https://forum.blackdesertm.com/Board/Detail?boardNo=12&contentNo=480953
검사모 오픈베타 유저로써, 그리고 일편단심으로 게임을 한게 아닌 두번의 연어 플레이를 한 유저 측면에서 글 써 봅니다.
위 링크전 제가 바라본 현재까지의 검은사막 모바일의 큰 틀입니다.
편의상 음, 슴체를 사용할 예정이니 양해 부탁드립니다.
1. 검은사막 모바일을 초식형 게임이다.
갠적으로 초식형과 육식형 게임의 구분은 성장방식이라고 생각함.
육성함에 있어서 전투가 중심이 아니라면 초식형, 전투를 통해 투력이 낮은 사람의 성장을 통제할 수 있거나, 성장이 극도로 가속화 된다면 육식형 게임.
초식형 게임의 장점은 누구나 성장하기 좋음.
저투력도 안정적으로 사냥 가능하고, 본인만 강해진다면 더 강한 몹을 잡을 수 있음.
육식형 게임의 장점은 전투가 활발해질수 있음.
성장을 위해 전투가 필수적인 요소가 되다 보니, 더욱 강해지려하고 동기부여가 될 가능성이 큼.
초식형이 옳다, 육식형이 옳다를 논하는게 아님.
각 게임이 지향하는 점에 맞춰서 설계가 되었다는 것 뿐.
초식형 게임은 진입이 쉽지만, 동기부여적인 측면에선 약할 수 밖에 없음. (단순 노가다의 성향을 띌 가능성이 큼)
육식형 게임은 진입이 어렵고, 세력에서 밀리는 순간 더 많은 과금을 하거나 접는 방법 뿐임. (과다한 과금유도가 될 가능성이 큼)
때문에 초식형 게임은 동기부여를 하는게 중요함. RPG 특성상 더 강해져야 하는건 사실인데, 더 강해져서 무엇을 할 수 있는가를 잘 기획해야함.
여기서 디아블로2를 살짝 언급도록 하겠음.
물론 디아블로를 PVP를 하기위해 플레이 하는 유저도 분명 있겠지만, 디아블로를 즐기는 이유중에 큰 핵심은 파밍인걸 부정할 순 없음.
수백판은 같은 짓을 하면서도 이득 볼만한 무언가를 위해 반복작업을 함.
그러다 무언가를 득템하면, 팔던 사용하던 하는거겠지.
파밍으로 얻은걸 더 큰 득템을 위해 사용할 수도, 과한 이득일땐 팔 수도 있고 이건 유저의 판단에 맞기는 거임.
일단 검사모는 대박형 득템을 했다고 한 들, 계정을 통째로 팔지 않는 이상 유저가 무엇을 선택할 수 없음.
"검사모는 제한된 초식 게임이다."
2. 검은사막 모바일은 제한된 초식 게임이다.
그렇다면 검사모의 파밍 시스템은 무엇이 문제인가??
검사모는 (존재하지도 않지만)대박형 득템을 했다고 한 들, 계정 거래를 하지 않는 이상 유저가 무언가를 선택 할 수 없음.
사냥이나 각 컨텐츠를 통해 강해질 수 있다는 점은 분명한데,
이 노력들을 통해 획득 가능한 재료들은 전투력에 1차적 반영품들이 아닌 2차적 반영 품들임.
검사모는 혼돈 장비, 혼돈 악세 등 1차적 반영 재료들은 재작을 통해 누구나 재료만 있으면 제작 가능함.
때문에 새로운 제작식이 나왔을때 대박형 득템을 순간적으로 느낄 수 있음.
다만 시간이 흐르면 이 것들도 교복화 되고, 그 후부터는 2차적 반영 재료들에 의해서 전투력이 갈리는거임.
2차적 반영품들의 종류도 상당히 많음.
혼돈의 결정, 주술의 근원, 차원의 조각, 토벌권, 석판, 모험의 증표, 여눈...
더 나아가 1차적 반영품들도 2차 반영품으로 변환시키는 시스템까지 추가되면서
장비류들은 차조로, 악세들은 상위 악세 후 강화재료로...
1차적 반영품들이 득템의 기쁨이 더 강할 수 밖에 없는데, 검사모에선 사실상 2차 반영품으로 취급됨.
때문에 검사모는 득템의 재미가 전무함.
3. 검은사막 모바일은 적립식 파밍 시스템이다.
1차 반영품을 2차 반영품화 하면서 생긴 문제가 이 적립식 파밍 시스템임.
장비, 악세, 각 종 컨텐츠에서 얻을 수 있는 재료들, 하물며 의상까지 적립식 파밍 시스템임.
여기에 강화 성공 확률까지 붙여 놓았음. (물론 몇몇 강화들은 100% 확정 강화가 가능하지만)
적립식 파밍 시스템이 무조건 단점만 있는건 아님.
가치가 떨어진 1차 반영품의 가치를 어느정도 보존할 수 있는 장점이 있고, 운영진 측에서도 유지 관리하기가 편함.
하지만 교복이 최종 1차 반영품인건 문제가 있음.
그 후로는 2차 반영품으로 노가다식 성장뿐임.
결국은 혼돈 사냥이 가능한 시점부터 최전선까지 모두가 똑같은 사냥을 하고 있을 뿐임.
4. 검은사막 모바일은 적금식 과금 시스템이다.
2차 반영품 뿐인 적립식 파밍 시스템에 적금식 과금 시스템까지 적용된게 검사모임.
각 종 패키지를 살펴보면 2차 반영품들 뿐임.
즉, 무과금 유저들과 핵과금 유저들이 동일한 사냥을 하고 있음에도 엄청난 격차가 벌어질 수 밖에 없는거임.
핵과금 유저들은 이 과금을 통해 2차 반영품이 더 많이 드랍되는 곳에서 사냥하고, 성장을 가속화 하는 것이고.
이게 장점도 있음.
신규 유저들이 일정 수준의 과금을 하면 2차 반영품의 획득량을 급속도로 올릴 수 있음.
하지만 핵과금 유저도 동일한 패키지를 똑같이 구매하므로,
신규유저가 얻은 재화만큼 동일하게 재화를 패키지에서 구매하고, 더 높은 사냥터에서 사냥을 함으로써 더 많이 획득까지 함.
그렇기에 최전선의 투력컷이 자작라인인 것임. (물론 고투 입장에선 이 점이 답답한 것이 사실이지만.)
모든 투력 단계별로 2차 획득량을 조절 할 순 있음. 하지만 그러면 중저투와 고투의 격차만 무한정 벌어질 뿐임.
펄어비스는 최대 성장 속도의 제한을 자작선에서 걸었다고 생각하면 쉬움.
5. 고투와 저투의 격차는 쉽게 좁혀지지 않는다.
반은 맞고 반은 틀린 말이지만 현 시점에선 영원히 좁힐 수 없음.
모두가 동일하게 과금을 하고, 모두가 동일하게 강화를 시도한다면 현 시점에선 좁힐 수 없음.
고투들의 교복이 풀 10강셋이라면 모를까...
수십년간 컨텐츠의 보강 없이 계속 지속한다면 언젠가 좁혀지겠지만,
RPG 특성상 수십년간 추가 컨텐츠가 없다면 유저의 이탈이 더 빠를거임.
결과적인건 결과적이고 과정에서도 문제가 발생하는데,
고투와 저투의 격차가 쉽게 좁혀지지 않는다는건, 반대로 신규 유저의 유입도 발생하기 어렵다는거임.
어짜피 못 따라잡는데 신섭이 나오거나, 새로운 게임을 하려고 하지...
누가 맞기위해 게임을 하겠음..
그래서 중국산 양산형 게임은 이런 전략을 취함.
주별로 신섭을 계속 오픈함. (끝까지 뽑아먹겠다는 생각임.)
콘솔형 게임들은 시즌제를 도입함. (어짜피 게임을 구매하면 그 후론 계속 무료이므로... 스텐다드 캐릭터들에게 적립되는 보상도 있고.)
MMORPG에선 점핑권을 통해 성장을 급속도로 빠르게 올림.
그런데 검사에선 뭐 하나 적용이 어려움.
패키지 때문에.
패키지가 아니면 휘장을 시즌제로 유지해도 큰 문제는 없었음.
2차적 반영품에 의해 전투력이 결정되다보니 점핑권을 지급해도 의미가 없음.
결국은 2차적 반영품을 신규, 복귀 유저에게만 팔아야 한다는 결론이 나오는데...
이걸 선택할 게임사가 있을까???
6. 검사모는 중저투가 많은 게임이다.
위에서 격차를 줄이기 어렵다는 큰 단점에도 불구하고 중저투가 많은데,
모든 컨텐츠를 저투들도 동등하게 참여가 가능하기에 생긴 현상이라고 생각함.
물론 보상은 차등지급된다지만, 조금만 노력한 계정이면 월보든, 토벌이든, 태전이든, 거점&공성이든 (이건 끼워줘야 가능한거지만.)
시스템적으로 컨텐츠의 참여 커트라인을 굉장히 낮게 잡은건 사실임.
친 저투적 기획인데.... 반대로 고투들은 역차별 받는 기분일거임....
7. 검사모는 그룹형 게임이다.
검사모엔 육식형 컨텐츠가 있음.
거점전, 공성전, 검은태양 등등..
각 컨텐츠의 핵심은 개인의 전투력을 기반했다는 건데....
이게 현 육식형 컨텐츠의 인원부족을 유발시켰음.
일단 개인의 전투력 기반 컨텐츠이고, 각 보상이 무의미 할 정도는 아니다보니
비슷한 투력대의 유저끼리 뭉치는 현상을 만듬.
고투들은 고투끼리, 저투는 저투끼리....
이게 롤처럼 플레이 하는 유저층이 두껍다면 제대로 돌아갈 수 있음. (롤 티어마냥 각 티어별로 그룹화 하여 매칭시킴)
그런데 사람이 부족하다면?
개인 전투력 기반 컨텐츠인데, 고투력과 저투력이 하나의 컨텐츠에 입장하게 됨.
그리고 일방적인 학살이 이루어짐.
저투들은 흥미를 잃어버리고, 입장을 하지 않게되면서
기존 고투그룹 내의 고투와 저투가 나뉘어서 그들끼리 학살이 일어남.
그럼 고투 그룹 중에서 저투들은 또 참여를 하지 않고...
그게 반복되면서 현 서버내 길드 양상이 나타나는 거임.
육식형 컨텐츠라도 저투가 참여할 이유를 만들어 주어야 지속 가능한 컨텐츠가 될 수 있음.
8. 검은사막 모바일의 육식형 컨텐츠
앞서 말한 초식형 게임, 육식형 게임과는 다른 개념임.
초식형, 육식형 게임은 성장방식이라면.
초식형 컨텐츠, 육식형 컨텐츠는 플레이 방식임.
초식형 컨텐츠는 1차, 2차 반영품의 획득처라고 보면 됨.
육식형 컨텐츠는 유저간 PVP, RVR을 통해 무언가를 획득하는 곳이라고 볼 수 있음.
여기서 문제가 발생하는데,
검사모의 육식형 컨텐츠는 유저간 전투를 통해 2차 반영품을 획득할 수 있음. (물론 수량 차이는 있음)
역설적으로 보자면 초식형 컨텐츠만 해도, 육식형 컨텐츠를 통해 얻을 재화를 모두 얻을수 있는거임.
검태를 예로 들겠음.
저투 측면에서 검태에 입장해서 열심히 사냥을 통해 점수를 획득 후 보상을 받는다고 치면,
혼결 및 전리품 등을 얻을 수 있는데, 이건 하둠 사냥을 해도 획득이 가능함.
그렇다면 저투 입장에선 검태에서 죽을 리스크 (죽으면서 점수를 빼앗기고 그만큼의 시간을 낭비)가 있는 것인데,
이 죽을 리스크를 감안할 때 검태의 보상이 어설플 경우 검태에 입장할 이유 자체가 없어지는 거임.
다른 유형의 육식형 컨텐츠를 살펴보면 태전이 있음.
태전은 물론 검태와는 다르게 보정이 들어가는 컨텐츠지만,
숙제로 느낄지언정 참여하는 사람들이 많은데.
그 이유를 살펴보면
a. 진영 보상
b. 재화 가치대비 3배의 보상
c. 태전 승리 버프
주요 요인은 이렇다 생각함.
일단 태전은 진영별 보상임.
내가 투력이 낮아서 낙엽마냥 쓸려나가도 보스 한대라도 치면 진영에 도움이 되는거고,
그런 사람들이 모여 승리를 하면 보상을 획득 가능함.
검태마냥 저금통 역할을 하는게 아닌, 본인도 보상을 받을 가능성이 있음. (진영간 밸런스 조절만 잘 이루어진다면 승률은 50:50)
게다가 패배한다 한들 승률이 반반인 상태에서 승리보상이 3배, 즉 승패를 각각 반영해도 1.5배의 보상을 획득가능함.
덤으로 주간 공방 각 100의 투력 버프까지 획득 가능함.
이걸 검태처럼 반영했다고 가정해보면,
킬댓에 따른 개인보상, 재화 가치 2배 (승패 골고루 할 시 자사와 동등), 승리 버프 전무할 때 저투 입장에서 태전을 할 이유가 있을까?
입장해봐야 죽기만 하므로 개인 보상은 커녕, 자사대비 재화 획득 확률조차 낮은데??
물론 롤 마냥 사람이 압도적으로 넘칠때 동투력끼리 30vs30을 시킬 수 있다면 그나마 참여할 수 있겠지.
현실은 그렇지 않지만.
현재 검사모에서 버려진 모든 육식형 컨텐츠는 해당 문제를 동일하게 가지고 있음.
거점전? 공성전? 검태? 라모네스? 투기장?
각 컨텐츠에 따라 보정이 일부분 들어가는 경우도 있지만,
태전만큼의 보정이 아니기 때문에 투찍누가 가능함.
보상 자체도 좋은편이 아닌데 보상을 받을 확률조차 떨어짐.
초식형 게임에서 육식형 컨텐츠의 역할은 그 누구도 초식형 컨텐츠에 비해 더 많은 보상이 따라와야 활성화 됨.
(육식형 게임에선 전투로 인한 재화 획득이 기본 설정이기에 이런 문제가 발생할 가능성이 없다.)
9. 초식형 게임임에도 육식형 컨텐츠가 중요한 이유
초식형, 육식형 게임임에도 컨텐츠가 중요한 이유는 단 하나뿐임.
대부분의 사람은 잡식형이기 때문임.
수집형, 달성형, 생활형 컨텐츠만 하는 태생적 초식형 사람은 그 사람들을 목표로 한 게임을 함. (동숲, 디아 등등)
PK, 지배, 통재를 원하는 태생적 육식형 사람들은 그것에 포커싱이 맞춰진 게임을 함. (예를들어 리니지 등등)
그런데 대부분의 사람들은 잡식형임.
모든 플레이가 골고루 가능한 게임을 원하는 사람들이 더 많다는게 문제임.
적당히 수집도 하고 적당히 전투도 하길 원하는 사람들이 많은데 컨텐츠가 있음에도 불구하고
설계가 잘못되어서 초식형 플레이만 가능하다면....
사람들이 떠날 수 밖에 없음.
그렇기에 계속해서 이걸 주장하는거임.
'검은사막 모바일이 추구하는 목표'
펄어비스 당신들이 어떤 게임을 만들고 싶어 하는지를 4년동안 제대로 제시를 한 적이 한번도 없었다고.
10. 유저들은 선택적 플레이를 한다.
펄어비스가 실수하는게 이 부분이라고 생각함.
월드경영, 대양, 대사막, 사냥 및 전투 등 수많은 컨텐츠가 있음에도 불구하고
유저들이 왜 숙제로 느끼게 만드냐....
각 컨텐츠가 강요적 컨텐츠이기 때문임.
모든 컨텐츠는 2차적 반영품 획득이나 2차적 반영품을 사용하기위한 3차적 재화를 획득으로 이어짐.
물론 만들어 놓은 컨텐츠를 어떻게든 할 수 밖에 없도록 만들고싶은 마음은 이해하지만,
그게 또 2차 반영품이나 3차적 재화로 이어진다면...
유저들은 피로감을 느낄 수 밖에 없음.
대사막을 예로 들겠음.
열심히 주화를 모으는 이유가 결국 봉헌을 해서 2차 반영품을 획득하기 위함임.
대사막 만의 보상을 획득하기 위한게 절대 아님. (확률성 보물을 위해 진입하는 경우가 있긴 하나... 겸사겸사의 의미라 생각함.)
대사막에서 2차 반영품을 얻을 수 있으니깐 대사막에 시간제한이 있을 수 밖에 없고,
2차 반영품을 얻을 수 있으니깐 할 수 밖에 없는거임.
대양은 또 어떠한가?
대양 내 플레이를 하는데엔 캐릭터의 투력과 별도의 강화 시스템이 적용됨.
그런데 결국 대양에서 획득 가능한건 2차 반영품과 3차 재화들.
대양이 재밌어서 플레이 하고자 하는 유저는 피로도 때문에 얼마 하지도 못하는데,
대양이 재미없어서 하기 싫은 유저들은 대양에서 획득 가능한 보상때문에
강제적으로 하고, 부계정까지 돌리는 아이러니한 상황이 일어나는거임.
게임은 결국 재미를 위해 하는 행태일 뿐이고, 그 재미는 유저가 느끼는거임.
펄어비스 당신들에게 항상 재미있는 컨텐츠를 만들라고 말하는게 아님.
재미의 유무는 개인 취향 차이인걸, 유저들에게 억지로 재미를 찾으라고 강요하지 말라는거임.
재미있는 게임은 비싸도 사서하고, 재미있는 컨텐츠는 보상이 없어도 찾아서 하게 됨.
9E
- 작성한 글197
- 작성한 댓글829
- 보낸 추천17
- 받은 추천382