[업데이트 리뷰] 보라순이들의 현 시점 '망각' 에 대해 : 공통 패시브와 자원회복 및 브레이크에 대해(PC로 봐주세요) 2024-10-24 18:56 앙체리 (221.164.*.44)

보라순이들의 현 시점 '망각'

: 공통 패시브와 자원회복 및 브레이크에 대해

 

 

 

- 출처. 구글링 - 

 

(보라색 백그라운드를 누르시면 해당 링크로 연결됩니다. )

저는 24년 7월 9일. 클래스 간 밸러스 및 특성화 관련 건의사항을 업로드했었습니다. 그리고 10월 8일 리퍼, 레이븐, 다크니스, 섀도우가 '망각'이라는 공통 패시브를 얻는 패치가 있었습니다. 대략 보름이 흐른 시점에서 망각에 대한 리뷰가 필요하다고 생각되었고, 다른 공통 패시브들과 비교하여, 다양한 피드백을 준비했습니다.

우선 망각이란 무엇인지, 그리고 수치 조정안과 특성 변경안부터 보고 본문으로 가겠습니다.

 

망각이란

 

가. 수치 조정안

     가-1. 쿨타임 삭제 및 1인 대상 유지

     가-2. 1인대상 삭제(타격 범위 모두 적용) 및 쿨타임 1분 유지
     가-3. 3~4인 대상 및 쿨타임 30초

     가-4. 2인 대상, 지속시간 5초, 쿨타임 10초

 

나. 특성 변경안

       - 아래 이미지에 명시된 리퍼 스킬에 붙은 '첫 타격 성공 시 타격 대상 정신력 흡수 40, 전투 자원소모 40%을 모든 스킬의 첫 타격시로 변경하여 추가'

       - 망각에 걸린 대상은 망각 지속시간 동안 공속/이속 감소에 대한 면역이 되는 대신 받는 피해량이 20%증가
       - 리퍼의 특성이 공통 패시브로 변경됨으로, 리퍼는 그에 따른 보상패치를 받아야함(유지력/데미지/기동성/유틸증가 등 PVP 관련하여)

       - 기대효과
         비교적 몸과 데미지가 약한 보라순이 클래스들(다크니스, 섀도우, 리퍼, 레이븐)의 정신력 회복에 대한 기억각인 강제성을 해소함으로써 모피증, 추가 피해,
         공속 감소, 생명력 회복 감소, 체력회복 기억각인을 추가적으로 기용하여 데미지/생존/디버프 중 선택적으로 플레이할 수 있다.

 

 

다. 기타 개선안

      다-1. 망각(oblivion)은 기억에 한해 적용되는 단어로, 정신력 사용이 클래스의 정체성을 대표하는 현 메타에 맞게 자신의 정체성이 일시 분리된다는 의미에서
              분리의 의미를 가진 해리(Dissociastion)으로 이름을 변경하는 것이 적합함.

      다-2. 망각에 피격된 대상이 강한 이팩트를 적용하여 다수의 아군이 상대를 공격할 수 있게하고, 아군의 입장에서는 보호할 수 있도록 디버프 이펙트를 추가

      다-3. 망각을 사용할 수 있다는 이펙트를 추가
      다-4. 2와 3을 결합하여, 망각을 시전하는 사람이 망각 이팩트를 가지고 있다 망각이 사용될 경우 피격대상에게 같은 이펙트가 적용되고, 사용자에게는 이펙트가
               사라지는 효과적용

      다-5. 공통 패시브의 쿨타임과 메인 패시브(다크니스의 경우 비산하는 어둠)의 쿨타임이 상태창 제일 좌측에 직관적으로 패시브 사용여부 및 쿨타임 표기

 

(사냥 중이미지입니다만 실제 전투 중에도 망각 쿨타임을 찾으려면 한참 내려가야함)

 

 

본문

 

펄어비스는 방패클래스 군집을 시작으로 공통된 패시브를 부여하고 있는 패치를 진행하고 있습니다. 현재 방패, 격투가, 도사, 암살자, 활, 보라돌이들(다크니스, 섀도우, 리퍼, 레이븐)이 패치를 받았으며(아래 이미지 참조), 이는 각 클래스 군집의 특성을 살릴 수 있는 매력적인 패치라고 할 수 있습니다. 내용과 효과 그리고 후기와 개편안을 더한 내용은 다음과 같습니다.

 

1. 방패 클래스 - 수호자의 결의

  효과 : 말뚝딜에 대한 리스크가 보완됨
    └ 방어시 상대방에게 피해량의 일부를 되돌려주는 반사 효과가 추가되었으면 좋겠습니다

 

2. 격투가 클래스 - 모든 기술 사용시 회피 및 특정스킬(이동기) 기술 재사용 대기시간 0.5초 감소

  효과 : 기동성이 보강되어 보다 전략적으로 전투할 수 있게 됐으며. 회피 쿨타임 감소를 통해 상대방의 카운터에도 대비할 수 있게 됨
    └ 보완해야할 것들이 있다면 패시브 자체보다 격투가 클래스들의 개별적인 스킬에 대한 개편이 더 필요해보입니다.

 

3. 남여 도사(도사, 매구, 우사, 화령, 초령) - 잠시 도망가게 해줌

  효과 : 생존기와 이동기가 취약했던 클래스들에게 일시적인 무적을 부여하여 도망과 전투에 활용할 수 있게 됨
    └ 특정 피격상태가 아닌 모든 피격상태에서 2초간 구름(은신)상태에 이동속도 증가를 받고, 쿨타임은 30초로 줄었으면 좋겠습니다.
         사실상 1초던 2초던 운둔상태가 풀리면 상대 근처에서 고정된 타겟이 돌아오며 따라 잡히는건 금방이기 때문에 이를 단순 도망이나 회피가 아니라 전투에
         적극적으로 활용할 수 있도록, 소위 동에번쩍 서에번쩍할 수 있는 적극적인 패시브로 변경됐으면 좋겠습니다.

 

4. 암살자 - 출혈 + 생명력 회복 감소

  효과 : 모든 전투력 구간에서 요리와 체력회복 기억각인과 특성을 무력화하는 강력한 디버프로, 출혈 데미지를 통해 보정 컨텐츠에서 특히 빛을 내고 있음
    └ 딱히 건드릴 것은 없어보임. 굳이 하자면 근거리 스킬 적중시로 변경하는 것이 어떤지 혹은 3m이내 등 근접에 가까운 거리에서 공격시로 변경

 

5. 활 - 피격시 강력한 공속/이속감소, 모피증부여

  효과 : 뚜벅이 활쟁이들의 강력한 생존기이자 카운터 패시브로 카이팅을 가능하게 하며 상대방이 받는 데미지를 증가시켜 부족한 데미지를 커버함
  3초 지속 5초 쿨타임이 지나치게 과한 수치임. 특히 1명 대상이 아닌 활쟁이들을 공격하는 모든 대상에게 동시에 적용되기 때문에 광역 디퍼이면서 죽부하면서
  적진에서 얻어맞기만해도 다수를 바보로 만들 수 있는 이상한 정체성을 가지게 됨

    └ 공격시로 바꾸며 대대적인 수치조정이 필요해보임 특히 3초 -> 1초, 쿨타임 5초 -> 10초, 적용 대상 수 : 제한 없음

 

6. 보라순이들(다크니스, 섀도우, 레이븐, 리퍼) - 망각....쓰는 사람도 있는지 없는지 까먹은 망각 닉값쩐다.

  효과 : 모르겠음. 소수전에서는 아주 잠시 효과가 있는 것 같기는 함. 특히 아스케아에게 투혼은 굉장히 중요한 패시브인데 7초간 지속이면 최대 2번의 패시브,
  즉 2초간의 피해감소를 못받게 하는 것이기 때문에 데미지가 들어가는 구간이 '어느정도' 생김.

    └ 벨류가 높지만 1분 쿨타임은 지나치게 김. 7초 지속시간도 긴 시간이지만 사실상잠시 전장 이탈했다가 돌아오면 됨. 혹은 정신력을 소모하지 않는 피해감소
         스킬과 구르기 몇번이면 바로 커버가 됨. 심지어 정신력을 적극적으로 사용하지 않는 적에게 적용될 경우 그냥 1분을 무의미하게 갔다버리게 됨.
         대상 1명 한정이기 때문에 대상 선정이 매우 중요함

 

활쟁이의 패시브는 사실상  0순위로 수치 조정이 필요합니다. 강력한 디버프 적용까지는 그렇다하지만 그에 비해 지나치게 긴 적용시간과 짧은 쿨타임이 더 문제입니다.

 

현재 전장에서 정신력 100을 소모하는 대부분의 클래스들은 그 효과 때문에 그 클래스를 한다고해도 과언이 아닐 정도로 패시브 자체가 그 클래스를 해야하는 이유가 되기도 합니다. 때문에 정신력을 회복하지 못하게 하는 것은 굉장히 유의미한 디버프입니다만 지나치게 긴 쿨타임에 비해 1명 한정이라는 브레이크가 보라순이들에게는 사용 후 체감이 거의 오지 않습니다. 또한 이는 정신력을 소모하는 일부 클래스에 국한된 것이기 때문에 다른 클래스들과 다르게 범용으로 사용될 수 없다는 특이점 또한 보라순이들에게는 큰 제한점으로 다가옵니다. 이에 다시 한번 개편안을 공유합니다(보신분들은 스킵하셔도 됩니다). 

 

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가. 수치 조정안

     가-1.쿨타임 삭제 및 1인 대상 유지

     가-2. 1인대상 삭제(타격 범위 모두 적용) 및 쿨타임 1분 유지
     가-3. 3~4인 대상 및 쿨타임 30초

     가-4. 2인 대상, 지속시간 5초, 쿨타임 10초

 

나. 특성 변경안

       - 아래 이미지에 명시된 리퍼 스킬에 붙은 '첫 타격 성공 시 타격 대상 정신력 흡수 40, 전투 자원소모 40%을 모든 스킬의 첫 타격시로 변경하여 추가'

       - 망각에 걸린 대상은 망각 지속시간 동안 공속/이속 감소에 대한 면역이 되는 대신 받는 피해량이 40%증가
       - 리퍼의 특성이 공통 패시브로 변경됨으로, 리퍼는 그에 따른 보상패치를 받아야함(유지력/데미지/기동성/유틸증가 등 PVP 관련하여)

       - 기대효과
         비교적 몸과 데미지가 약한 보라돌이 클래스들(다크니스, 섀도우, 리퍼, 레이븐)의 정신력 회복에 대한 기억각인 강제성을 해소함으로써 모피증, 추가 피해,
         공공속 감소, 생명력 회복 감소, 체력회복 기억각인을 추가적으로 기용하여 데미지/생존/디버프 중 선택적으로 플레이할 수 있다.

 

다. 기타 개선안

      다-1. 망각(oblivion)은 기억에 한해 적용되는 단어로, 정신력 사용이 클래스의 정체성을 대표하는 현 메타에 맞게 자신의 정체성이 일시 분리된다는 의미에서
              분리의 의미를 가진 해리(Dissociastion)으로 이름을 변경하는 것이 적합함.

      다-2. 망각에 피격된 대상이 강한 이팩트를 적용하여 다수의 아군이 상대를 공격할 수 있게하고, 아군의 입장에서는 보호할 수 있도록 디버프 이펙트를 추가

      다-3. 망각을 사용할 수 있다는 이펙트를 추가
      다-4. 2와 3을 결합하여, 망각을 시전하는 사람이 망각 이팩트를 가지고 있다 망각이 사용될 경우 피격대상에게 같은 이펙트가 적용되고, 사용자에게는 이펙트가
               사라지는 효과적용

      다-5. 공통 패시브의 쿨타임과 메인 패시브(다크니스의 경우 비산하는 어둠)의 쿨타임이 상태창 제일 좌측에 직관적으로 패시브 사용여부 및 쿨타임 표기

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자원회복과 그 브레이크와 관련하여

 

현재 여러가지 패치가 이루어짐에 있어 어느정도 일관성을 가질 필요가 있다고 생각되며, 너프가 되었지만 현시점에는 롤백되어도 괜찮은 스킬과 클래스들도 다수 존재합니다. 예를 들어 방패 특성을 받지 못한 팔라딘은 자신이 가지고 있는 강력한 패시브덕에 공통 패시브를 받지 못한 부분에 대해서 아무도 불만을 가지지 않을 것입니다. 이에 대한 보상패치도 바라진 않았지만 자원회복에 대한 브레이크가 팔라딘에게는 큰 딜로스를 만들었습니다. 무적메타였다면 브레이크가 납득을 했겠지만 디버프가 모두 적용되는 피해감소상태의 팔라딘에게 자원회복 브레이크는 보라순이들의 망각과 더불어 2중 3중 망각 상태를 부여한다고 볼 수 있습니다. 때문에 이제는 브레이크를 해제하여 이전처럼 지속적으로 자원을 회복할 수 있도록 롤백해줘야합니다.

 

이와 더불어 투기장에서만 과한 성능을 보였던 화령의 경우 등선효과 중 피해감소상태를 투기장에서만 받지 못하게 함으로써 제한적인 컨텐츠에서 과한 성능을 발휘하지 못하게 해야하며, 대신 자원회복에 대한  브레이크 역시 해제 하여 필드에서의 딜로스를 줄일 필요가 있습니다. 과거 출시 이후 화령은 필드에서도 사용하는 사람이 거의 없었으며, 정신력 회복 세팅이 과도하게 필요했고, 등선이라는 효과를 사용하기 위해 높은 수준의 컨트롤과 진입타이밍이 필요한 비효율의 끝판왕 클래스였으나, 무적메타 종식 이후 간접적인 너프를 지속적으로 당해 이제 필드에서는 아무짝에도 쓸모가 없는 클래스가 되어버렸습니다(다크니스보다 쓸모가 없습니다) 데미지도 약한데 등선발동시키는게 그렇게 쉽지도 않으며, 등선(피해감소)상태에서 데미지를 넣는다 한들 다양한 디버프에 스킬 몇개 굴리지도 못하고 바로 도망나와야합니다. 즉 약한 데미지를 지속적으로 넣지도 못합니다. 이에 브레이크라도 해제하여 보다 진입 타이밍과 딜링 지속시간 혹은 타이밍을 높일필요가 있습니다.

 

마지막으로 브레이크 걸릴때 받지 않았던 그 클래스, 펄어비스의 딸 설화, 현 시점까지도 설화에 대한 유의미한 너프가 없는 시점입니다. 너프가 없어도 되지만요. 디버프 메타가 시작된 지금, 설화처럼 팔라딘과 화령도 자원회복에 대한 브레이크를 없애야합니다. 없어도 피해감소 상태에서 디버프 다 걸리기 때문에 이제는 자원회복에 대한 브레이크를 없애야합니다.

 

이상입니다. 긴 글읽어주셔서 감사합니다. 망각에 대한 또 다른 개선안이 있다면 댓글로 공유해주시면 감사하겠습니다:) 사우지마시구요 ㅇㅅㅇ 우리끼리 싸워봤자 펄어비스 판단만 흐려질뿐입니다.

앙체리

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댓글 2
앙체리 (221.164.*.44) 2024-10-24 19:12
추가 피드백이 들어왔습니다.
1. 다크나이트와 소서러 분리한다.
2. 소서르는 자원감소 컨셉으로 가고 다크나이트는 검은색 화상데미지를 넣는다던지, 캐릭터 패시브를 특정 시간동안 못쓰게 한다던지
3. 계열못쓰게한다던지 ㅇㅅㅇ (수정됨)
2024-10-24 19:12
기분이먼가찜찜 (59.1.*.187) 2024-10-24 19:17
소서르는 신규 클래스인가용 🙊
2024-10-24 19:17
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