[검사모 칼럼] 어쩔전가저쩔후슈, 거리뎀감, 대상수뎀감에 대한 고찰과 개편안 그리고 흑탈... 2025-08-04 01:16 앙체리 (114.199.*.11)

안녕하세요 앙체리 입니다.

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오늘 오랫동안 고민해오고 생각해오고 정리해왔던 요소들에 대해 공유하고자합니다.  특히 전방가드와 후방 슈퍼아머, 거리에 따른 데미지 감소, 가격 대상수에 따른 적용되는 데미지 감소, 그리고 핫이슈였던 흑정령 탈출까지 개인의 의견이지만 경험을 바탕으로 고찰한 내용들을 개선안과 함께 공유하오니 이 게시글와 여러분들의 의견이 패치의 방향과 내용에 긍정적인 영향을 줄 수 있기를 바라며 글을 시작합니다. 

 

 

가. 전방가드 판정 개편

전방가드란 : 캐릭터가 바라보는 전방 180도에서 날아오는 데미지를 0으로 무효화함(디버프는 안걸리는 걸로 아는데 아는 사람 댓글 좀)

 

사실 전방가드 자체는 절대로 문제되지 않습니다. 그러나 후방슈퍼아머가 함께 붙은 경우 생기는 이슈들, 그리고 투사되는 공격 형태에 따른 적용이 유연하게 다르게 적용되길 바라는 마음에 포함 시켰습니다.


가-1. 머리 위에서 떨어지는 경우 전방 180도에 대한 데미지만 무효, 후방에 대해서는 감소된 데미지는 적용, 상태이상 적용X

    - 위에서 떨어지는 스킬은 전방가드 발동시 상태이상 적용은 되지 않지만 데미지는 50%감소된 채로 적용

가-2. 전방가드에 후방 슈퍼아머 적용 X.
    - 상황에 가릴 거 없이 무작위로 쓸 수 있는 어쩔 전가는 그냥 솔직히 무적이랑 다를 바가 없음. 
    - 전투구도를 진흙탕 싸움으로 만드는 주범, 라인 형성이 안됨. 전략X

    - 근거리 클래스가 어쩔 전가로 무분별하게 사용하여 전투구도가 단순하게 되는 것을 막아줌

    - 원거리클래스가 목숨걸고 후방 노리러 진입할 수 있는 변수도 만들 수 있음

    - 원거리클래스의 진입을 유도할 수 있음

    - 때쟁에서 포지션에 대해 더욱 신중하게 생각하여 전투구도를 다양화 시킬 수 있음

가-3. 가-2의 대안으로 전방가드 + 잡기불가/피해감소 판정 추가
    - 잡기불가 : 전방가드의 약점인 잡기에 대한 취약점이 해소되기도 함.

    - 피해감소 : 「가-2」에 대해 보다 크게 감소된 데미지를 받는 것으로 전투에서 이점을 가져갈 수 있음

가-4. 모르겠음 추가해주셈

 

 

나. 거리에 따른 데미지 감소 기준 삭제

거리뎀감이란 : 공격자가 공격하는 거리가 멀면 멀수록 적용되는 데미지가 감소함

 

거리뎀감은 원거리 클래스에 대한 기피를 불러옵니다(예외, 아크메이지 패시브, 피뢰침은 거리뎀감을 받지 않고, 도사의 구름장수는 구름장수와 도사와의 거리가 멀수록 데미지가 증가하는 이상한 옵션을 가지고 있습니다. 또한 구르장수 기준으로 적용되는 데미지는 도사와의 거리와 상관없이 피격대상에게 제거리뎀감 없이 구름장수 기준으로 적용됩니다, 데드아이는 원거리라고 하기엔 상당히 근접한 거리에서 전투합니다 심지어 데미지도 쌔서 뭐...). 플레처 헌터 캡틴 레가투스 세이지 다크니스 아크매지션 또 원거리 뭐 있지...여튼 솔직히 1:1이나 소수전, 다수전에 좋은 클래스가 뭐가 있는지 물었을 때 속하는 클래스가 아닌건 확실합니다(아처, 데드아이는 근중거리라 거리뎀감 대상이 아니라 제외했습니다).

 

나-1. 원거리 클래스에 대한 메리트가 전혀 존재하지 않으며 오히려 원거리 클래스 선택 자체가 디버프를 가지고 시작하는 꼴

    - 몸도 약한데 데미지도 약해. 딜교하려면 목숨걸고해야하는데(근접캐릭 이동기가 정말 좋고 안정적이니), 데미지까지 약함 결국 도망+짤딜의 반복 구도

나-2. 근접 클래스들의 순간 진입속도(빠름, 살무는 순간이동)나 안정성(전방가드, 피해감소)이 매우 출중

    - 현재 근접 클래스가 거리에 대한 리스크를 가지고 있다는 약점이 존재하지 않는 상황임으로 원거리 클래스의 이점을 살리면서 근접 클래스들의 상태는 보존하는 방안임

나-3. 전투구도가 원거리 클래스를 하기 힘듦, 즉 라인 싸움 형성이 되지 않고 진흙탕 싸움으로 번지기 쉽기 때문에 굳이 원거리 클래스를 채택할 이유가 없음(고투 제외)

    - 이는 길드 내 저투력대가 원거리 클래스를 했을 때 보다 쉽고 재밌고 안정적으로 플레이할 수 있다는 이점이 존재함. 거리뎀감 때문에 재미도 못보니까 그냥 쿠노이치해서
      들이박고 죽는 것이 일상이되는 구도라면 소진되기 쉬움. 원거리는 원거리 답고, 근거리는 근거리 다워야하는데 지금 검사모 원거리는 딜교하려면 몸을 내놓아야함

다-4. 고전적인 원거리 클래스들은 죄다 데미지가 구린데 상향 안해줄거면 뎀감이라도 없애줘야함

    - 데미지도 약한데 뎀감까지 받으니 이거 근거리 할때에 비해 너무 역체감이 심함, 바로 붙어서 때려도 데미지가 잘 안박힘

    - 클래스 데미지 건들였다간 또 사기니 뭐니 그럴테니 그냥 거리뎀감 없애줘요

    - 그러면 다크니스도 숨 좀 트일 거 같음 지금은 도망 아니면 답이 없음 투찍누도 솔직히 쉽지 않음

 

 

다. 공격하는 대상수에 따른 데미지 감소 삭제

대상수 뎀감이란 : 공격자가 공격할 때 동시에 공격하는 대상 수에 반비례하여 피격자에게 적용되는 데미지가 감소함

[대상수 뎀감의 입장 차이]

- 가격하는 유저 입장 : 이중 패널티를 가지는 환경이라고 할 수 있음. 첫째, 내가 때리는 건 데미지가 많이 감소되면서, 둘째 내가 맞는 건 그대로 다 들어옴. 

- 피격당하는 유저 입장 : 약한 사람들은 뭉치면서 강한 상대에 대응할 수 있는 환경을 조성할 수 있음, 다굴에 장사 없음을 보여줄 수 있고, 전투에서 저투력 유저들의 응집력과 참여도를 높힐 수 있는 수단이됨.

- 공통 : 대규모 PVP, RVR에서 데미지감소를 위해 아군이 밀집된 곳으로 들어갈 수 있다는 장점이 있음

 

다-1. 나도 받는 데미지 어느정도는 감소시켜줘

    - 동시에 나를 피격하는 유저가  N명(모르겠음 기준 제시바람) 이상일 경우 나도 받는 데미지를 감소되야함(수치는 몰겠음)

다-2. 대상수에 최대인원을 2명 혹은 4명으로 제한(5명이상은 많다고 봄)

    - 확실히 누군가는 죽어야 함^^ 
    - 개인적으로 최대 3명이 적당하고 적용 범위가 넓다고 봄(2:2단제천, 3:3라모네스에도 적용)
    - 고투력 입장에서 남들보다 월등히 많은 돈과 시간 그리고 그에 비례하는 스트레스도 투자에 포함이 되는데 결과가 안나오면 할 맛이 안남 투찍누가 되야함 

다-3. 특정 거리 내에 특정 인원수가 모여 있으면 선착순으로 그 인원들에 한해서 디버프 지속시간은 감소(예 출혈 10초->7.5초)/버프시간이나 강도 증가

    - 이 또한 「다-2」를 적용하여 최대 인원수를 정해야함. 

 

 

라. 흑정령 탈출

흑정령 탈출이란 : 딸깍하면 목숨부지할 수 있는 자유경쟁시대에 반하는 노력없이 이득만 취할 수 있는 독약같은 것

 

[25.07.31.(목) 검은태양, 흑탈로 놓친 딸깍러들이 몇명일까요?]

 

라-1. 흑정령 탈출에 대한 이야기가 한동안 포럼에 많았습니다. 결론부터 말씀드리자면 삭제하거나 제대로 개편됐으면 좋겠습니다.

흑정령 탈출을 사용하는 컨텐츠는 원귀의 밤, 검은 태양, 필드 전투, 숨겨진 외성터, 거점전, 공성전, 검은사당이 있습니다. 다른 거 다 미뤄두고, 시간과 노력을 투자해서 경쟁하여 재화를 획득하고 길드에 기여하여 길드보상 까지 챙겨주게하는 원귀의 밤과 검은 태양에서의 흑정령 탈출은 컨텐츠의 의도에 절대적으로 반하는 스킬임에는 틀림없습니다. 컨텐츠를 진행하며 저도 목숨 건진 적도 있지만 그냥 죽을 때되면 죽는게 맞다고 봅니다. 아무리 이해해보려고해도 제가 죽는 것이 놓치는 것보다 훨씬 낫습니다.

라-2. 전투력을 올리고 스킬 매커니즘을 익히고, 열심히 사람을 찾아다니는 노력에 대한 보상이 없습니다.

흑정령 탈출은 경쟁 컨텐츠에서 사용되어선 안됩니다. 대안이요? 발빠른 클래스 전이캐릭으로 두시고 이동기 루틴만 외우세요:)

라-3. 약하고 못하면 죽어야한다. 그렇게 스킬을 익혀야 클래스도 활용되고 경쟁심에 전투력도 올리고 싶어진다.

저 또한 도망 실패하면 죽기도하는데 기분은 찝찝해도 억울하진 않습니다만 실컷 다잡거나 했는데 흑정령탈출에 사람들 놓칠때 마다 솔직히 억울합니다. 기분도 굉장히 상합니다. 공정하지 않습니다. 그리고 공평하지도 않습니다. 죽으면 루즈해져서 게임하기 싫어지니까 흑탈이 있어야한다고 하시는 분들은 경쟁겜이랑 성향이 안맞으시는 분들입니다.

기사회생이라는 1회 무적도 주는데, 한번 더 살려달라는 건 좀^^;

라-4. 100번 1,000번 양보해서 흑정령 탈출을 유지한다면 개선안은 다음과 같습니다(모두 적용할 지 선택적일지는 펄어비스 선택, 여러분들의 의견을 추가해주세요)

    - 아이템에 있는 흑정령 탈출 쿨타임 감소 옵션 삭제

    - 검은 태양, 원귀의 밤 이용횟수가 증가함에 따라 한 타임에 한번만 사용

    - 이동속도 증가 대신 이동 거리 감소

    - 흑정령 탈출 후 기절시간 1초 증가

 

마치며.

검은사막모바일은 오래된 게임이면서도 어느정도 유지도 되고 있는 게임입니다. 게임을 지키고 있는 골수 유저들이 그 증거라고 할 수 있습니다. 또한 게임 유지를 위해서는 신규유저 유입이 필수이고 그들이 적응할 수 있는 환경을 만드는 것도 게임사가 해야할 일이며 이 또한 기존 유저들이 받아들여야하는 현실이기도 합니다. 그러나 지나치게 편향된 패치는 기존유저들이 박탈감을 가지지 않기가 어렵습니다. 특히 흑정령 탈출과 대상수 뎀감은 보다 약자들에게 유리한, 혹은 약해질 때 활용하기 좋은 환경이지만 이 환경을 살린다면 특정 컨텐츠 내에서만 적용됐으면 좋겠습니다. 모든 상황에 공통적으로 적용되는 것은 컨텐츠 취지와 맞지 않은 모순과 오류를 수없이 만들어내며 이는 유저간의 갈등으로 이어지게 하는 양분이 되기 때문입니다. 

 

검은사막모바일, 저는 접을 생각없습니다. 정말 좋아하고 재밌게 플레이하고 있고, 무엇보다 유저들이 정말 좋고 재밌는 사람들이 많습니다. 좋은 게임이기에 좋은 사람들이 많이 모인다고 생각합니다(가끔 익명이라는 가면을 쓰고 인간미만의 모습을 보이는 극소수의 유저는 어딜가나 있으니 무시하고). 부디 펄어비스는 중도를 잘 정하여 게임에 적용하고 기존 유저들에 대한 보답도 확실히 패치에 적용했으면 좋겠습니다.

 

유저들의 투자와 노력에 비례하는 결과를 얻을 수 있도록 패치방향을 잡아주시길 바랍니다.

 

[다음] 매구 개선안

앙체리

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