을 사용해도 생명력이 알아서 회복됩니다. 세르트 계열 피해량 능력치를 높이지 않아도 생명력 회복 효과는 그대로 적용되니 아이템과 무관하게 오히려 이득일 수 있습니다. 그림 1에서는 세르트 계열을 선택하지 않았지만, PVP 상황에서는 '살 : 검강 폭우'를 공격 목적으로 사용할 일이 많지 않아 라브리프 대신 세르트 계열을 선택할 수 있습니다. 한편 '그림자 참격'은 적에게 접근하며 공격하는 기술인데 '그림자 참격'으로 적을 공격하다가 피해를 감수할 바에 빠른 이동으로 적에게서 멀어지거나 하는 용도로 사용한다면 아히브 대신 세르트 계열을 선택할 수 있습니다.

 

▶ 생명력 회복 효과를 노리고 모두 세르트 계열 선택

세르트 계열 특수 효과의 공격 성능이 뒤처지긴 해도 최종 피해량을 결정하는 데는 계열 피해량 능력치가 더 중요하니, 아예 아이템도 세르트 계열에 맞춰서 세르트 계열 피해량 능력치를 높이고 최대한 많은 기술에 세르트 계열을 선택할 수도 있습니다. 이러면 공격 성능에서 약간 손해보는 대신 생명력 회복에서 이점이 생길 수 있습니다. 실전에서 사용 가능한 기술의 세르트 계열 수가 많으면서 해당 기술의 사용 빈도가 높을수록 이런 전략이 유의미해집니다.

 

위의 기준을 모두 고려해서 계열 관련 아이템을 맞추려면 현재 클래스의 사용법과 기술 특성에 대해서 어느 정도는 주관적인 판단이 가능한 상태여야 하는데요, 만약 잘 모르겠다면 첫 번째 기준, 즉 아알/라브리프/아히브 중 두 가지로 주요 기술을 최대한 포함하도록 한다는 것만 기억하시면 될 것 같습니다.

 

참고: 모험가 가이드 ('아이템 : 유물' - '유물 계열 / 유물 헌납')

 

 

2 계열별 특성

 

이제 각 계열의 특수 효과는 구체적으로 어떻게 적용되는지 알아보고 비교하도록 하겠습니다. 공식적으로 공개되지 않은 내용은 파란색으로 표시했습니다. 대부분 실험을 통해 간접적으로 추측한 것임에 유의하시기 바랍니다. 계열의 상대적 효율은 계열별 특수 효과가 없을 때와 비교해서 평균적으로 타격 피해가 몇 배로 증가하는지를 뜻합니다. 구체적인 계산 내용은 읽지 않으셔도 괜찮습니다.

 

Technical Info

- 통계적 추정으로 95%의 신뢰도에서 0.5% 이하의 오차로 추정하려면 대략 14400번 이상 타격을 관측해야 하는데 이는 현실적으로 어렵습니다.

- 기본 타격 피해 변동, 치명타 발생 등 확률변수는 서로 독립이라고 가정했습니다.

 

 

아알 - 기술 최종 피해량 10% 증가

 

비유하자면 더 날카로운 검을 사용하는 것입니다. 아알 계열의 "기술 피해량 증가" 효과는 계열 피해량과 치명타 등이 반영된 최종 피해량에 곱해서 계산됩니다. 확률적인 요소 없이 모든 타격 피해가 증가하므로 안정적입니다. 계산 과정은 다음과 같을 것이라 추측합니다.

x

기본 타격 피해

p

치명타 확률

c

치명타 피해량

b

계열 피해량

a

아알 계열 "기술 피해량 증가" 계수 = 1.1

 

(평균 최종 타격 피해)
= ab[x(1 - p) + cxp]

(상대적 효율)
= (평균 최종 타격 피해) / b[x(1 - p) + cxp]
= a = 1.1

아알 계열 특수 효과의 상대적 효율은 110%입니다.

 

장점

- 높은 평균 피해량

- 확률에 의존하지 않는 안정적인 피해 증폭

단점

- 운 좋게 매우 높은 피해량을 보거나 할 수는 없음

 

 

세르트 - 타격 개체 수 1 증가, 기술 사용 시 최대 생명력의 1.5% 회복

 

비유하자면 검을 더 넓게 휘두르는 것입니다. 추가로 생명력도 회복합니다. 기술의 공격 범위와 무관하게 최대 타격 개체 수는 원래 5가 한계지만 세르트 계열을 선택하면 6으로 증가합니다. 타격 개체 수 증가는 다수의 개체가 밀집되어 있는 상황에서 유의미합니다. 단일 목표 대상으로는 피해 증폭 효과가 없는 것이나 마찬가지고, 피격 개체 수가 6 이상일 때는 피해량 총합이 추가 타격만큼 증가합니다. 24년 1월 25일 패치 이후 목표가 아닌 대상은 순차적으로 피해량이 60%까지 10%씩 감소하므로 6번째 개체에 대한 타격 피해는 60%만 적용됩니다. 6번째 개체와의 거리에 따른 피해량 감소도 고려하여 세르트 계열 특수 효과의 상대적 효율을 계산하면 다음과 같습니다. (정확히는 5번째 개체까지도 거리에 따른 피해량 감소를 고려해야 하지만 생략했습니다.)

k 거리에 따른 피해량 감소 계수

 

(상대적 효율)
= (1 + 0.9 + 0.8 + 0.7 + 0.6 + 0.6k) / (1 + 0.9 + 0.8 + 0.7 + 0.6)
= 1 + 0.15k

(총 피해량 측면에서) 세르트 계열 특수 효과의 상대적 효율

- 6번째 타격 대상과의 거리가 7m 이내: 115%

- 6번째 타격 대상과의 거리가 7m 이상: 113.5%

- 6번째 타격 대상과의 거리가 11m 이상: 112%

- 6번째 타격 대상과의 거리가 15m 이상: 109.75%

- 6번째 타격 대상이 존재하지 않음: 100%

 

장점

- 기술 사용 시 생명력 회복

- 다수의 개체를 공격할 때 총 피해량 측면에서 평균적으로 가장 효율적

단점

- 소수의 개체 상대로 피해량 측면에서 평균적으로 가장 비효율적

 

 

라브리프 - 기술 치명타 확률 10% 증가

 

비유하자면 급소를 더 자주 노리는 것입니다. 라브리프 계열의 "기술 치명타 확률 증가" 효과는 기술 사용 중 치명타 확률 능력치에 10%만큼 더해서 계산됩니다. 치명타 확률 증가 효과로 치명타가 자주 발생하면 이득이지만 치명타는 확률적이므로 항상 이득이라는 보장은 없습니다. 기댓값을 계산하면 다음과 같을 것이라 추측합니다. 치명타 확률은 45.38%, 치명타 피해량은 215%라고 가정했습니다.

x 기본 타격 피해
p 치명타 확률 = 0.4538
c 치명타 피해량 = 2.15
b 계열 피해량
q 라브리프 계열 "기술 치명타 확률 증가" 값 = 0.1

 

(평균 최종 타격 피해)
= b[x(1 - p - q) + cx(p + q)]
= b[x(1 - p) + cxp + (c - 1)xq]

(상대적 효율)
= 1 + (c - 1)q / [1 + (c - 1)p]
= 1 + q / [1 / (c - 1) + p] … (1)
= 1.076

해당 치명타 확률과 피해량 기준 라브리프 계열 특수 효과의 상대적 효율은 약 107.6%입니다. (1)번 식을 보면 치명타 확률 능력치는 낮을수록, 치명타 피해량 능력치는 높을수록 효율이 증가합니다.

 

장점

- 운이 좋으면 치명타에 의한 높은 피해량을 볼 수 있음

단점

- 평균적으로 아알 계열보다 비효율적

 

 

아히브 - 10% 확률로 추가 타격

 

비유하자면 단검을 하나 더 들고 싸우는 것입니다. 아히브 계열의 "일정 확률로 추가 피해" 효과는 매 타격마다 10%의 확률로 기본 타격 피해와 동일한 피해의 추가 타격을 발생시킵니다. 추가 타격에는 '타격 당 생명력 회복' 등의 심화 효과는 적용되지 않습니다. 치명타에 추가 타격이 발생할 수는 있지만 추가 타격은 치명타가 되지 않습니다. (도제 클래스의 '공명하는 도검' 효과를 이용하여 확인할 수 있습니다.) 치명타에 추가 타격이 발생하면 모든 계열을 통틀어 가장 큰 피해를 가할 수 있지만 그럴 확률은 낮습니다. 반대로 추가 타격 자체가 발생하지 않으면 모든 계열을 통틀어 가장 손해입니다. 치명타 피해량이 215%라고 가정할 때, 아히브 계열 기술의 이론상 가능한 총 피해량의 최대치는 치명타가 발생하지 않은 기본 피해량의 3.15배고, 최소치는 1배입니다. 기댓값을 계산하면 다음과 같을 것이라 추측합니다. 치명타 확률은 45.38%라고 가정했습니다.

x 기본 타격 피해
p 치명타 확률 = 0.4538
c 치명타 피해량 = 2.15
b 계열 피해량
r 아히브 계열 "일정 확률로 추가 피해" 확률 = 0.1


(평균 최종 타격 피해)
= b[x(1 - p) + cxp + xr]

(상대적 효율)
= 1 + r / [1 + (c - 1)p] … (2)
= 1.066

해당 치명타 확률과 피해량 기준 아히브 계열 특수 효과의 상대적 효율은 약 106.6%입니다. (2)번 식을 보면 치명타 확률/치명타 피해량 능력치가 낮을수록 효율이 증가합니다.

 

장점

- 가장 높은 최대 피해량

단점

- 세르트 계열과 함께 가장 낮은 최소 피해량

- 평균적으로 아알, 라브리프 계열보다 비효율적

 

▶ (심화) 타격 수에 따른 변화 이해하기

타격 수를 고려해야 하는 대상은 특수 효과에 확률이 개입하는 라브리프/아히브 계열입니다. (큰 수의 법칙에 따르면) 총 피해량이 같을 때 타격 수가 많다면 기댓값에 근접한 피해량이 나올 확률이 높아집니다. 따라서 타격 수가 많은 경우 위에서 본 상대적 효율에 따라 아알 > 라브리프 > 아히브 순서로 평균적으로 효율적입니다. 물론 효율의 차이는 크지 않습니다.

 

한편 치명타와 별개로 추가 타격이 발생하는 아히브 계열은 타격 수가 적을 때 어떤 변화가 있는지 살펴볼 필요가 있습니다. 만약 타격 수가 많다면 위에서와 같이 평균적으로 아알, 라브리프 계열에 밀립니다. 타격 수가 적다면, 평균에서 크게 벗어난 총 피해량을 볼 확률이 높아집니다. 예를 들어 어떤 아히브 계열 기술의 타격 수가 1이라면, 모든 타격에 대해 추가 타격이 발생할 확률은 10%입니다. 타격 수가 2라면, 모든 타격에 대해 추가 타격이 발생할 확률은 1%입니다. 이러한 경향을 그래프로 살펴보면 다음과 같습니다. 가로축은 추가 타격이 발생하는 횟수를, 세로축은 해당 횟수만큼 추가 타격이 발생할 확률을 나타냅니다. (이항분포의 확률질량함수입니다.) 절반을 넘는 타격에 추가 타격이 발생할 확률만 보더라도 기본 타격 수가 많을수록 0에 수렴합니다.

 

 

그림 2. 아히브 계열 추가 타격 발생 횟수에 따른 확률을 나타낸 것입니다. 각 차트의 제목은 기술의 기본 타격 수입니다.

 

요약

- 아히브 계열은 타격 수가 많을수록 평균적으로 아알, 라브리프 계열에 비해서 피해 증폭 효과가 뒤처집니다.

- 아히브 계열은 타격 수가 적을수록 총 피해량이 이론상 가능한 최대치에 가깝게 나올 확률이 높아집니다.

 

▶ (심화) 치명타 확률, 치명타 피해량 변동에 따른 상대적 효율 비교하기

라브리프/아히브 계열의 상대적 효율은 아알 계열처럼 고정값이 아니고 치명타 확률과 치명타 피해량의 영향을 받습니다. 두 능력치가 변할 때 상대적 효율이 어떻게 달라지는지 알아보겠습니다.

 

아알 vs 라브리프

아알 < 라브리프일 조건은 아래와 같습니다.

p 치명타 확률
c 치명타 피해량
q 라브리프 계열 "기술 치명타 확률 증가" 값 = 0.1

 

(아알 계열의 상대적 효율) < (라브리프 계열의 상대적 효율)
1.1 < 1 + q / [1 / (c - 1) + p]
p < 1 - 1 / (c - 1)

- 치명타 피해량이 200%를 넘지 못하면 치명타 확률에 관계없이 라브리프 계열이 평균적으로 더 비효율적입니다.

- 치명타 피해량이 215%일 때, 치명타 확률이 약 13%보다 작으면 라브리프 계열이 평균적으로 더 효율적입니다.

- (윈드워커) 치명타 피해량이 245%일 때, 치명타 확률이 약 31%보다 작으면 위와 같습니다.

- (가디언) 치명타 피해량이 250%일 때, 치명타 확률이 약 33%보다 작으면 위와 같습니다.

 

아알 vs 아히브

아알 < 아히브일 조건은 아래와 같습니다.

p 치명타 확률
c 치명타 피해량
r 아히브 계열 "일정 확률로 추가 피해" 확률 = 0.1

 

(아알 계열의 상대적 효율) < (아히브 계열의 상대적 효율)
1.1 < 1 + r / [1 + (c - 1)p]
(c - 1)p < 0 … (모순)

따라서 항상 아히브 계열이 평균적으로 더 비효율적입니다.

 

라브리프 vs 아히브

라브리프 < 아히브일 조건은 아래와 같습니다.

p 치명타 확률
c 치명타 피해량
q 라브리프 계열 "기술 치명타 확률 증가" 값 = 0.1
r 아히브 계열 "일정 확률로 추가 피해" 확률 = 0.1

 

(라브리프 계열의 상대적 효율) < (아히브 계열의 상대적 효율)
1 + (c - 1)q / [1 + (c - 1)p] < 1 + r / [1 + (c - 1)p]
c < 2

따라서 치명타 피해량이 200%보다 작으면 아히브 계열이 평균적으로 더 효율적입니다.

 

요약

- 치명타 피해량이 200%보다 높을 때, 치명타 확률이 낮으면 평균적으로 아알 < 라브리프

- 치명타 피해량이 200%보다 낮을 때, 평균적으로 라브리프 < 아히브

- 항상 평균적으로 아알 > 아히브

 

아알, 라브리프, 아히브 계열의 피해 증폭 특성은 아래와 같이 요약할 수 있습니다.

 

아알 ⋯ 라브리프 ⋯ 아히브

Low Risk ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ High Return

 

안정적이지만 대박은 없는 아알 계열

아알과 아히브의 중간 특성인 라브리프 계열

가끔씩 대박이 터지지만 불안정한 아히브 계열

 

라브리프 계열은 치명타 확률 디버프를 보완

아히브 계열은 치명타 피해량 디버프를 보완

(평균적으로는 항상 아알 > 아히브)

 

월드 우두머리 토벌과 같이 장시간 여러 번 기술을 사용하는 컨텐츠에서는 평균 피해량이 높은 계열이 유리하고, 모험가 한 명을 제압하는 데에 오랜 시간이 걸리지 않는 PVP 컨텐츠에서는 의도와 취향에 따라 계열을 선택할 수 있습니다. 계열별 특수 효과에 따른 피해 증폭 차이는 크지 않기 때문에, 단순히 평균 피해량만 비교하기보다는 각 계열의 특성을 이해하고 선택하는 것이 좋다고 생각합니다.

 

한편 세르트 계열이 유의미한 상황은 아래와 같이 요약할 수 있습니다.

- 공격 용도가 아닌 기술은 세르트 계열을 선택하여 막간에 생명력 회복

- 생명력 회복 효과를 노리고 모두 세르트 계열 선택

- 매우 밀집된 사냥터에서 세르트 계열 선택

 

※ 계열별 특수 효과에 대한 구체적인 수치는 추정에 의한 것이므로 대소 관계에 지나치게 의존하지 않는 것이 좋습니다.

 

 

 

부록

 

긴 글 읽어 주셔서 감사합니다. 아래는 연습 문제 모음입니다. 정답은 드래그하여 확인하실 수 있습니다.

 

 

1. 다음은 어떤 클래스의 주요 공격 기술 각각에서 선택 가능한 계열을 나타낸 것입니다.

기술 A

아알 / 세르트

기술 B

라브리프 / 아히브

기술 C

아알 / 라브리프

기술 D

세르트 / 아히브

1v1 공격에서 평균적으로 높은 피해량을 원할 때, 해당 클래스에 어울리는 유물 두 개를 올바르게 고른 것은 무엇일까요?

① 아알, 세르트

② 아알, 라브리프

③ 아알, 아히브

④ 세르트, 라브리프

⑤ 세르트, 아히브

 

정답: 3

 

 

2. 어떤 모험가가 어떤 기술의 계열 선택을 고민하고 있습니다. 모든 계열의 '계열 피해량' 능력치가 동일할 때, 다음 중 옳은 것을 골라 보세요.

① 랭킹전에서 아알 계열은 세르트 계열에 비해 생명력 회복 측면에서 좋은 편이다.

② 월드 우두머리 토벌에서 아히브 계열은 아알 계열에 비해 공격 피해량 측면에서 좋은 편이다.

③ '하둠 : 모레티 농장'에서 세르트 계열은 라브리프 계열에 비해 단위 시간 당 몬스터 제압 수 측면에서 좋은 편이다.

④ 카르케야의 영웅에서 세르트 계열은 아히브 계열에 비해 총 타격 수가 많은 편이다.

⑤ '드벤크룬'에서 라브리프 계열은 아히브 계열에 비해 공격 피해량 측면에서 좋은 편이다.

 

정답: 3

 

 

3. 다음은 어떤 기술의 계열 선택 여부와 PVP 타격 피해 및 타격 수를 나타낸 것입니다.

기술 A

세르트, 1000%×3, 최대 2타격

기술 B

없음, 1500%×2, 최대 3타격

기술 A의 총 피해량이 기술 B의 총 피해량보다 평균적으로 높거나 같기 위한 '세르트 계열 피해량' 능력치의 최솟값은 ___%입니다.

빈칸에 들어갈 알맞은 값을 구해 보세요.

 

정답: 50

 

 

4. 다음 중 '계열 피해량'과 '계열 피해량 최대치' 모두를 증가시키지는 못하는 방법은 무엇일까요?

① 유물을 장착한다.

② 장비와 장신구에 수정을 장착한다.

③ 열여섯 번째 능력 개방에 도달한다.

④ 계열의 룬을 장착한다.

⑤ 검은별 주무기를 장착한다.

 

정답: 4

 

 

5. 아래는 '동해도 : 범의 포효' 디버프의 내용입니다.

치명타 확률 -17.5%
치명타 피해량 -56%
공격 및 이동 속도 -11%
모든 계열 피해량 -34%

철수와 영희가 '당산나무 숲' 무법자 지대에서 전투를 벌이고 있습니다. 다음은 철수와 영희의 능력치 일부입니다.

철수
아알 계열 피해량 70/70%, 아알 계열 피해량 +110%
받는 아알 계열 피해량 감소 60%

영희
아알 계열 피해량 75/75%, 아알 계열 피해량 +105%
받는 아알 계열 피해량 감소 60%

철수는 현재 팔찌에 기억 각인을 장착하고 있지 않습니다. 철수가 영희의 어떤 아알 계열 기술을 방어할 때, 영희의 아알 계열 피해량을 무효로 만들기 위해 기억 각인에서 아알 계열 피해량 감소 효과를 최소 ___% 이상 확보하려 합니다. 빈칸에 들어갈 알맞은 값을 구해 보세요.

 

정답: 11

 

 

6. 다음은 어떤 클래스의 기술 A와 B에 대한 정보입니다.

기술 A
최대 사용 횟수 : 2

재사용 대기 시간 : 5초
최대 3타격
타격 당 생명력 회복 140
계열 : 아알 / 세르트

기술 사용에 걸리는 시간 : 1초

기술 B
최대 사용 횟수 : 2

재사용 대기 시간 : 6초
최대 3타격
계열 : 세르트 / 아히브

기술 사용에 걸리는 시간 : 1초

최대 생명력이 40000일 때, 기술 A와 B를 최대한 빈틈없이 사용하여 평균 생명력 회복 속도를 초당 ____까지 올릴 수 있습니다.

빈칸에 들어갈 알맞은 값을 구해 보세요. (단, 주어진 정보 이외의 심화 효과는 고려하지 않습니다.)

 

정답: 304

 

 

7. 모험가 A~J가 전투력 평준화 환경에서 전투 중입니다. 모험가 A와 F는 1번 팀에, 나머지 모험가는 2번 팀에 속해 있습니다. 아래 그림은 각 모험가의 상대적인 위치를 나타낸 것입니다. 가장 가까운 두 모험가 사이의 거리는 6m로 모두 동일합니다.

모험가 A와 F의 클래스는 서로 같습니다. 다음은 두 모험가가 사용하는 어떤 기술 X에 대한 정보입니다.

계열 선택 가능 여부

가능

공격 범위

매 타격마다 공격자를 중심으로 반지름이 14m인 원형의 범위

심화 효과

없음

모험가 A와 F가 동시에 기술 X를 사용합니다. 모험가 A는 E를 목표 설정하고, 모험가 F는 J를 목표 설정합니다. 모험가 A와 F에 의해 각 모험가가 받는 피해량의 기댓값의 대소 관계가 I > D > H > G일 때, 모험가 A가 선택한 기술 X의 계열로 올바른 것은 무엇일까요? (단, 주어진 정보 이외의 심화 효과는 고려하지 않습니다.)

① 아알

② 세르트

③ 라브리프

④ 아히브

⑤ 알 수 없다.

 

정답: 2

 

 

8. 아래는 어떤 모험가의 능력치 일부와 어떤 기술에 대한 정보입니다.

치명타 확률 : 20%
치명타 피해량 : 200%
아알 계열 피해량 : 20%
X 계열 피해량 : 22%
Y 계열 피해량 : 22%
Z 계열 피해량 : 22%

기술 A
계열 : 아알 / X
타격 피해 : 200%
타격 수 : 2

기술 B
계열 : 아알 / Y
타격 피해 : 200%
타격 수 : 2

기술 수련장에서 그림자 환영을 기술 A와 기술 B로 계열마다 한 번씩 공격합니다. 아알 계열을 선택했을 때의 기술 A의 총 피해량이 계열 X를 선택했을 때의 기술 A의 총 피해량보다 작을 확률이 57.07%라고 합니다. 아알 계열을 선택했을 때의 기술 B의 총 피해량이 계열 Y를 선택했을 때의 기술 B의 총 피해량보다 작을 확률이 58.10%라고 합니다. X와 Y를 올바르게 짝지은 무엇일까요? (단, 주어진 정보 이외의 심화 효과는 고려하지 않습니다.)

 

X Y

세르트

세르트

라브리프

라브리프

아히브

라브리프

아히브

세르트

아히브

라브리프

 

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댓글 17
리셀커스타드 (122.38.*.80) 2024-09-30 16:22
심도 있는 논문 감사합니다.
꼭 박사학위 취득하시길 기원합니다 ^_^
2024-09-30 16:22
툭하면쏘는남자 (211.235.*.98) 2024-09-30 16:27
잘 읽었고 잘 잤습니다 추천드립니다
2024-09-30 16:27
모험가1000714088 (220.123.*.121) 2024-09-30 16:36
이 글 보고 그냥 계열 뺐습니다. 감사합니다
2024-09-30 16:36
바니윤 (175.196.*.108) 2024-09-30 16:36
오호... 하나 배워갑니다 ~
2024-09-30 16:36
라밤 (106.101.*.84) 2024-09-30 17:02
계열은 이 글로 종결
2024-09-30 17:02
하이쥬씨 (123.248.*.18) 2024-09-30 17:17
이 분 이공계 전공은 확실하고 아니 이 정도면 수학교육 관련된 분이신가
잘 봤습니다. 연습문제는 뒤로 갈수록 심화과정이라 초반만 풀어보고 귀찮아서 혹은 어려워서 패쓰ㅋㅋ
2024-09-30 17:17
찬파랑 (218.154.*.179) 2024-09-30 18:07
교수님 재수강하겠습니다 흑 ㅠㅠ
2024-09-30 18:07
정사시미 (182.213.*.64) 2024-09-30 18:27
와 엄청난 정성.. 대단하시네요 잘 읽고갑니다 ^^
2024-09-30 18:27
연어뵤 (14.43.*.203) 2024-09-30 19:58
선생님 저희 진도 거기까지 안나갔어요!!
2024-09-30 19:58
울트라 (182.209.*.5) 2024-09-30 20:28
논문 잘 봤습니다. 정말로 논문 급이라 봅니다. 검은사막모바일스튜디오는 키운 님에게 학위를 수여해야 마땅해 보입니다.
2024-09-30 20:28
믜녀 (210.90.*.142) 2024-09-30 20:42
아히브발동확률이 12퍼로 알고 있습니다 중간에 한번 버프먹었어요
https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=12&contentNo=549164
2024-09-30 20:42
추기경 (211.185.*.224) 2024-09-30 21:39
교수님 너무어려워영
2024-09-30 21:39
도도 (106.102.*.138) 2024-10-01 07:44
음~ 완벽히 이해돼씀~
2024-10-01 07:44
토심이 (1.240.*.108) 2024-10-01 08:05
안녕하세요. 토심이입니다.
영문으로 번역해서 글로벌 유저분들께도 올려도 될지 궁금합니다.
작성자와 옮긴이 모두 표기할 예정입니다.
2024-10-01 08:05
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