검은사막 모바일이 더 오래 사랑받기 위한 건의 2026-07-26 06:41 찢엇다 (112.201.*.180)

안녕하세요.

저는 쿠툼 서버 오픈과 함께 시작한 4개월 차 유저입니다.

플레이 기간은 길지 않지만 MMORPG를 오래 즐겨온 유저로서 검은사막 모바일를 플레이하며 느낀 점들을 말씀드리고 싶습니다.

검은사막 모바일는 어느덧 서비스 8년 차를 맞은 장수 게임입니다. 그만큼 좋은 게임이고, 앞으로도 오래 서비스되길 바라는 마음에서 이 글을 작성합니다.


1. 콘텐츠가 없는 것이 아니라, 불필요한 반복이 너무 많습니다.

지금도 콘텐츠가부족해서 할게 너무나 없는대 왜 콘텐츠를 줄이는지 이해가 되지않습니다.

제가 느끼기에는 콘텐츠가 없는 것이 아니라 재미없는 반복 과정이 너무 많고, 정작 재미있는 콘텐츠를 오래 즐길 수 없는 구조​입니다.

대표적으로

  • 장비 8강 이상 강화는 장시간 게임을 켜두어야 할 정도로 반복 시간이 길고, 9~10강은 재화가 있어도 몇 달이 걸릴 수 있습니다.
  • 연금석 강화와 악세서리 강화 역시 모루를 너무 많이 눌러야 합니다.
  • 에다나 주화 봉헌도 반복 입력만 요구하는 구조입니다.

이런 과정은 콘텐츠가 아니라 단순한 반복 작업에 가깝습니다.

유저들이 원하는 것은 콘텐츠를 줄여달라는 것이 아닙니다.

재미없는 반복을 줄이고, 실제 콘텐츠를 즐길 시간을 늘려 달라는 것입니다.

강화 스킵, 일괄 강화, 한 번에 봉헌 및 교환 같은 편의 기능만 추가되어도 피로감은 크게 줄어들 것이라고 생각합니다.


2. 좋아하는 클래스를 포기해야 하는 PvP 구조

MMORPG의 가장 큰 재미는 자신이 좋아하는 클래스를 키우는 것입니다.

저 역시 RPG를 하면 항상 무사, 워리어, 버서커처럼 묵직한 남성형 근접 클래스를 가장 좋아합니다. 검은사막 모바일도 그런 스타일의 캐릭터를 기대하며 시작했습니다.

하지만 PvP 메타가 바뀔 때마다 클래스 변경권을 구매하며 여러 번 직업을 바꿨고, 그 과정에서 적지 않은 펄을 사용했습니다.

결국 지금은 무사를 플레이하고 있지만, 솔직히 제가 앞으로도 계속 무사를 할 수 있을지, 더 나아가 이 게임을 계속 할 수 있을지 모르겠습니다.

현재 PvE는 상향 평준화가 잘 되어 있어 대부분의 클래스가 사냥은 큰 차이 없이 가능합니다.

하지만 검은사막 모바일의 핵심 콘텐츠는 결국 PvP입니다.

  • 나이트메어
  • 검은 태양
  • 원귀
  • 태전
  • 무신제
  • 거점전 및 공성전

문제는 메타가 바뀔 때마다 특정 클래스만 사실상 강요된다는 점입니다.

예전에는 세라핌이 강세였다면 지금은 소서러, 아처, 레인저 등 일부 클래스가 대부분을 차지하고 있습니다.

무신제를 들어가 보면 만나는 상대도 대부분 같은 직업입니다.

더 큰 문제는 목요일 정도만 되어도 대부분의 콘텐츠를 마치고 나면 더 이상 할 것이 거의 없다는 점입니다.

결국 남는 것은 무신제 정도인데, 그마저도 매칭이 잘 잡히지 않습니다. 어렵게 매칭이 잡혀도 같은 사람들만 반복해서 만나게 됩니다.

심지어 무신제 단체 채팅방에서는 "방팟", "빠른 참가"를 외치는 일이 일상이 되었습니다.

이건 편의를 위한 문화가 아니라 참여 인원이 너무 적어서 같은 방에 들어가야 겨우 매칭이 성립될 정도로 PvP 참여율이 낮다는 현실을 보여주는 사례라고 생각합니다.

저도 성능이 좋다는 이야기를 듣고 잠시 소서러를 플레이해 봤습니다.

솔직히 왜 많은 사람들이 소서러를 하는지 직접 해보니 바로 이해가 됐습니다.

하지만 저는 소서러가 취향이 아닙니다.

제가 하고 싶은 것은 무사입니다.

그런데 성능 때문에 취향까지 포기하며 캐릭터를 바꿔야 한다면, 과연 이게 MMORPG의 재미인지 의문이 듭니다.

좋아하지도 않는 캐릭터를 하기 위해 계속 클래스를 변경하고 과금하는 구조는 오래 게임을 즐기기 어렵게 만듭니다.

최근에는 "내가 정말 이 게임을 계속해야 하나?", "차라리 다른 MMORPG를 하는 게 더 즐겁지 않을까?"라는 생각까지 들곤 합니다.

제가 바라는 것은 특정 클래스를 최강으로 만들어 달라는 것이 아닙니다.

좋아하는 클래스를 선택해도 후회하지 않는 게임, 성능이 아니라 취향으로 캐릭터를 선택할 수 있는 게임이 되었으면 합니다.


3. 파티 콘텐츠를 활성화할 방법이 필요합니다.

특히 쿠툼 서버는 유저 수가 적다 보니 파티 콘텐츠를 즐기기가 어렵습니다.

대표적으로

  • 바아
  • 시카
  • 협동 토벌

은 일주일 내내 아무 때나 입장할 수 있습니다.

하지만 오히려 언제든 갈 수 있기 때문에 유저들이 한 번에 모이지 않습니다.

결국 파티를 구하지 못해 콘텐츠 자체를 포기하는 경우도 많습니다.

개선안을 제안드립니다.

  • 다른 콘텐츠처럼 특정 요일, 특정 시간에 입장하도록 변경하여 유저들이 자연스럽게 같은 시간에 모일 수 있도록 해주셨으면 합니다.
  • AI 파티 시스템을 도입하여 인원이 부족해도 콘텐츠를 즐길 수 있도록 해주셨으면 합니다.
  • 파티 콘텐츠 보상도 상향하여 참여할 이유를 만들어 주셨으면 합니다.

MMORPG의 가장 큰 재미는 혼자가 아니라 함께 플레이하는 것이라고 생각합니다.


4. 나이트메어 운영 방식도 개선이 필요합니다.

현재 나이트메어는 플레이 시간이 너무 길어 피로감이 큽니다.

시간을 조금 줄이는 대신 보상을 적절히 조정하면 훨씬 부담 없이 참여할 수 있을 것 같습니다.

짧지만 집중도 높은 콘텐츠가 오히려 참여율도 높이고 만족도도 높일 수 있다고 생각합니다.


5. PvP 콘텐츠는 보상이 너무 부족합니다.

현재 무신제는 24시간 진행되지만 실제로는 매칭이 잡히지 않는 시간이 훨씬 많습니다.

보상이 부족하다 보니 참여하는 사람이 적고, 사람이 적으니 같은 사람만 반복해서 만나게 됩니다.

이 구조가 계속 반복되고 있습니다.

PvP 콘텐츠는 경쟁 자체도 재미지만, 그에 걸맞은 보상도 있어야 많은 유저들이 참여합니다.

보상이 좋아진다면 참여 인원이 늘어나고, 자연스럽게 매칭도 활발해질 것이라고 생각합니다.


6. 과금 방향도 조금 바뀌었으면 합니다.

라밤 추가 구매, 공허의 눈, 불씨 등 강화 재료는 매주 구매가 가능합니다.

물론 구매하지 않아도 게임은 할 수 있습니다.

하지만 계속 노출되다 보니 구매하지 않으면 나만 뒤처지는 것 같은 압박감을 받게 됩니다.

이런 방식은 재미보다 피로감을 더 크게 만듭니다.

차라리

  • 블랙펄 의상
  • 흰펄 의상
  • 탈것
  • 꾸미기 콘텐츠

처럼 전투력과 직접 연결되지 않는 상품을 더욱 다양하게 판매하는 것이 장기적으로도 건강한 과금 방식이라고 생각합니다.


7. 현재 게임 경제에 맞는 보상 체계가 필요합니다.

현재 검은사막 모바일에서 소비되는 은화는 수억, 수십억 단위입니다.

그런데 퀘스트, 일일 과제, 주간 과제, 도전 과제를 보면 아직도 은화 1개, 2개, 몇백 은화 수준의 보상이 남아 있는 경우가 있습니다.

현재 기준에서는 사실상 의미가 없는 보상입니다.

이런 보상은 성장에도 도움이 되지 않고, 보상을 받았다는 만족감도 없습니다.

오히려 "왜 아직도 이런 보상이 남아 있을까?"라는 의문만 들게 됩니다.

서비스 8년 차에 맞게 현재 경제 규모에 맞는 보상 체계로 한 번 전반적인 개편을 검토해 주셨으면 합니다.


마무리

이 글은 게임을 비난하기 위해 작성한 것이 아닙니다.

검은사막 모바일는 전투의 재미와 그래픽만큼은 모바일 MMORPG 중에서도 정말 뛰어난 게임이라고 생각합니다.

그래서 더 아쉬운 마음에 건의드립니다.

유저들이 원하는 것은 콘텐츠를 줄여달라는 것이 아닙니다.

재미없는 반복은 줄이고, 좋아하는 캐릭터로 오래 즐길 수 있는 환경을 만들며, 사람들이 함께 즐길 콘텐츠를 더 활성화해 달라는 것입니다.

검은사막 모바일가 앞으로도 오랫동안 사랑받는 게임이 되기를 진심으로 바랍니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

찢엇다

100576
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무결점 (39.118.*.30) 2026-07-26 12:18
추천하고 갑니다.
2026-07-26 12:18
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