[검사모 칼럼] 왜 원귀에서 죽이나요? 초식과 육식 유저의 차이점에 대하여 2025-06-20 21:57 루덴쓰 (121.168.*.99)

안녕하세요. 검은사막 모바일 직무유기 리포터 루덴쓰입니다.

최근 개인적으로 바쁠 일도 있고, 게임 자체에 대한 관심이 떨어진 것도 있어 이렇게 오랜만에 글을 쓰게 됩니다.

 

검태나 원귀 시간대만 되면 꼭 이런 내용의 채팅이 하나는 올라옵니다.

 

‘왜 죽여요? 점수도 없는 뉴비인데 굳이 죽이고 가네요.’

 

그런 채팅을 보게 되면 저는 뉴비 초식 유저가 이해할 수 있고, 그러면서도 육식 유저들의 입장을 대변하는 말로 응답합니다.

 

최근 유저들이 사용하고 있는 ‘도시락’이라는 표현에 빗대어

작은 잔반까지도 싹싹 긁어먹는 사람도 있다, 뉴비님 점수가 3만점이 아니라 30점이었어도 누군가는 죽이고 갔을거라고 말이죠.

 

물론 제 짧은 채팅이 그 뉴비 유저들에게 진짜로 납득이 가게 닿았을 거라곤 생각하지 않습니다. 그래서 이 글을 쓰고 있는 거기도 하고요. 그런다고 해도 서로의 입장이나 환경 차이가 너무 커서 아마 진정으로 반대의 입장을 이해하기는 쉽지 않을 겁니다.

 

다만 검사모 유저들의 행동 패턴이라거나, 특정 사안에 대한 의견이 왜 이렇게까지 극단적으로 다른지 궁금하신 분이라면 한번쯤 들러 제 생각을 읽고 가시는 정도면 되겠습니다.

 

1. 검사모는 어떤 게임인가?

제가 최근 게시글들에서 검사모를 ‘리니지라이크’로 비유해왔습니다만, 사실 엄밀히 말하자면 다소 극단적이고 과장된 표현입니다. 일부 컨텐츠가 그런 방향성을 띄고 있고 일부 유저들이 거기에 참여하고 있지만, 그렇지 않아서 전혀 다른 스타일의 게임을 즐기는 유저들도 많거든요. 이렇다보니 기본적으로 본래라면 각자 다른 게임에서 만날 일 없을 다양한 유저들이 한데 모여있습니다. 구체적으로는 이래요.

 

1) 고퀄, 좋은 그래픽의 다마고치 게임

검사모를 처음 깔고 플레이 했을때의 게임에 대한 감상은 대체로 이러합니다. 워낙에 오래된 게임이다보니 다른 신규 유저를 필드상에서 만날 일이 거의 없어, 사실상 혼자서 스토리 깨고 스펙 올리고 하는 싱글게임처럼 플레이하게 됩니다.

 

2) 룩변과 커마, 영지 꾸미기, 클래스 변경, 수집 요소 등 스펙업 외의 컨텐츠가 다양한 게임

검사모는 모바일 RPG이고, 캐릭터를 키워서 강해지게 만드는게 메인 컨텐츠입니다. 하지만 검사모 내에서는 그런 스펙업에 큰 노력을 기울이지 않고, 오히려 커스터마이징이라던지 영지 꾸미기처럼 외적인 것에 공을 들이는 유저도 많습니다.

 

3) 모바일치고는 수동 플레이의 메리트가 높고, 컨트롤 플레이가 가능한 게임.

물론 액션을 전문으로 하는 게임, 동등한 스펙에서 컨트롤로 플레이하는 PVP게임보다는 당연히 수동 의존도가 낮습니다. 그래도 스킬 모션이라던지, 연계 등에 있어서 수동 플레이가 유의미한 메리트가 있고, 아예 이쪽 피지컬 플레이에 재미를 느껴 투기장 등의 컨텐츠만 전문으로 플레이하는 유저들도 많습니다.

 

4) 길드를 중심으로 컨텐츠에 대한 보상을 독점하려하고, 그 과정에서 타 길드와의 분쟁에서 승리하고 이권을 얻을 수 있는 게임.

이 영역이 제가 앞서 말씀드렸던 ‘리니지라이크’스러운 영역에 해당합니다. 그쪽 장르라기엔 과금 유도가 거의 없다시피한거 아니냐-할수도 있는데, 이 장르의 핵심은 매운 과금유도가 아니에요. 그러면 과금 매운 메이플도 리니지라이크 되게요?

핵심은 ‘이권’입니다. 그것도 혼자서 누리는 이권이 아닌, 길드 단위로 단체로 누리는 이권이요. 펄어비스는 거점전, 공성전, 외성터등 뿐만 아니라 무법 PK가 되는 필드에서도 ‘같은 길드원’만큼은 공격할 수 없게 설정함으로써 길드 단위의 단합을 유도했습니다.

 

그리고 이 중에서, 특히 마지막 유형의 ‘길드 단위’ 플레이가 대부분 갈등의 원인이 되곤 합니다. 그들이 잘못했다거나 나빠서는 당연히 아니고요. 앞의 세 플레이 방식과 달리 마지막의 플레이는 ‘상대편과 상대편 길드의 손해’를 필연적으로 가져오기 때문입니다. 승리 보상을 얻지 못하는 등의 간접적인 손해도 있고, 원귀나 검태에서 점수를 뺏긴다던지 하는 직접적인 손해도 있겠죠. 이 이권 플레이의 문법 구조를 이해하지 못한 (대부분 신규/복귀인) 유저들이 인트로에서 말한 불만을 말하게 되는 겁니다.

 

2. 초식 유저와 육식 유저는 어떤 입장 차이가 있을까?

 

1) 일반적으로 처음 게임을 시작한 초식 유저가 가장 먼저 ‘육식 플레이’를 체험하게 되는 곳은 원귀의 밤이나 검은 태양입니다. 각각 전투력 제한 없는 아침의 나라, 시즌패스만 깨도 클리어 가능한 대사막 필드 정도만 열면 참여 가능할 정도로 문턱이 낮거든요.

또한 신규 초식 유저들이 게임 상에서 도움을 청하면, 그것에 대해 선뜻 도움을 내미는 분위기가 잘 형성이 되어 있습니다. 질문에 답을 해주는 것이라던지, 거래소에서 원하는 아이템을 일부러 판매해준다던지 하는 일들이요.

이렇다보니 신규 유저들은 ‘이 게임은 신규 유저들을 적대하지 않고, 친절하고 우호적이게 대해준다. 그러니 나를 보호하고 지켜줄 것 같다.’ 라고 생각을 하게 됩니다.

 

그러나 처음 검태와 원귀에 오게 되면 얘기가 달라집니다. 사냥 할 수 있는 필드가 있고, 점수 UI가 있으니 사냥해서 점수를 올리면 되는 컨텐츠 같죠. 물론 왼쪽 위 미니맵 상단에서는 주변에서 싸움이 일어났다는 것을 빨간 화면으로 알려주지만, 신규 유저가 거기까지 보고 있기는 쉽지 않습니다. 이렇다보니 유저 간의 전투에 대해선 아예 상정을 해두지 않은 경우가 대부분이에요. 그래서 킬이 나게 되면 그걸 더 갑작스럽고 충격적인 일로 받아들이는 겁니다.

 

‘이 게임은 뉴비에게 친절하던거 아니었어? 왜 갑자기 나를 죽이는거지?’ 라고 인지부조화가 오는거죠.

 

혹시나 이 글을 보고 계시는 신규/라이트 유저분들이 계신다면 알려드리겠습니다. 이 게임은 절대로 뉴비에게 친절한 게임으로 설계되지 않았습니다. 아예 뉴비가 고통받을 일 없는 게임을 원하신다면 이 게임은 맞지 않아요.

 

2) 또한, 어느 정도 게임에 적응하고 현실을 받아들여 ‘원귀/검태에서는 죽을 수 있다’는 것을 이해하게 된 유저라도, 여전히 점수가 낮은데 왜 죽이고 가는지에 대해선 납득할 수 없는 경우도 많습니다. 다른 유저를 죽이는 일은 그 정도의 준뉴비 유저에게는 대게 아주 성가시고 번거로운 일이거든요. 본인의 기준으로 귀찮음을 셈하기 때문에, 자기가 마치 뼈만 많고 살은 적은 생선처럼 발라먹기 귀찮고 보상은 적은 상태라고 생각하는거죠.

 

하지만 이걸 알려드리겠습니다. 토템의 기사회생이 없다고 치면, 고인물 유저는 스킬 하나 딸깍으로도 당신을 죽이고 갈 수 있습니다. 비유하자면 원래는 제대로 된 식사를 하러(큰 점수 유저를 죽이러) 이동하는 길이었는데, 지나가던 도중에 소소하게 먹을 만한 간식(작은 점수의 유저)가 보이는 거에요. 우리 대한민국 사람들. 가슴에 손 얹고 생각해보세요. 아무리 밥먹으러 가는 도중이더라도, 가다가 맛있는 닭꼬치 같은거 보이면 사 먹고 가잖아요. 그런 겁니다.

 

저 역시도 닭꼬치 입장인지라 이런 비유가 참 죄송하긴 한데, 어떻게 더 잘 설명할 방법이 없네요.

 

3) 육식 유저들은 대게 직접 사냥을 하기보다는, 사냥을 하고 있는 유저를 죽여 큰 점수를 빠르게 섭취하는 방법을 사용합니다. 그들에게는 대부분의 유저가 심하면 스킬 하나, 보통은 몇 초 정도의 교전으로 잡아먹을 만 하거든요. 다른 유저가 정성들여 쌓아올린 쌈을 냅다 스틸하여 한 입에 와방 먹는 거라고 생각하시면 되겠습니다.

다만 여러 패치로 인해, 또 유저수 감소로 인해 최근에는 몹 사냥 대비 유저 사냥이 오히려 손해를 보기도 할 정도로 메리트가 없어졌습니다. 그렇지만 길드 간의 이권 문제 때문에 유저 사냥을 계속 할 수밖에 없어요. 경쟁 길드의 점수를 낮춰야 하니까요. 이렇다보니 손해를 메꾸기 위해 (여유로운 때라면 굳이 잡지 않았을) 점수가 낮은 유저까지도 아득바득 잡아먹게 되는 겁니다.

 

3. ‘흑정령 탈출’ 시스템에서의 초식과 육식 입장 차이

 

2번 항목이 조금 더 일반적인 경우의 이야기였다면, 3번에서는 그 중에서도 ‘흑정령 탈출’, 속칭 흑탈에 대해서만 얘기하려고 합니다. 지금 가장 이슈가 되는 얘기이기도 하고, 서로의 입장 차이가 가장 적나라하게 드러나는 사안이거든요. 흑탈 뿐만이 아닌 토템이나 엘리언의 가호 등 생존을 보장하는 모든 시스템에 해당하는 얘기지만, 일단 흑탈만 얘기하겠습니다.

 

1) 먼저 육식 유저들의 입장은 이렇습니다. 가뜩이나 사람 잡기도 힘든데, 기껏 다 때려놔도 흑탈 호롤롤로 하면 점수를 못먹게 된다. 게다가 그 쿨도 요정 스킬을 적용할 경우 3분마다 돌아오기 때문에, 쿨도 너무 짧다는 거에요.

그래서 약하게는 흑탈의 쿨타임이나 이동 거리, 사용 횟수 등을 너프해야한다는 의견부터 극단적으로는 흑탈을 삭제하고, 아예 부활조차 무료 부활 횟수를 1회로 고정해야 한다는 의견까지 나오고 있습니다.

 

2) 반대로 초식 유저들, 특히 투력이 낮은 저투 초식들의 입장은 이렇습니다. 가뜩이나 투력이 낮아서 잡을 수 있는 몹도 제한적이고 사냥 점수도 낮은데, 겨우 점수 올려놓으면 와서 죽이고 또 좀 올리려고 하면 또 와서 죽이고 가니 스트레스만 쌓인다는거죠. 게다가 게임에 익숙치 않은 신규 저투 유저들은 토템과 흑탈이 있다 하더라도 제대로 사용하지 못하고 추격당해 죽는 경우가 많습니다. 앞서도 언급했든 ‘점수 낮은 상대를 죽이는 것’에 대한 의견이 다르기도 하고요.

 

아이러니하게도 흑탈과 토템으로 가장 이득을 보고 있는 것은 아예 쌩 뉴비 저투 유저들이 아닙니다. 유저 사냥하러 다니는 고투 유저들보단 투력이 낮지만,

그래도 게임에 익숙하고 어느 정도의 대처를 할 줄 아는 중저투력의 기존 유저들이 가장 이득을 보고 있죠. 저 역시도 정확히 그 유저층에 해당합니다.

아예 저투 유저인 경우 말마따나 게임에 익숙치 않으니 흑탈을 써도 추격당하는 것도 있고요, 사실 그 전에 고투 유저들은 상대가 일어나지 못하게 쉴 새 없이 스킬 사이클을 돌리는 것에 능숙하기 때문에, 대부분의 저투 유저들은 버튼 하나 누르지도 못하고 쌩으로 죽게 됩니다. 저 역시도 초창기에 그런 경험을 많이 했고요. 그러다보니 혼자서는 아예 대처가 안 되고 아무것도 할 수 없다는 무력감이 생기게 되고, 그래서 개선해달라고 하는 겁니다.

 

저의 이 입장 차이를 줄이는 방안은 아래와 같습니다.

1) 맵 크기를 줄여야 한다.

지금 검태와 원귀는 맵이 너무 넓습니다. 유저 수에 비해서요. 최근 유저가 대거 빠져나간 탓도 있겠지만, 애초에도 필드가 너무 넓은 편입니다. 마치 FPS 게임의 자기장 시스템처럼 시간이 지날 수록 사냥 영역을 줄이는 방안도 이야기가 나왔었지만, 저는 아예 처음부터 영역을 줄여야 한다고 생각합니다. 좁아진 영역에 많은 유저들을 수용할 수 있게 사냥 자리도 늘리고요.

 

2) 흑탈, 토템 기사회생의 성능을 낮춘다.

구체적으로는 흑탈은 사용 횟수나 쿨타임을 너프하는 쪽이, 토템 기사회생의 경우는 기사회생 발동 후 데미지를 입지 않는 지속 기간이 줄어들어야 한다고 생각합니다. 중저투 유저들이 그걸로 많은 손해를 막고 있고, 저 역시도 그렇다는 점을 인정하거든요. 대략적으로 6만투 이상 정도면, 검사모의 시스템에 대해 전반적으로 다 파악하고 PVP 컨텐츠에서도 죽은게 빡칠지언정 신규 유저처럼 아예 납득을 못하는 상태는 아니게 되거든요.

대신 삭제는 안됩니다. 중저투 유저 입장에서도 최소한의 대처 방안은 존재해야 하니까요. 하다못해 그 PK가 극악하다는 리니지 모바일 시리즈에서도 ‘귀환 딸깍’이라는 최소한의 생존장치는 있었습니다.

 

3) 신규 유저가 검태/원귀의 시스템에 대해 파악할 수 있는 가이드와, 약간의 추가 안전장치가 필요하다.

먼저 가이드의 경우 검태/원귀 각각 최초 입장 시 ‘다른 유저에게 공격당할 수 있습니다.’라는 요지의 팝업을 띄워주는 것과, 주변에서 교전이나 킬이 났을 경우 그것을 알리는 UI를 더 비중을 키우고 직관적으로 만들어 여기가 PK 가능 필드임을 확실하게 알려주는 게 있겠습니다.

이러한 직관적인 가이드를 추가로 보여주게 되면, 신규 유저의 경우 내가 죽고 점수를 잃을 위험을 감수하더라도 사냥을 도전할 것인지, 아니면 그냥 포기할 것인지 명확히 알고 선택할 수 있죠.

또한 저의 두 번째 제안을 반영하게 된다면 신규 유저들의 생존성도 더욱 떨어지기 때문에, 이를 보완하기 위한(완전 저투 한정) 추가적인 안전장치가 필요합니다. 흑탈 버튼을 조작하는 것조차 어려워하기 때문에 자동 발동 형식이어야 하며, 1~2초의 시간동안 조건부 회피나 무적 등을 적용해 ‘흑탈 버튼을 누를 수 있는’ 최소한의 시간 벌이용으로 생각하고 있습니다.

기준 투력은 4만에서 5만 사이가 적절하다 생각이 듭니다. 검태/원귀에 입장할 때 해당 패시브를 사용할 수 있는 기간제 아이템을 제공하는 방식으로 생각했습니다. 물론 어디까지나 의견 중 하나이기 때문에, 너무 무게감 있게 받아들이지는 않았으면 합니다.

 

+도시락 문제

원래 이 문제는 이번 글의 핵심 내용과는 관련은 없습니다. 이 글은 어디까지나 ‘신규 초식 유저’와 ‘고인물 육식 유저’간의 입장 차이에 대해 얘기하는게 주 목적이니까요. 하지만 원귀와 검태를 메인 소재로 사용하는 이상, 이 주제에 대해 안 말하고 갈 순 없겠네요.

도시락 문제는 매우 해결하기가 난감합니다. 유저들끼리야, 특히 서로 도시락 경쟁을 하는 길드원끼리야 딱 보고 ‘아 저거 도시락이네’하고 구분이 가지만, 엄밀히 말하자면 시스템상으로 그냥 사냥 돌리고 있는 유저와 구분할 수 없거든요. 그러니 도시락 유저 자체를 족치는 방향은, 곧 일반 사냥 유저들에 대한 피해로 돌아오게 됩니다.

 

또 하나는 채널명을 비공개로 바꿔, 서로 다른 길드끼리는 어뷰징이 불가능하게 하자는 의견도 있었습니다.

괜찮은 방안이지만, 여전히 파훼법이 있어서 이것만으로는 충분하지 않아요.

 

제 개인적인 의견으로는, 도시락의 문제가 결국 미리 합의된 상대에게 계속 죽어줌으로써 점수를 헌납하는게 문제이니 죽고 부활하는 시스템을 손 보면 될 것이라 생각했습니다. 죽고 나서 바로 부활할때, 애초에 있던 그 채널이 아닌 랜덤한 채널에서 다시 부활하는거죠. 이러면 특정 캐릭터를 의도적으로 저격해서 도시락 먹는게 어려워집니다. 길드 소집지를 따라가고 싶은 경우엔 마을 부활 후 길드 소집 따라가면 여전히 가능할거고요. 특히 채널 비공개와 같이 하게 되면 추적이 거의 불가능할것이라 생각이 듭니다. 즉흥적으로 떠올린 의견이니만큼 허점이 많을 것이라 생각합니다. 많은 분들의 건강한 피드백 기다리겠습니다.

루덴쓰

74762
  • 작성한 글61
  • 작성한 댓글181
  • 보낸 추천13
  • 받은 추천106
댓글 2
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
작성자에 의해 삭제 되었습니다.
플렉스솔이 (59.13.*.219) 2025-06-23 08:39
글에 정성이 많이 보이네요

검태,원귀 컨텐츠 전투활성화를 위해 일정 점수 이후에

몹에게 획득하는 점수를 너무 줄여 놓은 것도 한몫 하는 것 같습니다

예전에는 고투력 중에도 끝날때 까지 몹 사냥만 하는 유저들도 꽤 존재했는데

이제는 그러는 고투력 유저는 보기가 많이 힘들어 졌습니다

최소 배율은 1배율 까지로 하여 끝까지 사냥할 유저는 사냥만 할 수 있게

유도해주는 것도 좋지 않을 까 싶습니다

도시락 같은 경우 부계정으로 점수 쌓고 계속 죽어주지 않더라도 높은 점수에서

한번이라도 죽어주면 어떻게든 이득을 취할 수 있게 되니 죽고 나서 부활 시

랜덤 채널 부활은 어뷰징 효과가 조금 떨어 질 것 같구요

같은 길드가 아닌 경우 원귀, 검태는 친구 영지 갔다 들어가도

채널 맞추기가 어려우니 채널을 안보이게 조금 더 어뷰징 유저에게는

괴로운 일이 아닐까 싶습니다 솔직히 로그 기록 일일히 확인해서

징벌을 요청하고 싶으나 지금 검사모 펄업 인력으로는 불가능해 보이는게 현실이라...

개인적인 입장에서 검태나 원귀 맵의 크기를 줄여주면 솔직히 좋겠으나 투력이 낮은 인원이

숨어서 사냥하기 더 어렵지 않을까 하는 걱정도 드네요
2025-06-23 08:39
루덴쓰 (121.168.*.99) 2025-06-25 13:41
솔이님 방안도 많은 고민과 분석 끝에 나온 내용 같습니다~ 현재 상태가 꼭 해결되었으면 좋겠네요
2025-06-25 13:41
페이지 상단으로 이동
글쓰기