
포럼에 올때마다 아쉬운 소리만 하는것 같아서 참 마음이 착잡합니다...
특히 글래디를 몇 년동안 플레이 해왔던 유저로써 간만에 이런 최악의 메타에서 어중간한 성능으로 살아남으려니 여간 스트레스 받는일이 아닐수가 없습니다
여지껏 그래왔듯 현재 워리어의 구조적인 문제부터 시작해서 이 직업이 어떤 방향으로 개선되어야 할지 자세하게 서술드리면서 건의를 드려보고자 합니다
가장 먼저 장검 워리어의 특색과 장점부터 말씀드려보겠습니다. 아이러니하게도 장점이 단점의 근거가 되기도 하기 때문입니다
(이하 편의상 장검 워리어를 "워리어"라고 부르겠습니다. 대검 워리어는 따로 대검 워리어라고 표기하겠습니다)
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특색 및 장점
현재 워리어는 패시브 3스택의 모든 피해량감소15% + 기술비전의 모든 피해량감소 15%를 기준으로 기술사용시 상시 최종피해량 감소 30%를 갖고 싸울 수 있는 직업이며 수호자의 결의 패시브를 받게 된다면 2초간 70%의 최종 피해량감소를 갖고 싸울 수 있습니다
여기에 더해 이번에 버프받은 계열피해량 감소 9%도 있긴한데.. 사실상 이건 없는 수준이라 애초에 필요도 없어서 무시해도 될 정도입니다
때문에 근접전투에서 워리어보다 더욱 자주, 빨리, 유연하게 피해감소 혹은 전가후슈를 쓸 수 있는 직업 (레인저, 다크나이트, 발키리, 노바, 가디언)들을 제외하고선 대부분 맞딜에서 워리어가 우세합니다
특히 방패진공-회전가르기 연계의 데미지가 생각보다 높게 나오기 때문에 상대를 확정적으로 맞출수 있는 특정 상황에선 라밤 없이도 꽤 높은 DPS를 뽑아내기도 합니다
체감하기 쉽게 말씀드려보자면 동투력 + 풀콤보 기준인데도 불구하고 어떤 상대가 나오던간에 기절CC 한 번만 걸려주면 상대방의 체력을 최소70%에서 최대95% 정도 까지 깎을 수 있는 데미지가 나옵니다
그리고 여전히 초월전 글래디에이터처럼 방어태세를 활용한 방패캔슬 테크닉을 구사한다면 연계 의존도가 높고 뚜벅이인 워리어의 한계점을 좀 더 뚫어줄 수 있기에 숙련자 / 비숙련자가 확연하게 갈리는 직업이기도 합니다
(편의상 방패캔슬을 이하 방캔 이라 줄여 부르겠습니다)
저는 이 테크닉이 구투기장에서는 반 필수였다고 생각했지만 필드에선 크게 쓸모 없을거라 생각했거든요.. 근데 무신제를 하면 할 수록 오히려 구투기장보다 필드에서의 방캔 활용도, 중요성을 깨닫고 있네요
아무튼 이렇게 말씀드린 특색과 장점을 짧게 줄여서 요약해보자면
1. 특정 직업들을 제외하고 맞딜은 전부 다 이길정도로 강한편이며, 방패진공-회전가르기 연계의 DPS가 높다
2. 방캔이 중요한 직업이라 숙련자 / 비숙련자가 확연하게 갈리기 때문에 쉬운 직업은 아니다
입니다
구조적인 문제 및 단점
하지만 옛날부터 워리어의 고질적인 문제와 스킬들의 매커니즘 때문에 절대 주류직업, 사기캐가 될 수 없었고 초월 후에도 이건 변함이 없습니다
가장 먼저 첫 번째로 강력한 데미지를 얻은 대신 편의성이 굉장히 낮은 스킬들과 연계기입니다
앞서 말씀드린 방패진공-회전가르기 연계는 강력한 DPS를 뽑아낼 수 있지만 아이러니하게도 회전가르기는 애초부터 독립적인 스킬로 사용할 수 없기 때문에 사실상 하나의 기술을 사용하기 위해선 무조건 방패진공을 사용해야 한다는 제약이 걸려있습니다
두 번째로 워리어의 주력 기술들은 방패진공 연계 없이 독립적으로 사용할 경우 굉장히 느리거나 데미지가 낮다는 이유에서 방패진공 연계가 반필수적이라 의존도가 너무나도 높다는 점 입니다
잡기불가를 위해선 방패진공-황혼의상처 / 빠른 기술속도를 위해선 방패진공-반격가르기 or 방패진공-지면가르기 / 순간적인 이동을 위해선 방패진공-작열 / 전방가드가 뚫릴것 같은 상황에선 전방가드(검기날리기 / 방어태세)-방패진공 / 타격시 30% 피해량증가가 있기때문에 강력한 스킬데미지를 주고 싶을때에도 무조건 방패진공-스킬
이렇듯 어디하나 방패진공이 빠지지 않기 때문에 방패진공에 너무나도 지나치게 의존하게끔 설계되어 있습니다
세 번째로 워리어의 주력 기술들은 모두 좁은 히트박스, 유틸리티가 낮은 매커니즘의 형태를 띄고 있습니다
회전 가르기, 황혼의 상처, 무덤 가르기, 무모한 일격 모두 본인 캐릭터 지근거리에 있는 적을 공격하는 좁은 히트박스를 가졌으며 크게 전진하거나 후진하는 모션이 없는 스킬이라 상대방의 전방가드를 위협할 수 없는 스킬입니다
그중 그나마 투구부수기 스킬이 근접해서 사용할 경우 상대방의 뒤를 공격하며 전방가드를 뚫을 수 있는데 점프 모션이 워낙 큰데다가 시전속도도 빠른 편이 아니라 보고 피할 수 있으며 1회밖에 사용못하며 피해감소를 위해서라도 자주 쓰이다보니 투구부수기로 전방가드를 파훼하는 상황이 실질적으론 자주 일어나지 않습니다
네 번째로 이러한 단점들이 합쳐져 결국 워리어는 잡기 의존도가 굉장히 높은 직업으로 바뀌어 버렸는데 가장 큰 문제는 이동기 마저도 특출나게 좋지 않아 잡기를 쓰는 여타 다른 직업들에 비해 크게 메리트 있는 직업이 아니라는 점 입니다
닌자 / 금수랑 / 레인저 / 스칼라 / 발키리 / 노바 / 쿠노이치의 경우 잡기는 부수적인 요소로 사용하며 편의성 좋은 라밤스킬, 은신, 피감스킬, 이동기, 패시브활용 등...을 사용하며 상대방이 방심했을때 한 번 씩만 써줘도 충분합니다
격투가 / 하사신 / 가디언의 경우 워리어와 비슷하게 잡기 기술에 크게 의존하는 플레이 형태를 띄고 있지만 버튼 2~3개만 딸깍딸깍 눌러줘도 워리어보다 훨씬 쎄고 강력하고 빠르게 잡기 콤보를 넣을 수 있습니다
(자이언트와 미스틱은... 힘냅시다..)
다섯 번째로 워리어는 현재 수호비전의 전방가드 옵션에 크게 의존하는 형태를 띄고 있어서 전방가드를 관통하거나 혹은 워리어의 뒤를 빠르게 잡을 수 있는 직업들 상대로는 굉장히 힘들다는 점 입니다
놀랍게도 누구는 무려 이동스킬 3회 사용시 1.5초마다 피해감소를 원하는 타이밍에 적재적소에 맞게 사용 할 수 있는 반면 워리어는 유일하게 피해 감소가 투구부수기의 "점프중" 하나 밖에 없기 때문에 대부분의 스킬을 전방가드로 받아내야 하는 구조를 띄고 있습니다
근데 문제는 앞서 말한 워리어보다 더욱 자주, 빨리, 유연하게 피해감소 혹은 전가후슈를 쓸 수 있는 직업들인 레인저, 다크나이트, 발키리, 노바, 가디언들이 워리어의 전방가드도 잘깨는 직업들이란 겁니다. 현재 이러한 직업들이 상위권 직업들이라 유저수가 많은 것도 크게 한 몫하고 있고요
마지막 여섯 번째로 대검 워리어와 다르게 장검 워리어는 무덤가르기를 쓰지 않다보니 찬란한 비전을 사용할 수 없는 직업입니다
제가 이래저래 무덤 가르기를 많이 실험 해보면서 사용해보려 노력했지만 대검 워리어는 기술 속도가 15%나 증가하고 균형치기가 쿨타임이 2초밖에 되지 않으며 스킬 사용시 쿨타임 감소가 장검 워리어보다 0.1초 빨라 사용하기에 어느정도 적합한 느낌이지만
장검 워리어는 안그래도 방패진공의 의존도가 높은데 무덤 가르기의 추가타 모션을 방패진공으로 끊어내며 사용하기엔 방패진공이 허투로 낭비되는게 너무 많고 기술 속도도 적합하지 않아 사용할 수 없다 판단됩니다
이제 대충 어떤 캐릭터인지 감이 잡히시나요? 구조적인 문제와 단점을 짧게 요약해서 말씀드리자면
1. 방패진공 없이 독립적으로는 회전가르기를 사용할 수 없는데
2. 방패진공이 회전가르기 뿐만 아니라 다양한 곳에 필수적으로 쓰여야 하다보니 방패진공의 의존도가 지나치게 높고
3. 좁은 히트박스와 낮은 스킬 유틸리티 덕분에 큰 변수를 창출해내기 어려운 직업이며
4. 공격을 확정적으로 맞출 수 있는 잡기에 크게 의존해야하는 직업이지만 잡기 직업들중에서도 메리트 있는 직업이 아니다
5. 전방가드에 크게 의존하다보니 이를 빠르게 관통하는 직업 상대론 굉장히 어려운데 그게 지금 현재 메타에서 상위권 직업들이라 인구도 많다
6. 마지막으로 찬란한 비전을 사용할 수 없는 직업이다
입니다
개선 방향 제안
혹시 이런 단점들을 보고나니 뭔가 떠오르시는게 없을까요? 저는 글을 쓰면서도 다시 한 번 지면강타가 왜 롤백되어야 하는지 뼈저리게 느꼈습니다
당장 지면강타가 롤백된다면 단점에서 말씀드린 내용중 어느정도 해결되는 문제가 뭐가 있을까요?
가장 먼저 3번 4번이 해결될거라 봅니다. (1)회전가르기를 독립적으로 사용할 수 있다 하더라도 결국 피해량 증가를 위해선 방패진공을 써야하며 (2)방패진공의 의존도는 패시브에 붙어있는 피해량증가 때문에라도 계속해서 강제성이 부여될 것이고 (5)워리어 특성상 방패를 활용하다보니 전방가드의 의존성이 높은건 직업 자체의 특색이라 어쩔수 없다 봅니다
하지만 지면강타는 (3)점프중 피해감소 + 잡기불가 라는 유틸을 가지고 있기 때문에 피해감소 및 전방가드 관통을 위해 쉴새 없이 사용하는 투구부수기에 크게 의존하는 워리어의 현재 문제점을 어느정도 보완할 수 있는 스킬이며 (4)이러한 유틸 덕분에 상대방의 공격을 피해감소로 버텨내며 방어하거나 맞받아 치며 변수를 만들수 있기 때문에 전보다 더욱 유연하게 잡기각이 열리거나 혹은 상대에 따라선 잡기를 사용해야만 이길 수 있다는 극단적인 의존도가 크게 낮아질 것 입니다
또한 네 번째 단점에서 말했듯, 워리어는 이동기나 견제기가 특출나게 좋은 직업이 아닙니다
애초에 글래디 시절때부터도 이러한 옵션들을 보고 하는 직업이 아니였으며 상대방과 붙었을때 묵직하고 느리지만 강한 깡체급과 지면강타를 통한 피해감소 활용으로 근접전에서 강한 면모를 보여주던게 우리가 알고 있는 옛날의 글래디에이터, 현재의 장검 워리어 입니다
그렇기 때문에 뚜벅이 답게 한계점이 명확한 직업이며 이를 변모하기 위한 많은 이동기와 견제기가 필요한 직업이 절대 아니라고 말씀드리고 싶습니다
애초에 주력기 대부분이 좁은 히트박스를 가졌으며 지금처럼 방패진공에 크게 의존하기 형태를 고수하는 이상 이동기가 좋아진다 하더라도 캐릭터의 근본적인 스킬 매커니즘이 바뀌는 것이 아니기에 이동기가 좋아진다 한들 근본적인 문제가 해결되는 직업이 아니란 얘깁니다
그렇기 때문에 저는 차라리 캐릭터 특색에 맞게끔 전장을 가르는 창 <-> 지면 강타 스킬 교환을 누구보다 희망하고 있는 유저중 한 명이기에 저번 패치때부터 계속해서 지면강타를 롤백해달라 외치고 있는거고요
( 이 부분들은 9월 18일에 제가 이미 포럼에 자세하게 다뤘습니다 https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=16&contentNo=662802 )
끝으로 말씀드리고 싶은건 최근 제가 유튜브 라이브 방송을 하는 중 만약 "워리어가 지면강타를 롤백 받게 된다면 무한피감 + 무한전가 사기캐가 되는거 아니냐?" 라는 질문을 받았는데요.. 진짜 개발자분들도 이렇게 생각하고 계실지 모른다는 생각이 문득 들었습니다
내부 테스트팀이 있다고 하시고, 오래된 얘기긴 하지만 레이몬드님께 전해들었던 얘기로는 무언가 밸런스 패치가 진행되거나 신규 컨텐츠가 나올경우 CM들도 참여해서 테스트 한다고 전해들었습니다
근데 요즘 보면볼수록 이게 사실인지 싶습니다
내부테스트 팀 중에서 워리어를 진정성있게 플레이 하시는 유저분이 계시긴 한가요?
혹은 CM분들 중에서 워리어를 정말 잘 사용하는 유저분이 계시긴 한가요?
만약 계신다면 워리어 유저들이 그 테스터들보다 실력이 없어서 100% 성능을 끌어내지 못하고 있는건가요?
아니면 다들 우스갯소리로 하는 "내부테스트팀 따위는 없고 개발자들은 사실 게임을 하지도 않고 내부지표만 보며 밸런스패치를 진행한다"가 사실이진 않겠죠?
뭐가 어찌됬던간에 제목에서도 말씀드렸다시피 장검 워리어를 직접 플레이 해보시긴 한건지 의문이 들 정도로 현재 장검 워리어의 밸런스는 스킬 단 하나의 부재로 인해 심하게 망가져 있습니다
5년 전부터 글래디 / 장검 워리어를 좋아하고 많은 연구를 해온 한 명의 유저로서 현재 상황이 너무나도 안타깝네요
부디 지면강타 스킬 롤백 검토해주세요 부탁드립니다
이등공룡
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